霧島家日誌

もう何が何だかわからないよろず日誌だ。

悪魔は泣くかもしれない4速報

2008年02月01日 20時47分02秒 | アニメ、ゲーム、映画等
ごきげんよう諸君。いかがお過ごしかな。私はようやく悪魔は泣くかもしれない4を一周終わらせたところである。1~3とそれなりにやりこんでおるのにクリア遅かったなと思われるかもしれんが、ちょっと事情があってだな。ゲームスタート時に"HUMAN"モードと"DEVIL HUNTER"モードどっちかを選べと言われて、前者は「デビルメイクライシリーズをやったことのない人にお勧めのモードです」と書いてあって、後者は逆に経験者向けだということだった。私はてっきりチュートリアルの有無とかその辺の事だと思って、(いつもより難易度高いなー、今回。まぁ大したことはないけど)とか思っておったのだが、クリアして"SON OF SPADA"というモードが追加されてから気付いた。


"HUMAN"→NORMAL "DEVIL HUNTER"→HARD
"SON OF SPADA" = VERY HARD
"DANTE MUST DIE" = ダンテは死ななければならない


つまり、強くてニューゲームならぬ弱くてニューゲームだった訳である。そりゃ難易度高いに決まっておる。んでしかも、このシリーズは伝統的に経験値を溜めて技を覚えたりしてプレイヤーを強化するのだが、今までならば一回クリアすればもうフルチューン状態で経験値はただのステータスだった。

ところが今回、開発陣が暇なのをいいことに片っ端から色々作った為に一周してもまだ技の半分程度しか覚えておらん。正直この状態でベリーハードに挑みたくないが…シークレットミッションもやってないしなぁ。


さて、そんなことは置いておいてちょっとレビューを書いてみよう。まず映像は前述通り綺麗だ。流石カプコン。何せ、顔見せだけと言うか、回想とEDにしか出てこないレディのポリゴンすら物凄い勢いで作り込まれておる。DOAエロバレービーチバレーみたいに、ポリゴンを解析して脱がす奴が大量発生しそうなぐらいだ。

んでじゃあもう片っぽのトリッシュはどうかというと、出番はレディよりマシだが、やっぱり空気なのは一緒だ。しかしポリゴンモデルはレディと同じくかなり作ってある。今回、私がこのゲームやってて"映像関連"で一番感心したのは、このトリッシュの乳揺れである。

何故か。



揺れ方が自然なのだ。



3Dで乳揺れと言われると、ソウルキャリバーとかDOAが想起されがちである。しかし、確かにこれらのゲームの女の胸は揺れておるが、不自然だ。確かに胸は揺れるものだが、あんなにゆっさゆっさとは動かん。スライムでも入ってんじゃないかという勢いだからな。胸はあくまで脂肪の塊だ、基本的には。


ともあれ、映像は奇麗だ。音楽も良い。流石はバイオチームといったところだろう。メタルギアソリッドとか、いわゆる「バイオ系アクション」の先駆になった連中である。BGMやSEのセンスは抜群だ。だがラルクは死ね。あのへたれ声のせいでOPムービーいまだ最後まで見てない。

それからストーリー。こちらについてはかなりへたれた。元々ストーリー性に乏しいゲームだったとはいえ、初代も一場面一場面ごとに盛り上がる「流れ」があった。3は、過剰なまでのムービーで逆にプレイヤーを盛り上がらせた。が、今回は乙シナリオだ。まぁこれについては明日にでも話そう。


アクション部分だが、今回はかなり凝って作ってある。あまりに凝りすぎていて、私も正直まだ把握しきれていない。このシリーズは毎回出てくる武器は変わるものの、攻撃モーション自体はそんなに変わらないから1から3、3から1といった乗り換えは……ん?2?そんなものは存在しない。


カプコン公認黒歴史だからな、2。時間軸も、[1小説版→3→アニメ→1→4→2小説版→2]と、とにかく2を全力でスルーしているあたりに必死さを感じる。何でこんなに黒歴史なのかって、まぁ確かにクソゲーだったというのもあるのだが、2だけは別のチームが開発したという事情もある。

つうのも、諸君、バイオハザードは知っておろうな。有名なホラーゲームであり、バイオ系アクションの先駆でもある。んで、1、2、3、コードベロニカとポンポン作っておったのに、ベロニカ以降しばらく全然作られなかった。これを不思議に思ったファンも多かろう。

実は、初代デビルメイクライはバイオハザード4って名前で開発されてたのだ。ベロニカに至りマンネリ化を指摘されていたバイオチームは、根本からゲームを見直した新たなバイオハザード製作に挑んでいたのだが、いくらなんでもこりゃバイオじゃねーよと偉い人が思った結果、ホラーからホラー風アクションとして作られたのだ。

で、売れた。本当に売れた。初代デビルメイクライは。まぁそれは良いのだが、バイオを作らねばならん。しかも、バイオチームは鬼武者も作っており、三つのビッグタイトルを同じ制作陣が抱えるという異例の事態になってしまったのである。

で、仕方ないからデビルメイクライ2の製作は他のチームに任せてしまったのだが、これがいけなかった。連打ゲーだとか純粋にクソゲーだとかいろんな批評はあるが、とにかく2は酷かった。1が良かったものの2が酷すぎて3もあんまり売れなかったぐらいだ。4はその分得してるな、前作が良かったし。

ともかく、最早こうなるとバイオチームの意地になってしまう訳だ。で、結果、彼らはデビルメイクライ3を仕上げてすぐにバイオハザード4を作り、その一方で新鬼武者なんかを作りつつも今度はデビルメイクライ4…という物凄い仕事をしておる。


さて、何か違う記事が一つ書けてしまったが、気にせずアクション方面のレビューを書くことにする。

まず新主人公のネロだが、武器は近距離用に大剣レッドクイーン、遠距離用にリボルバー拳銃ブルーローズ、そして特殊技のスナッチを持っておる。武器はたったの三つだけなのだ。もう一人のキャラであるダンテが近距離武器三種遠距離武器三種に加えて各種特殊技を備えているのと好対照だ。

何を考えてこういうゲームバランスにしたのか。これは歴代シリーズとの関わりあいがある。初代デビルメイクライは名作だった。本当に名作だった。武器は剣と銃一本ずつしか持てないし、技もそんなに多くない時代だ。ましてやガードや無敵ダッシュといった特殊技などなかった。

しかし、致命の一撃をぎりぎりのところで回避し、反撃を叩き込む。この回避の妙を楽しむのが1のゲームバランスだった。死のダンスとでもいったところだ。針の穴を通す様に、冷静に、慎重に、しかし大胆に立ち回る。敵の動きに合わせて最適な位置取りを心がける、そんなゲームだった。

で、3。特殊技、通常技ともに大量に増えた。武器は接近用に二本遠距離戦に二本同時に持ち歩いて武器の持ちかえができるようになった。その上、ソードマスターからドッペルゲンガーに至るまで六つもの『スタイル』というものがあり、スタイルアクションなる特殊技まで使えるまでになった。

故に、確かに同じシリーズのゲームなのだが、ゲームバランスは大きく変わった。1が回避ゲーなら、3は攻撃ゲーだ。四種類の武器と技、そして特殊技の全てを使い、敵が攻撃動作もしない内から塵殺、虐殺、殲滅というゲームになったのだ。確かに敵は強いがそれ以上にダンテが強く、次から次へと強敵を薙ぎ払うのである。

にも関わらず、コンボゲーにも連打ゲーにもならなかったのがバイオチームの偉いところな訳だが、ともかく、ゲームバランスが全く違うゲームになった。当然、1派は3の攻撃的ゲームバランスを嫌がるし、3派はその逆だ。しかし両派の要求を現実にするのは困難だ。

そこで、1型キャラのネロ、3型キャラのダンテ、と分けたのだ。


ネロの特徴は地味な小技とスナッチによる機動性にある。ネロの技には大技が少なく、バックステップからダッシュ斬りだとか、回避動作を短縮するだとかいったそういう小技が多い。これは勿論、回避の妙と反撃の巧という1のゲームバランスを生まれ変わらせる為だ。

では一方スナッチとは何かというと…ネロの絵を見ると、何だか右手がすごい事になっており殴ったら痛そうな感じになっておるのだが、ダンテなら特殊技が発動する○ボタンが、奴の場合右手を使う技となる。

とは言え、技は二つしかない。まず一つは投げで、近距離の敵に当てるとそのまま投げてくれる。これだけ言うと至極地味だが、投げと一言で言っても、投げるモーションは敵によって違う。コマンド入力とかではなく、敵によって違うのだ。

よって、スーパーアーマーが堅めなフロストをジャイアントスイングで倒れさせたり、堅くて機動性もいい白騎士を吹き飛ばして着地点にいる奴も巻き込んだり、と色々できる。また、実はボスも投げられる、と言うかラスボスすら投げられる。

ボスを延々殴り続けたり、特定の行動を見せてやるとその場にへたりこむ事があって、その時に○を押すと、小さなネロが地上三階くらいはあるべリアルを殴りとばしたりするのだ。これも、かわしゲーで地味、という1の短所を、回避とか普段の立ち回りは地味でも最後は爽快、というかたちで補っている訳だな。

また、ネロの右腕は、実は伸びる。ゴムゴムの何かみたいにな。弱い敵、と言うか小さい敵ならば伸ばして誘拐してくることができる為、周囲に溜まった雑魚を吹き飛ばして一匹ずつ引っ張って順番に殺していったりできる。

ただ、人間サイズの敵ばかりではない訳で、でっかいフロストやら重そーな鎧の白騎士は引きよせられない。ただ、代わりにそいつに掴んで、まさにゴムの伸縮作用の様にポーンと前へ跳ぶ事ができるのだ。ネロでやる場合、この伸縮動作が機動性の鍵を握る。空中で移動する手段はネロの場合エアハイク(空中二段ジャンプ)以外にはスナッチしかないし、高速で移動する手段となればスナッチだけだ。このスナッチでいかに最適な位置取りをするかというのは重要な要素である。


一方、ダンテは前述の通り3型で、攻撃がとても強い。彼はただでさえ三種類の近接武器と三種類の射撃武器を持っておりリアルタイムで持ち替えられるというのに、リアルタイムスタイルチェンジなるものまで追加されてしまった。

これは、3のガンスリンガーやらトリックスターといった「スタイル」をミッション準備画面や時空神像で変更するのではなく、いつでもどこでも自由に切り替え可能、という恐ろしい技なのだ。

彼の場合、それぞれの武器ごとに、コンボ1、コンボ2、前△、後△、空中技の5つの技がある。つまり、近距離3+遠距離3で合計6の武器が30の技を持っている(厳密には違うがな)。しかも、近接技を増やすソードマスターとガンスリンガーはそれぞれ対象となる武器ごとに4つずつ技を持っておるから、(3×4)×2で24、合計でなんと54もの技を持っている上に、スタイル切り替えや武器切り替えでいつでもどこでも好きな技が出せるのだ。よって、

遠距離で会敵→ガンスリンガー選択、二挺拳銃を通常射撃と特殊射撃、溜め撃ちを混ぜつつ接近→ソードマスターに切り替え、剣や拳で敵陣に切り込む→敵陣深く入りすぎて背後取られそう→ロイヤルガード選択、背後攻撃を弾く→トリックスター選択、空中ダッシュとか使って脱出→ガンスリンガー選択以下繰り返し

といった感じで戦う事ができるのだ。



取り敢えずこのゲームの本質的な部分はそんなとこである。実際に戦うとなると色々技術は必要だが、基本的にはこういう思想の下でゲームバランスが取られていると思って良いと思う。

では、今日はこの辺でおしまいにしようと思う。では諸君、またな。


2 コメント

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Unknown (昂揚)
2008-02-02 00:40:19
お久しぶりです。1ヶ月更新が無かったので、正直薬かなんかで本当に危ない状況になってるのかと思ってましたが、単に試験だったんですよね。良かったです。

性能的に考えてプラズマは論外だったのでしょうか。確か発熱がどうとからしいですけど。
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Unknown (霧島)
2008-02-02 07:28:46
ご無沙汰して申し訳ない。いやまぁ試験以外にも色々あって死亡しておったのだが、いつぞや一生残ると言うか下手すると死んでたような自傷行為をする事態には流石にならなかったがな。心配をおかけしてすまん。
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