リンク、「勇気のトライフォース」を得るの図。
この王様っぽい人は誰なんだ。
大神殿の司祭かなんかなんだろうけど。
今まで、そんな人がいるっていう情報は一回も出てきてないぞ!!
というわけで、無事にゲームをクリアしましたが。
まずはお詫びから。
本来、M・吉田自身の負担にならないように、短い文章で「軽く書こう」というコンセプトで、
今回はピュアプレイ"外伝"と称して、「リンクの冒険」をスタートし、日記を付けていきました。
いや、しかし。
はじめてみると、書きたくなる部分が多いこと、多いこと。
思わず書きたいことを書き連ねていったら、どんどん量が膨大になってしまい、
結局書ききれずに破綻して、日記の更新を一時休止→草稿を公開すると言う形になってしまいました。
それでも、さすがにそのまま、日記として公開するのは憚れる部分もあり、加筆訂正する部分もございまして、
草稿日記なのに、日記更新が遅れることもあり、ご迷惑をおかけしました。
今後はこのようなことのないよう、初志貫徹にしていきたいと思います。
さて…
その、書くことが多くなったと言うことについてですが。
正直、"アクションゲーム" で、ここまで書くことが多いとは、正直思っていませんでした。
「リンクの冒険」、単に難しいアクションと言う記憶しかありませんでしたが、
いやはや、このトシになって遊んでみると、再発見がありました。
それは、日記にも書いてきましたが、
ひとえに「どうやって敵を攻略するか?」という要素が、非常に練りこまれているんですね、このゲーム。
単純に現れた敵を撃ち落したり、踏みつけたりして、いなすだけでは終わらない楽しさがありました。
特徴ある敵の性質、
それに対する、こちらのレベル。
地形のシチュエーション、
敵が複合で現れる場合。
いろいろな場所で戦闘になる敵たちと、どうやって戦っていくのか。
勝ったり、負けたり、苦戦したりを繰り返し、敵にいかに勝つかを、自分流の攻略法を見つけていく。
そういう楽しさがあるんですね。
このゲーム、なにより、工夫した分だけ、結果が返ってくるという、良いアクション系ゲームの要件を満たしています。
敵に負けても、敵と上手く戦えなくても、次はこうすれば?とか考えて戦うことで、
100%の正解でなかったとしても、それが何らかの形になって返ってくるので、
ゲームをクリアしたと言う達成感と言うか、「上達感」が感じられるつくりになっているんですね。
そんなわけで、日記のメモには、物語を追った形よりも、敵に対する攻略がメインになりました。
もちろん、攻略本や攻略サイトを見ると、必勝パターンが書いてあったりして、
そうなると、自分流の攻略法とはなりにくいのですが…
そもそもこのブログで自分流の攻略法を公開しちゃってますが、まあ、あれです。
それが正解とは言えないと思いますし、なにより、その「やりやすさ」が各プレイヤー向きであるかどうかは異なるでしょうし、
実際にやってみて、もっと突っ込んだことができる、または、もっと単純なやり方のほうが良い、と言う方もおられるでしょう。
メガネとクツは自分にあったものを選べと言うやつですね。
ともあれ、この辺のバランス取りは、「ゼルダ」にはない要素であり、
さすがは任天堂、さすがは宮本氏、さすがはゼルダスタッフといったところでしょうか。
あくまで、高難度のもとに作られていますが。
ただ、やはりこのゲーム、難点もあります。
何が難点かというと、レベルアップのシステムですね。
普通のRPGならともかく、アクションRPGにレベルが…それもゲームバランスに影響するものが…ついていると、
やはり、色々と問題を孕みがちであるようです。
このゲームもまた、レベルアップする楽しみもあるけど、それが重荷にもなり得ると思ったわけです。
レベル上げないと難しい、または、いずれ先々で厳しくなる…だからレベルを上げなくては…という強迫観念が生まれてしまったり、
ネタを知った上で(ニューゲームで)2周目をプレイするときは、レベルアップが億劫に感じられたり、
単純に進むだけで勝手にレベルが上がるなら、そもそもレベルアップというものは必要なのか?などなど、
そういう感覚は生まれてしまうわけです。
先に進むことができるレベルになっているのか?という不安に対しては、
この日記では、早いうちに高レベルになっていたこともあり、そのように予めレベル上げすれば、解消されます。
ただそれは、「浅瀬の神殿」あたりで感じたことになりますが、
経験値を無視して進むようになると、それはそれで、味気ないように感じてしまいます。
ある種、このゲームの肝であるところの、敵との戦闘シーンを、省略できる場合は省略してしまえる。
強い敵=高経験値の敵とは、いかに戦うかより、いかに無視するかを考えてしまうようになりがちです。
要するに、レベルが早いうちに上がってしまうと、それはそれでダレが生じてしまうのですね。
かと言って、足りなさ過ぎると、難易度が高騰しますし…。
この辺を鑑みると、レベルシステムを作らない方が良かったと思います。
(どうせ、ダメージ量、MAGIC消費量だけの違いですしね。)
レベルシステムを作らないことで、以下の、このゲームのメリットを活かすことができたと思うんですよね。
このゲームの良い点は、ボスの耐久力が高すぎない事なんですね。
極端な長期戦は避けられるというか、「これだけ当てれば勝ち」という、プレイヤーに提示されたルールが明確なんです。
ボスに、適正レベルで挑めば、8発で倒せる。
そういう決まりごとは、ラスボスまで徹底されていて、非常に好ましく思えます。
ただ、レベルが低いと、もっと叩かないと駄目だったり、高いと、あっさり倒せることもあります。
この、ルールが明確になっている部分を強調できる、という意味合いでも、レベルはなかった方が良かったと思います。
どうせ、終盤では同じになりますし。
まあこの辺り、M・吉田の好みが滲み出た感想になってますけどね。
ともあれ、そんなこんなで。初日に書いた
「昔、このゲームの何が面白かったのか」「何がキツイのか」
という疑問点は、ここまでの話題で、回答が得られたと思います。
攻略していく面白さと、ボトルネックとなるレベルアップの概念。
これに集約されると思いますね。
レベルアップさえ強迫観念的に捕らわれず、
「ゲームを攻略していく」という楽しみを見いだせる方であれば、
このゲームは、難易度が高いながら、楽しむことができるゲームであると思います。
興味を持たれた方、昔やったけどクリアできなかった方、昔懐かしんで再度挑戦してみようと思われた方は、
ぜひぜひ、プレイをしてみてください。
ひょっとしたら、来年にはレボリューションでプレイ可能になるかも知れないですしね。
というわけで。
これにて、「リンクの冒険ピュアプレイ日記」は終了です。
ご愛読、ありがとうございました。
リンクの冒険 ピュアプレイ日記
完
【余談】
まあ、なんにせよ「攻略しよう」という楽しみはあるのですが、
やはり、昨今のライトゲーマー層の方々には、難しいところではあると思います。
最近では、M・吉田もライトゲーマー層に分類されるような気がしますが。
ゲームに、腰をすえてプレイする時間がない方や、そこまでゲームに力を入れられない方にとっては、
なかなか受け入れがたいものモあると思います。
対象層が狭いと言う意味で、一般的評価(いわゆるレビュー点)はどうしても低くならざるを得ないでしょう。
しかしながら、そういうライトゲーマー層(または、ちょっとだけはゲームに興味がある方々)へも、
今回、M・吉田がやっていたように、GBAという、電源を入れてすぐに起動でき、電源を切ってすぐに終了できるハードであれば、
なんとかなるんじゃないかな?とは感じています(実際にはDS使いましたが)。
プレイ開始までの時間が短ければ、自然と、冒険 兼 練習になるプレイを多くすることができると思うんですよ。
そうすれば、攻略法なり…が見えてくるでしょう。
興味を持たれたライトゲーマー(や、元ゲーマー)の方は、是非とも、GBA版を入手して、プレイしてみてください。
リン→リンク 王→王様? ■■■■ △ ■ リ ■ ン 王 ■ ■■■■■■■■■■■■■■■■
この王様っぽい人は誰なんだ。
大神殿の司祭かなんかなんだろうけど。
今まで、そんな人がいるっていう情報は一回も出てきてないぞ!!
というわけで、無事にゲームをクリアしましたが。
まずはお詫びから。
本来、M・吉田自身の負担にならないように、短い文章で「軽く書こう」というコンセプトで、
今回はピュアプレイ"外伝"と称して、「リンクの冒険」をスタートし、日記を付けていきました。
いや、しかし。
はじめてみると、書きたくなる部分が多いこと、多いこと。
思わず書きたいことを書き連ねていったら、どんどん量が膨大になってしまい、
結局書ききれずに破綻して、日記の更新を一時休止→草稿を公開すると言う形になってしまいました。
それでも、さすがにそのまま、日記として公開するのは憚れる部分もあり、加筆訂正する部分もございまして、
草稿日記なのに、日記更新が遅れることもあり、ご迷惑をおかけしました。
今後はこのようなことのないよう、初志貫徹にしていきたいと思います。
さて…
その、書くことが多くなったと言うことについてですが。
正直、"アクションゲーム" で、ここまで書くことが多いとは、正直思っていませんでした。
「リンクの冒険」、単に難しいアクションと言う記憶しかありませんでしたが、
いやはや、このトシになって遊んでみると、再発見がありました。
それは、日記にも書いてきましたが、
ひとえに「どうやって敵を攻略するか?」という要素が、非常に練りこまれているんですね、このゲーム。
単純に現れた敵を撃ち落したり、踏みつけたりして、いなすだけでは終わらない楽しさがありました。
特徴ある敵の性質、
それに対する、こちらのレベル。
地形のシチュエーション、
敵が複合で現れる場合。
いろいろな場所で戦闘になる敵たちと、どうやって戦っていくのか。
勝ったり、負けたり、苦戦したりを繰り返し、敵にいかに勝つかを、自分流の攻略法を見つけていく。
そういう楽しさがあるんですね。
このゲーム、なにより、工夫した分だけ、結果が返ってくるという、良いアクション系ゲームの要件を満たしています。
敵に負けても、敵と上手く戦えなくても、次はこうすれば?とか考えて戦うことで、
100%の正解でなかったとしても、それが何らかの形になって返ってくるので、
ゲームをクリアしたと言う達成感と言うか、「上達感」が感じられるつくりになっているんですね。
そんなわけで、日記のメモには、物語を追った形よりも、敵に対する攻略がメインになりました。
もちろん、攻略本や攻略サイトを見ると、必勝パターンが書いてあったりして、
そうなると、自分流の攻略法とはなりにくいのですが…
そもそもこのブログで自分流の攻略法を公開しちゃってますが、まあ、あれです。
それが正解とは言えないと思いますし、なにより、その「やりやすさ」が各プレイヤー向きであるかどうかは異なるでしょうし、
実際にやってみて、もっと突っ込んだことができる、または、もっと単純なやり方のほうが良い、と言う方もおられるでしょう。
メガネとクツは自分にあったものを選べと言うやつですね。
ともあれ、この辺のバランス取りは、「ゼルダ」にはない要素であり、
さすがは任天堂、さすがは宮本氏、さすがはゼルダスタッフといったところでしょうか。
あくまで、高難度のもとに作られていますが。
ただ、やはりこのゲーム、難点もあります。
何が難点かというと、レベルアップのシステムですね。
普通のRPGならともかく、アクションRPGにレベルが…それもゲームバランスに影響するものが…ついていると、
やはり、色々と問題を孕みがちであるようです。
このゲームもまた、レベルアップする楽しみもあるけど、それが重荷にもなり得ると思ったわけです。
レベル上げないと難しい、または、いずれ先々で厳しくなる…だからレベルを上げなくては…という強迫観念が生まれてしまったり、
ネタを知った上で(ニューゲームで)2周目をプレイするときは、レベルアップが億劫に感じられたり、
単純に進むだけで勝手にレベルが上がるなら、そもそもレベルアップというものは必要なのか?などなど、
そういう感覚は生まれてしまうわけです。
先に進むことができるレベルになっているのか?という不安に対しては、
この日記では、早いうちに高レベルになっていたこともあり、そのように予めレベル上げすれば、解消されます。
ただそれは、「浅瀬の神殿」あたりで感じたことになりますが、
経験値を無視して進むようになると、それはそれで、味気ないように感じてしまいます。
ある種、このゲームの肝であるところの、敵との戦闘シーンを、省略できる場合は省略してしまえる。
強い敵=高経験値の敵とは、いかに戦うかより、いかに無視するかを考えてしまうようになりがちです。
要するに、レベルが早いうちに上がってしまうと、それはそれでダレが生じてしまうのですね。
かと言って、足りなさ過ぎると、難易度が高騰しますし…。
この辺を鑑みると、レベルシステムを作らない方が良かったと思います。
(どうせ、ダメージ量、MAGIC消費量だけの違いですしね。)
レベルシステムを作らないことで、以下の、このゲームのメリットを活かすことができたと思うんですよね。
このゲームの良い点は、ボスの耐久力が高すぎない事なんですね。
極端な長期戦は避けられるというか、「これだけ当てれば勝ち」という、プレイヤーに提示されたルールが明確なんです。
ボスに、適正レベルで挑めば、8発で倒せる。
そういう決まりごとは、ラスボスまで徹底されていて、非常に好ましく思えます。
ただ、レベルが低いと、もっと叩かないと駄目だったり、高いと、あっさり倒せることもあります。
この、ルールが明確になっている部分を強調できる、という意味合いでも、レベルはなかった方が良かったと思います。
どうせ、終盤では同じになりますし。
まあこの辺り、M・吉田の好みが滲み出た感想になってますけどね。
ともあれ、そんなこんなで。初日に書いた
「昔、このゲームの何が面白かったのか」「何がキツイのか」
という疑問点は、ここまでの話題で、回答が得られたと思います。
攻略していく面白さと、ボトルネックとなるレベルアップの概念。
これに集約されると思いますね。
レベルアップさえ強迫観念的に捕らわれず、
「ゲームを攻略していく」という楽しみを見いだせる方であれば、
このゲームは、難易度が高いながら、楽しむことができるゲームであると思います。
興味を持たれた方、昔やったけどクリアできなかった方、昔懐かしんで再度挑戦してみようと思われた方は、
ぜひぜひ、プレイをしてみてください。
ひょっとしたら、来年にはレボリューションでプレイ可能になるかも知れないですしね。
というわけで。
これにて、「リンクの冒険ピュアプレイ日記」は終了です。
ご愛読、ありがとうございました。
リンクの冒険 ピュアプレイ日記
完
【余談】
まあ、なんにせよ「攻略しよう」という楽しみはあるのですが、
やはり、昨今のライトゲーマー層の方々には、難しいところではあると思います。
最近では、M・吉田もライトゲーマー層に分類されるような気がしますが。
ゲームに、腰をすえてプレイする時間がない方や、そこまでゲームに力を入れられない方にとっては、
なかなか受け入れがたいものモあると思います。
対象層が狭いと言う意味で、一般的評価(いわゆるレビュー点)はどうしても低くならざるを得ないでしょう。
しかしながら、そういうライトゲーマー層(または、ちょっとだけはゲームに興味がある方々)へも、
今回、M・吉田がやっていたように、GBAという、電源を入れてすぐに起動でき、電源を切ってすぐに終了できるハードであれば、
なんとかなるんじゃないかな?とは感じています(実際にはDS使いましたが)。
プレイ開始までの時間が短ければ、自然と、冒険 兼 練習になるプレイを多くすることができると思うんですよ。
そうすれば、攻略法なり…が見えてくるでしょう。
興味を持たれたライトゲーマー(や、元ゲーマー)の方は、是非とも、GBA版を入手して、プレイしてみてください。
ありがとうございます。
「ありがとう」の言葉の由来は、
「有賀湯」という室町時代の妙薬から来ています(ガセビア)。
ゼルコレ…例のクラブニンテンドーのアレですね。
私も某S社ではなく任天堂の会員になればよかったとつくづく思います。
しかし、ゼルコレに収録されているとなると…
少し、認知度がアップしたんでしょうか。
普通なら、スーファミ版のゼルダを入れそうなところですが、
あえて「リン冒」を入れるあたり、任天堂が「リン冒」次回作を画策していないかと
ひそかに期待したいところです。いやたぶん無理ですが。
リンクはやっぱり、剣と盾の攻防が、やはり最もホットでしたね。
他ゼルダで剣や盾を使うなんかよりも。
色々と問題点もあるものの、まさに「一芸に秀でた」ゲームです。
いろんな意味で(再プレイのきっかけと言う意味を含めて)今回チョイスして
正解だったなあ、と思いました。
ご愛読、ありがとうございました!
次回(いつだろう)もご期待ください。
k-jさん>
ありがとうございます。
「ありがとう」の言葉の由来は、富山県の民謡で「ありありあり」と掛け声をかける
「ありが調」という言葉が訛ったことに由来します(ガセビア)。
大昔は、レベルがあることが当然のように思えていたので、
レベルがあるからキツイ!とかレベルが足りないから難しい!とは感じず、
ただ漠然と「レベルアップしたー!」とかって感じていたように覚えています。
敵が何発で倒せるようになったとか、考えず。
しかしまあ、今回プレイし直してみると、色々とネックになっているみたいですね。
なにより電源が切れないのが辛いです(切ると戻ってしまうので)。
しかしまあ携帯機の「スリープモード」とは。
便利な時代になりました。
DSの十字キーとボタンは、ハッキリ言ってGBAに劣ってますよね。
いや、他機種を考えてみると、GBAが優れすぎていたんでしょうか。
なんでしょう、デザインを優先したがために、平たくなってしまったんでしょうか。
AB同時や、スタートやセレクトが絡む場合の操作系も、押しにくいですねえ。
GBAのゲームはGBAで、が正しいプレイなんでしょうね。
まわるメイドインワリオも回しにくいですし(大きいから)。
ご愛読、ありがとうございました!
次回もご期待ください。いつになるか、わかりませんが。
出たのってドラクエが出てちょっと立ったぐらいですから、レベルアップ要素を組み込みかったんでしょうか?
プレイ日記呼んでいるとやっぱり難度高いですよねえ。当時はこのレベルアップ仕様でも関係なく楽しんでましたけど・・・難しいとも思ってなかったのかなあ・・・
今の自分ならあきらめかけるかも。というか最近いろいろ挫折したゲーム多数・・・
それにしてもDSでクリアするとは。
個人的にはDSの十字キーはGB達に比べて非常にやりにくいと思うので正直凄いなあと思います。
オツトメご苦労様です。
確かにやり応えのアルゲームでしたね。
『ゼルコレ』で唯一最後までやりました。
M・吉田さんと同様に
あれ!?こんなに難しかったっけ!?
なんてのがざらでした。
当時は知らないで攻撃ばかり先にレベルを
上げてげんなりしたものです。
しかしながら、剣と盾の攻防は今でも熱い戦いだったのを覚えてます。
ナイスチョイスでした!