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【ゲームクエスト】ホームドクター

2010-11-10 19:39:28 | ゲームクエスト
ホームドクター(プレイステーション)

2007年2月28日掲載

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 私はゲームが好きですが、ゲーム以外のソフトを買うのも好きなのです。この「ホームドクター」もゲームではなく、(家庭の)医学に関するデータベースです。

 本来なら、何らかの症状が出たときに病名と予防・治療法を調べるというのが本作の使い方なのでしょう。ですが、体調が悪いときにわざわざプレステにディスクを入れて本作を起動する人がいるとも思えません。

 そのようなことも考えながらデータベースを片っ端から読みつくすのが楽しいのです。社会のニーズはともかく、そんな倒錯した感覚と共に知的好奇心が満たされれば私は満足なのです。

 データは膨大に入っていて少しずつ読んでいるのですが、一度にたくさん読むことができないのです。なぜなら、普段の生活でよくある症状、例えば頭痛とか咳などが、なにか大変重い病気の初期症状として書かれてあって、少し読むたびに何かしら当てはまり、不安になって気持ち悪くなるからです。下手なホラーゲームよりよっぽどおっかないです。

 読んでいて驚いたのが、例えば癌などで食道を切除した後に、大腸の一部を血管などは残したまま食道として持ってきてくっつける、という解説がポンチ絵と共に収録されていたことです。

 これを考えた医学者はすごいと思います。生命力に対して絶大な信頼を持っているに違いありません。そして生命力の強靭さにも感心せざるを得ません。

 それと同時に、生命活動というものも神秘なものではなく、究極的には物理と化学に支配される単純な自然現象の複合であり、条件のつじつまさえ合えば活動は続くものなのかとも思いました。

 パズルのように組織を入れ替えても問題が無いのは、生命体が細胞で出来ているからだと考えられます。一つ一つの細胞に遺伝情報が全て入っているからでしょう。このことは例えばロボット工学、情報工学、建築学などの分野で何か新たなパラダイムシフトになるのではないでしょうか。

 取り留めの無い話になりましたが、こんなことを考えながらゲーム以外のものに接するのも楽しいものです。視野を広く持って、アンテナの感度を高くしていれば、色んなことが楽しめそうです。

ロングイェールビーン出張 その1

2010-11-09 18:59:17 | 旅行
 2009年8月にノルウェーのロングイェールビーンに出張しました。ロングイェールビーンはスヴァールバル諸島のスピッツベルゲン島にあります。北緯78度の北極圏にあり、人が定住している最も北にある町だそうです。Googleマップのようなメルカトル図法では明確ではありませんが、Google Earthや地球儀で見ると本当に地球のてっぺんに近いところに位置しているのがわかります。

 関空からフランクフルト経由でオスロに着き、そこで一泊。ロングイェールビーンへは1日1便だけで、午前10時に出発。


4時間ほどで到着。空港から出たところです。
なんだか本当に世界の果てに来たような印象がありました。
北極圏とはいえ、真夏なので気温は13度くらいありました。
右に見えるバスに乗ってホテルに向かいます。


建物はカラフルでかわいらしいものが多いです。


宿泊したホテルです。
この地ではホテルの入り口で靴を脱ぐのが習慣だそうです。


町のすぐ背後には急斜面があります。
氷河によって削られたU字谷でしょう。


出張目的であるワークショップが開催された大学の施設です。
ホテルの裏手にあります。


ホテルのすぐ横の道です。
奥の方が商店街になっており、町で最もにぎやかな通りです。
山には雪渓が残っているのが見えます。

つづく

【ゲームクエスト】ウィザードリィ エクス ~前線の学府~

2010-11-08 19:22:36 | ゲームクエスト
ウィザードリィ エクス ~前線の学府~(プレイステーション2)

2007年1月9日掲載、不明瞭な部分を修正

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 RPGとは何かという考察で引き合いに出されるのが、RPGとは「役割を演じるゲーム」だというものです。直訳としては正しいのですが、この直訳が大いなる誤解の元になっていると私には思われるのです。

 「役割を演じる」などと言うと、脚本が別にあるかのような錯覚を与えてしまいます。その結果として「RPGはストーリーを楽しむゲームだ」と考える人が増えたのではないでしょうか。もちろんストーリーを楽しむゲームがあっても良いのですが、それがRPGであると言われたら、私のような古いゲーマーは抵抗を感じるのです。

 私が思うに、RPGとは「あなたならどうするかゲーム」であると意訳する方がロール・プレイング・ゲームという英語のニュアンスが伝わるのではないでしょうか。かなり以前にも書いたのですが、プレイヤーは一瞬一瞬を自分の判断で生き抜いて、その結果として自分だけのストーリーが綴られる、というのがRPGなのです。そこではゲームの進行自体がストーリーの進行なのです。決して他人のストーリーを眺めるゲームではありません。先人達がしばしば述べてきたように、RPGは「筋書きの無いドラマ」であったのです。

 そんなわけで、今の私が(オンラインゲーム以外で)RPGと認める数少ないシリーズの一つが「ウィザードリィ」なのです。そして本作「ウィザードリィ エクス ~前線の学府~」は、和製ウィザードリィの一つであり、シリーズ中で最も若々しい雰囲気を持った作品です。

 基本はウィザードリィなので、キャラクターもストーリーも多くは与えられていません。ゲームの舞台、つまり世界がメインとして与えられています。特徴的なのは、「アカデミー・オブ・フロンティア(前線の学府)」というサブタイトルから分かるように、プレイヤーは学徒(学生)ということです。誰もがかつて学生であったことから馴染み深く感じることと思います。そして敵モンスターや迷宮などに独自の解釈を与えることで、新鮮な感覚でプレイできるようになっています。

 キャラクターを作成し、パーティーを組んで、装備を整え、チュートリアルも兼ねたクエストをこなしながら、あとはひたすらロード(迷宮)を探索し、戦い抜きます。人間などの種族からなるクルセイド軍の一員として学徒達は駆り出されます。魔族のディアブロ軍と、古代機械文明のイカロス軍との三つ巴の戦いです。ひたすら戦って己を鍛え、見つけたがらくたを錬金術で装備品へと仕立てながらロードを侵攻し、クルセイド軍の勢力を増やしていきます。各ロードにおけるディアブロ軍との勢力関係がゲージで示されるので、大きな戦いの中での若く名も無き戦士達のエピソードという雰囲気があります。

 そのうちに校長から、最近起きている不思議な出来事についてのクエストを依頼されます。これがメインシナリオなのですが、特に期限もないし、多くのイベントを追っていく必要もありません。現場に付いたらテキストによる会話に続いて戦闘が起こるだけです。美麗なムービーイベントは全くありませんが、そういうイベントって想像力による脳内ストーリーの邪魔になりますので、テキストによる表現に過不足は無いと思います。ドラマはイベントやエンディングの中にあるわけではないのです。そしてメインシナリオでさえ世界を語る材料に過ぎないのです。世界を感じ、世界に生きることが究極のRPGだと思います。
 
 現在私はシナリオをクリアして何十人も作成した学徒達のレベルアップをしているところです。本作は明確なレベルアップ場所があるので、転科(いわゆる転職)を繰り返して様々な魔法を習得できます。しばしば嫌がられるレベルアップ作業ですが、私は嫌いではありません。効率的なレベル上げの場所や手法を探るために頭を使うのも面白いですし、そういう修行の期間だっていわばストーリーの一部だと考えています。

 本作の楽しさのポイントは3つあります。1つ目はマップの手応えです。序盤は非常に簡単なマップによって、その構造を理解させるようになっています。しかし中盤以降は一枚ごとに異なる難しさを持ったマップの連続になります。マップをじわじわと埋めていくのがゲームを進めているんだという実感になるのです。マップは50種類以上あり、多くのマップは2フロアで使われていますので、全てを埋めるのは結構大変です。しかしシナリオを進めるだけなら、マップの出入り口だけを踏破してマップ構造のランダム配置を利用すれば、マハロール(行ったことがある場所に瞬間移動する魔法)を使ってかなりのショートカットができます。

 ポイント2つ目は錬金術師の学科です。錬金術師はアイテム合成・鑑定が出来るほか、「限定解除二刀流」や「全ての装備品を装備可能」などのスキルによって明らかに他の学科より優遇されており、探索には必須の学科と言えます。ただし成長が遅いため前線への投入時期が難しいので悩みどころですが、それもまた楽しいのです。

 そしてポイント3つ目は、100人までの学徒が作成できることです。いろんな種族・学科・性格の学徒を大量に作成し、相性やパーティーバランスを考えて侵攻の役割をあたえるのが、私が本作で最も楽しめた要素です。プレイヤーは学徒という立場の他に、全学徒の役割を常に考慮して適宜配置する司令官というか学級担任のような立場も味わえます。シナリオ進行と学徒大量作成は両立しないのですが、もともとシナリオクリアまでは比較的短いですし、長く楽しむには良いということで私の一推しのプレイスタイルです。

 このように本作は本家ウィザードリィにも無いような要素が面白さの一部を担っていますが、メインの作りは紛れも無くRPG「ウィザードリィ」です。従来のファンには新たな要素が、新規プレイヤーにはウィザードリィとしての骨幹が十分に楽しめると思います。やり込み要素も十分で、アイテム、敵(属性別)、合成法、マップ、称号など埋め尽くすまでにかなり楽しめます。多くの人に本作を楽しんでもらいたいです。

 最後に。本作はエンディングまでなら努力次第で誰でもクリアできます。ですが、真の「ウィザードリィ」はエンディングの後から始まるのです。そこでは実力と同等に運も必要です。そして、たとえ運が悪くても、危機的状況からいかにリカバーしてベストなプレイをするか、というのがRPGの最もエキサイティングでドラマチックな瞬間だと思うのですが・・・。

平城遷都1300年祭 平城宮跡会場終了

2010-11-07 15:41:31 | 奈良
 奈良で開催されている平城遷都1300年祭のうち、平城宮跡会場が本日で終了しました。約半年間、平城宮跡は観光客がとても多く、このあたりとしては1300年ぶりの賑わいだったと言えましょう。私は会場の比較的近くに住んでいますが、これまであまり行っていなかったので、最後の数日は足を運んでみました。あのキモ腹立たしい「せんとくん」には納得していませんが。


平城宮跡でおそらく最も人通りの少ない東院庭園の裏側の出入り口から入ってみました。


庭園脇を抜けると、視界が開けます。
遠くには復元された大極殿(だいごくでん)が見えます。


中心部では踊り隊によるパレードが行われていました。
人も多いです。


大極殿周辺は広く整備されています。


ブースが集まった最も賑わっている辺り。


知人が手伝っているダンスチーム「ザ・FUNKション」がパレードに参加していました。
テーマは「奈良の名産」だそうです。



ゆるキャラ軍団登場。
最後のは「蓮花ちゃん」で、あのキモ忌々しい「せんとくん」の恋人候補ですな。


近鉄電車からも見える朱雀門です。


毎日午後4時に衛兵が閉門の儀式をしていました。
この写真は11月5日に撮影。

 近鉄電車から見ていると、平城宮跡会場では連日大変な人出でした。普段は商売っ気のない奈良ですが、今年は結構盛り上がっていたようです。関係者の皆様はお疲れさまでした。次にこの周辺が再び賑わうのは平城遷都1400年祭でしょうか。

【ゲームクエスト】ペプシマン

2010-11-06 18:49:58 | ゲームクエスト
ペプシマン(プレイステーション)

2007年1月4日掲載、なんでこんなアホな文章を投稿したんだ?

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 真に孤独なヒーローは少ない。大抵のヒーローは仲間や理解者がいる。だがペプシマンは孤独だ。

 私はペプシマンになれない。もちろんなりたくもない。いくらペプシを積まれても嫌だ。誰だってそうだろう。

 もし私がペプシマンだったら。

「私はペプシマン。無口なヒーローと思われていて、普段は『プシュヮワ~!』ぐらいしか口にしない。だがそれは私の美学がそう見せるわけであって、実際は色んな事が心に映り、喜びも嘆きもするのだ。

 私がこのアメリカ西海岸のファインな町並みを走っているのは、困った市民にペプシを届けるためだ。スピード感もあるし、雰囲気もサイコーさ! 対向車もスイスイとかわし、いきおいで民家にも突入だ。時々ゴミバケツをかぶって不覚におちいるが、この爽快感はホンモノだぜ? ほら、ベストタイム更新ときた!

 ここは荒野のハイウェイ。荒くれ者どもが私の行く手を遮る。いよいよ難しくなってきた! でも思い返してみるに、行く手を遮る者はかなりの割合で一般市民だったよな……。

 誰のために痴態をさらしてペプシ届けてると思ってんだ!

 それに町中に転がるペプシ缶! 空き缶を道端に放置するな!

 ましてやペプシを!! 

 いいか? ゴミをゴミ箱に入れることのできない奴ってのは、ゴミをコントロールできない奴なんだ。つまりゴミ以下の奴ってことだ!

『しようと思えばできるけど、そう思わないだけだ』とか言う奴もいるが、それは違うね! しようと思うことができないんだ。すなわち『できない』んだ。やっぱりゴミ以下だ! お前ら全員ゴミ以下だッ!! プシュヮワ~~~ッ!!!」

 ゴミはゴミ箱に。
 空き缶はリサイクル。

手放したゲームたち その4 クリアはしましたよ

2010-11-05 19:43:04 | ゲーム
・MDK(プレイステーション)
【一言】主人公が、いやいや人類を救いに行くという、3Dアクションシューティングの洋ゲー。人類をバカにしくさったエイリアン共をバリバリと銃殺しよう。ステージに仕掛けが多く、謎を解くのがやや難しい。
【もう一言】新品500円で買った割には楽しめたかな。


・The Legend of Heroes IV 朱紅い雫(プレイステーション)
【一言】日本ファルコムのパソゲーの移植で、ストーリー追っかけ型英雄育成ゲーム。RPGとは言えない。おつかいゲームが好きな人にはこたえられない。戦闘はかったるく、かといってAIはお馬鹿さん。
【もう一言】ファルコムはザナドゥとソーサリアンは良かったんだが。


・SIMPLE1500シリーズ Vol.24 THE ガンシューティング(プレイステーション)
【一言】ジャングルパトロール隊員となって、密猟団を撃つガンシューティング。なぜかタツノコプロが制作に参加するが、べつにガッチャマンとかは出てこない。ボスとかなかなかいい動きをする。あと手が疲れる。
【もう一言】スコア稼ぐならボスで。


・SIMPLE1500シリーズ Vol.35 THE シューティング(プレイステーション)
【一言】ポリゴン横シュー。面白くなりそうなシステムだが調整不足。ロックオンミサイル当たらない、敵が見づらい、攻撃が陰険など。ステージ間のムービーもウリだが、そもそもムービーがウリのゲームにロクな…。
【もう一言】スコア稼ぐ気にはならなかった。


・SIMPLE1500シリーズ Vol.56 THE スナイパー(プレイステーション)
【一言】ビルの屋上からギャングを狙撃するガンシューティング。毎回オープニングやエンディングを流すことによって短いプレイ時間を水増し。街に通行人なし。声はシャア。ほんと、シャア。


・SIMPLE1500シリーズ Vol.66 THE 回転 まわすんだ~!(プレイステーション)
【一言】ハンドルコントローラで操作するアーケードミニゲーム集の移植で、アナログスティックをグリグリ。インパクトこそないものの、独特な操作感覚は味がある。名作「キャメルトライ」もミニゲームに。


・SIMPLE1500シリーズ Vol.79 THE 四川省(プレイステーション)
【一言】同じ麻雀パイを、2回曲げることのできるラインで結んで消すパズル。「上海」にならって、麻雀パイを使ったパズルに中国の地名をつけるのを定着させた。新ルール「よい省」「どっこい省」もあり。


・ポップでキュートな心理テスト アラバマ(プレイステーション)
【一言】なんかのCMキャラのアラバマが不思議な世界を旅しながらミニゲームをこなし、その成績から現在のプレイヤーの心理状態を判定する。CD一枚によくあんなにムービーが入るなと感心することしきり。
【もう一言】謎のスナスナモードあり。


・キャット・ザ・リパー 13人目の探偵士(プレイステーション)
【一言】原作アリ推理アドベンチャー。記憶を失い容疑者としてマークされた主人公が密室殺人の謎を追う。変なギャグは不愉快だが、事件の全貌には唸らされる。選んだ探偵士によって途中の展開も異なる。


・コワイシャシン ~心霊写真奇譚~(プレイステーション)
【一言】心霊写真に潜む悪霊を探し、印を結んで封印するアクションゲーム。3周目まで難易度が上がり、アルバムモードの項目も追加。霊があまりにはっきり写っていて、アマリコワクナイシャシンになってる。
【もう一言】二周目以降は封印コマンドが難しくなる。三周クリアするとちょっとしたメイキング風景が見られる。世間では本ゲーム制作現場でのコワイウワサがささやかれている。


・ダンシング・ステージ フィーチャリング・トゥルー・キス・ディスティネーション(プレイステーション)
【一言】DDRの単一アーティスト版。どれも同じようなコムロ系音楽を9曲収録。ボリューム不足を感じたのか、コナミオリジナル曲を2曲追加。同じようでも曲はさすがにイイ。グラフィックはもっとイイ。
【もう一言】全曲全モードSSランクでクリア。指で。


・ダンスダンスレボリューション 2ndReMIX アペンド クラブバージョン vol.2(プレイステーション)
【一言】追加ディスク第2弾。前作vol.1のバージョン違いが多く、PARANOiA MAXもいっぱい収録されている。もともとはみ出た曲をまとめた追加ディスクなんだけど、いいかげんワンパターンだという感が。
【もう一言】これも全曲全モードSSランクでクリア。もちろん、指で。


・バスト ア ムーブ ダンス&リズムアクション(プレイステーション)
【一言】音楽に合わせてコマンドを自由なリズムで入力し、キャラを踊らせる。ボスキャラ2組はもちろん、背景キャラ2体も操作可能。ミニキャラのコロンボが、最終面では小さすぎてポリゴンのゴミみたいに。
【もう一言】隠しキャラも含めて全キャラクリア。


・機動戦士ガンダム version 2.0(プレイステーション)
【一言】プレステ初期のガンダムゲームのバージョンアップ版。リアルなガンダムゲームを作ろうとしていたのは理解できるが、リアルだから面白いとも限らないし、技術的にも発展途上。今さら見るとスカスカだ。


・三國無双(プレイステーション)
【一言】三国志キャラの3Dポリゴン格ゲー。何を考えているんだコーエーは?このノリはいずれ真・三國無双となる。コーエーなだけに、隠しコンパチキャラとして「信長」と「とーきち(秀吉?)」もいる。
【もう一言】全キャラクリア。あのイメージソングとやらは何をイメージしたのだろう?


・通天閣(プレイステーション)
【一言】クイダオレッガーなどの大阪メカが、敵大阪兵器を破壊する大阪シューティング。コテコテというよりは、グラフィックはギトギトしてるし、音楽はギョロギョロしている。難易度はやや低め。
【もう一言】機体3種ともクリア。


・土器王紀(プレイステーション)
【一言】土器世界を探索するアドベンチャー。エスパッシと呼ばれる世界が舞台で、そこで宇宙がなぜか土器として産まれる。CGは幻想的、どうでもいい物ほど幻想的。クリア後に観られる猫ムービーが謎。


・ミントン警部の捜査ファイル 道化師殺人事件(プレイステーション)
【一言】 往年の名作パソゲーのパワーアップ移植、と思いきや無駄に広いマップなどパワーアップが裏目に。正統派推理アドベンチャーと言われるが、納得のできない結末。「南方珀堂」と同じ原作者によると思われる。


・南方珀堂登場(プレイステーション)
【一言】大学で犯罪心理学を教える「南方珀堂」が警察の依頼を受け、事件の資料映像のみから犯人の心理を推理して事件を解決する。人形による映像と、聞くに耐えない寒いギャグが、それぞれ別の意味でCOOL。


・破壊王 キング・オブ・クラッシャー(プレイステーション)
【一言】あらゆるものを破壊する3Dアクション。主人公は変な虫にそそのかされて、マイホームや勤務先のオフィスを破壊する。ステージが進むと巨大化・怪物化する。皿を割りまくるスタッフロールが印象的。
【もう一言】1面スタート直後、主人公の嫁が逃げ、壁の向こうに隠れる。嫁が逃げた先に移動して攻撃すると、何かが破壊されたエフェクトが…。


・厄痛 ~呪いのゲーム~(プレイステーション)
【一言】漫画家の日野日出志監修によるザッピングアドベンチャー。怪物のデザインとストーリーは日野日出志節全開。ゲーム内ゲームの「お魚ちゃんフォーエバー」は超越したクソゲー。
【もう一言】私は昔から日野日出志のファンである 。以前に作ったザッピングに関するメモがあったので、思いっきりネタバレだがコピペしてみる。読めばわかるように鬱展開が多い。

 みすず
  A→A→スミレ&幽霊成仏
  A→B→スミレ&省吾死亡
  B→A→みすず&省吾捕獲
  B→B→A→スミレ&コウゾウ落下
  B→B→B→省吾覚醒

 省吾
  A→A→スミレ死亡
  A→B→省吾死亡
  B→A→コウゾウ死亡&省吾覚醒
  B→B→A→コウゾウ&スミレ&省吾死亡
  B→B→B→コウゾウ死亡&スミレ人間化

 スミレ
  A→A→みすず&省吾捕獲
  A→B→スミレ&コウゾウ落下
  B→A→スミレ&幽霊成仏
  B→B→みすず&省吾&コウゾウ死亡

 コウゾウ
  A→A→スミレ&コウゾウ落下
  A→B→コウゾウ喰われる
  B→A→みすず&省吾捕獲
  B→B→コウゾウ怪物化

 幽霊
  A→A→スミレ&幽霊成仏
  A→B→コウゾウ&スミレ&省吾死亡
  B→A→みすず&省吾捕獲
  B→B→コウゾウ発狂

→再購入!

【ゲームクエスト】ファーストクイーンIV

2010-11-04 19:02:35 | ゲームクエスト
ファーストクイーンIV(プレイステーション)

2006年11月27日掲載

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 目標は、最高難易度で自軍の死亡者ゼロでのクリア!

 ゲーム中盤、敵の双子の城を落としかけた時、最後のあがきで敵将校が少数の騎兵隊を率いて城から出現。数は圧倒的に自軍が有利! などと書くと、その後の展開は自軍の敗北と相場は決まっていますが、全くそのとおり! 敵の防御力が高く、囲んでも体力をなかなか減らせません。一方で攻撃力も高く、みるみるうちに我が兵の体力は減っていきます。3倍程度の数の有利もひっくり返されます。

 敵はすでに出現し、自軍を鍛える隙もありません。いろいろと戦い方を変えてみても、すぐに誰か死亡します。誰か死んだらリセットです。リセットの繰り返しです。さっぱり歯が立ちません。さすが最高難易度です。こんなところで敵を一人も倒せないというのに、死亡者ゼロクリアなどできるのでしょうか───。

 本シリーズ「ファーストクイーン」の初代は1988年にPCゲームとして発表されたリアルタイム戦術シミュレーションです。当時類を見ない「多数対多数のリアルタイムでの戦い」を再現した本シリーズは目の肥えたゲーマーをうならせたものです。

 今となってはそれほど目新しくはないでしょうが、力任せに処理できるようになったプレステ2あたりになって、ようやく時代は「ファーストクイーン」に追いついたと言えるでしょう。画面は2Dですが、レトロな雰囲気があると共に、視認性に優れるという利点もありそうです。

 プレステでも発売された「ファーストクイーンIV」は随分以前に通常難易度死亡者ゼロでクリアしています。先日ふとプレイしたくなって、発売後10年目の挑戦となったのですが……。

 ───自軍が一人でも死亡するくらいなら逃げたほうがましです。それに、逃げることで何か手がかりが得られるかもしれません。敵の進路を読んで味方部隊を退避させます。敵騎兵隊は峡谷にて逃げ遅れていた味方部隊に戦闘をしかけます。この瞬間、戦闘イメージが湧きました! ここならばあるいは……!

 峡谷は狭く、大きな騎兵は自由に身動きが取れません。交戦範囲が限られるため、体力の低下した味方に目が行き渡り、すぐにフィールド端に逃がして回復です。味方が抜けた場所は、すぐさま後列のフル体力の兵に交代です。さらに敵の後方から援軍を呼び、挟み撃ちにして敵の回復を阻止します。

 長いこと戦い、忙しく味方を入れ替えました。そのうちに敵騎兵が一人また一人と倒れ、ついに死亡者ゼロで勝ったのです! そしてこの時にクリアも確信したのです。

 これぞ戦術シミュレーションです。多数であるだけでは勝てませんでしたが、多数であることの利点を活かした戦いで勝てました。最終的には目標も達成しました。エンディングでは総勢約250人の我が軍一人一人が紹介されます。全員に表示される「生還」の文字! ゲームを通じて自分自身に感動です!

 努力が報われるからゲームは楽しいのでしょう。ゲーム以外でも頑張ってみようかという気持ちになれるのなら、世の中はもっとゲームを活用できるような気がします。

ポンコツ浪漫大活劇 バンピートロット

2010-11-03 19:42:20 | ゲーム
 ちょっと古いゲームですが、ここしばらくはプレイステーション2の「ポンコツ浪漫大活劇 バンピートロット」を主にプレイしています。トロットビークルと呼ばれる二足歩行の乗り物が普及し始めた産業革命の時代を舞台に、海辺に流れ着いた記憶喪失の少年が活躍します。記憶喪失と言っても、それにまつわる謎を解くということもなく、要するに「主人公=プレイヤー」と定義するための荒技です。会話の選択肢や相手のリアクションも豊富で、プレイヤー自らが主人公のキャラクターを形成していくのです。

 本作は一見するとグラフィックや雰囲気がほのぼのしているので、心温まる冒険活劇のように感じられます。ところが、産業革命の時代が舞台ということで、機械化によるリストラとか環境破壊とか犯罪とか交通事故とかいろいろと殺伐とした側面が色濃くなってきます。あまつさえメインシナリオでは戦争だとか復讐劇とかのキナ臭い話になっていきます。飛行船との戦いから最終決戦場への舞台の流れは劇的で引き込まれましたけど。

 さて、このゲームは何ゲームでしょうか。ロボットを操作するアクションゲームとも言えるし、物事の関連を解きほぐすアドベンチャーゲームとも言えます。限られたリソースでどうやって生き抜くかという点ではロールプレイングゲームのようですし、世界では時間が経過し行動の結果によって株価が変動するというような要素はシミュレーションゲームのようでもあります。また、主人公が街角で楽器を演奏する時は音楽ゲームですし、酒場に行けばビリヤードもできます。恋愛要素については、ありそうで実は希薄なんですけどね。

 「プレイヤーの数だけプレイスタイルがある」というのが本作の売り文句でした。ゲームの中でやりたいようにやればいいのです。シナリオを進めるだけでなく、ひたすら金を貯めてゴージャスな生活を味わってもいいし、労働に勤しむのもいいでしょう。こうなるとほとんど作業のようなプレイになってしまいそうですが、ゲーマーならば「日常の中のゲーム性」を発掘するとより楽しめるでしょう。

 メインシナリオ自体は結構すぐに終わってしまいます。そしてエンディングの後日談として、あるいはメインシナリオ途中でもいいのですが、産業革命にまつわる様々なエピソードを追いながら、街での日常を送ることになります。ここでイベントを追うだけでなく、移動するのにも効率や付加価値を追求すると、やり込み度がぐっと深まります。例えば、街から街への移動にあたり、安全性と経済性と時間のどれを優先すべきか、往復を考えてどの交易品を運搬すると利益が上がるか、ライブやバトルのスケジュールを考えてどこまで足を伸ばせるか、等々。単なる作業で金稼ぎをするより楽しいですよ。

 本作の凄まじい作り込みに製作者たちの意地を感じました。それでいて舞台は手頃な広さで、引き締まっています。続編がプレイステーション3で長いこと開発中のようで、そのために今更ながらプレステ3を購入するのもいいかなと考えています。続編ではさらなる作り込みがなされているところだと想像しますが、本作のテイストを守りつつ、さらに意表をついた仕掛けや展開を期待しています。

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 ここからは私のプレイ状況です。

 善人エンド、悪人エンド×3の全てを観て、善人エンドその後をプレイしておりました。ところがゴールドーン廃坑の発掘品2つがさっぱり出ないのと、ア・マモール遺跡のプレートが出ないという事態に。うわさによると発掘品を手元にコンプリートする前に博物館に売ってしまうと、プレートが出ないらしいのです。もちろん博物館のプレートも未入手です。

 また、アルバムにてコニーおよびセイボリーの嫌いなものが埋まりません。クリア後ではもう遅いのでしょうか。

 さらに、序盤でポンコツアームを売ってしまって、ロマンポンコツアームを開発できませんでした。あとハト時計ブレストをもらったものの、その後のやりとりで博士に没収されてしまいました。

 このように穴のあるプレイデータに我慢が出来ずに、結局もう一度やり直しています。あとは前のデータで達成していないハスラーキング、エビルタローン権利書購入、株の買い占めでパーフェクトですかな。


メーカーによるプロモーション映像。
変な選択肢ばかり選んでます。

【ゲームクエスト】スラップ ハッピー リズム バスターズ

2010-11-02 19:17:51 | ゲームクエスト
スラップ ハッピー リズム バスターズ(プレイステーション)

2006年11月24日掲載

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 「スポーツと演劇の融合」を考えてみます。野球で攻撃が終わってチェンジの際に、攻撃側のチームがその時の心情を演劇として語り、その表現力によって追加点が入るというシステムはどうでしょう? うさんくさい見せ物ですね。

 「○○と××の融合」なんて、そもそもうさんくさいのです。例えば「テレビとネットの融合」とか「ゲームと映画の融合」のように。けれど、遺伝子のように、融合によって生まれる多様性もあるのです。ではゲームの純度を保ちつつ融合するにはどうすればよいでしょう?

 この「スラップ ハッピー リズム バスターズ」は、「格闘ゲームとリズムアクションの融合」なのです。やっぱりうさんくせえ!

 その他にも、「2D格闘と3D格闘の融合」とか「ポリゴンとセルアニメの融合」とか「アメコミ調キャラとジャパニーズタッチの融合」とか、当時としてはうさんくさいことをさんざん詰め込んでいます。その上、ゴロが悪く覚えにくいタイトルや何描いてあるか分かりづらいジャケットによって、店で手に取るものを退けるうさんくささがあります。妙に安い値段さえうさんくさく見えます。

 さて、本作は通常は格闘ゲームですが、攻撃を当てるとゲージが溜まり、最大まで溜まるとビートコンボが繰り出せます。これは画面の指示通りにボタン入力すると、与えるダメージが増えるというシステムです。ビートコンボを食らった側は画面の指示を妨害することで、ダメージ回避を試みることが出来ます。それでも攻撃側がかなり有利であり、コンボを仕掛けるだけの価値があります。

 これはなかなか面白いシステムじゃないですか! 格ゲーの対戦という要素を音ゲーに延長し、しかもあえて対戦の流れを崩して新たなリズムを持ち込むことで、勝っている側にも気の抜けない展開になっています。もともと格ゲーファンと音ゲーファンの両方にアピールするゲームとして作られた本作は、両ジャンルの単なる融合に留まらない楽しさを獲得できたのかもしれません。

 斬新なプレイ感覚を持つ本作に感動した私は、格ゲー好きの友人にその面白さを見せて、対戦しようと考えました。格ゲーとしての本作はクオリティは高いですが、CPU戦には満足ができなくなり、どうしても対戦がしたくなったのです。

 「これで対戦しよう!」
 「いや、いい」
 「なんで?」
 「俺、音ゲーやんないし」

 ……これが融合の限界なのでしょうか。広い層にアピールするはずが、逆に間口が狭くなっていたのでしょうか。その上うさんくさい雰囲気を持っていれば、この結果に納得できてしまう部分もあります。ですが、私は本作の先鋭性を気に入りました! そしてそれだけでなく、実に楽しいゲームです! マイナーではありますが、このような作品は評価されるべきですし、ゲームの発展性を否定しない製作者の方々の存在を嬉しく思うのです。

 物量にものを言わすゲーム業界にいよいよなりつつあります。大作ゲームばかりでは、業界は疲弊し、市場は食いつぶされる一方です。大作でなくともアイデアとクオリティに磨きをかけた作品が数多く流通し、評価される業界となることを願っています!

シューベルト:交響曲第3番、第8番「未完成」

2010-11-01 17:18:57 | CD


フランツ・シューベルト:
・交響曲第3番 ニ長調 D200
・交響曲第8番 ロ短調 D759 「未完成」

指揮:カルロス・クライバー
ウィーン・フィルハーモニー管弦楽団

Grammophon: 415 601-2



 近代~現代ものばかりだったので、たまにはベタな古い曲でも。シューベルトは全く専門外なのですが、昔オーケストラで未完成交響曲を演奏したことがあります。従来第8番とされていた未完成交響曲は最近は第7番となっているらしいですね。シューベルトの交響曲の番号なんて後の世代の人が勝手につけているだけですけど。

 前座の交響曲第3番は、ハイドンやモーツァルトに近い形式感のある古典的な曲。軽快でリズミカルな楽しい曲です。そして未完成交響曲は「歌曲の王」と言われるシューベルトらしく、朗々と歌うような息の長い旋律線による音楽です。このディスクではべったりした演奏にならずに、各パートの粒が見えるようなすっきりした演奏になっています。形式感も明確です。

 さて、未完成交響曲と言えば「転調」です。数小節ごとに転調すると言っても言い過ぎではありません。しかも、スコア(総譜)を見ればわかるのですが、明示的な転調の指示ではなく、全て♯や♭などの臨時記号で表しています。というのも、おそらく一つのフレーズの中でころころと転調するため、いちいち明記していたら演奏者が混乱するからでしょう。実際にちょっとした気分の高揚で転調し、フレーズの終わり際にはもとの調に戻っています。車や自転車で細かくシフトチェンジをするような感じ。その転調の加速感によって、たとえ半分しか完成していなくても、聴いた人は誰もがお腹いっぱいになれるようです。

 ところで、私がこれを演奏した時はトロンボーンの第3番目のパートを担当していました。この第3トロンボーンは一人だけ他の管楽器と違う動きをする部分があるため、管楽器だけの練習等でとても緊張しました。他にも弱音で他の木管楽器と和音進行する部分もあるのですが、本番の演奏会でうまく音が出ず、演奏後に副指揮者に怒られました。そのようなこともあって、個人的には聴くだけで緊張する曲でもあります。



 おそらく本CDと同じ音源の「未完成交響曲」の第1楽章前半。


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