M・吉田のブログ

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リンクの冒険 19日目~まとめ

2005-12-03 23:59:59 | リンクの冒険ピュアプレイ日記
リンク、「勇気のトライフォース」を得るの図。
リン→リンク 王→王様?


          ■■■■
     △      ■
     リ      ■
     ン 王    ■
■■■■■■■■■■■■■■■■


この王様っぽい人は誰なんだ。

大神殿の司祭かなんかなんだろうけど。
今まで、そんな人がいるっていう情報は一回も出てきてないぞ!!



というわけで、無事にゲームをクリアしましたが。




まずはお詫びから。

本来、M・吉田自身の負担にならないように、短い文章で「軽く書こう」というコンセプトで、
今回はピュアプレイ"外伝"と称して、「リンクの冒険」をスタートし、日記を付けていきました。

いや、しかし。
はじめてみると、書きたくなる部分が多いこと、多いこと。
思わず書きたいことを書き連ねていったら、どんどん量が膨大になってしまい、
結局書ききれずに破綻して、日記の更新を一時休止→草稿を公開すると言う形になってしまいました。

それでも、さすがにそのまま、日記として公開するのは憚れる部分もあり、加筆訂正する部分もございまして、
草稿日記なのに、日記更新が遅れることもあり、ご迷惑をおかけしました。
今後はこのようなことのないよう、初志貫徹にしていきたいと思います。



さて…

その、書くことが多くなったと言うことについてですが。
正直、"アクションゲーム" で、ここまで書くことが多いとは、正直思っていませんでした。
「リンクの冒険」、単に難しいアクションと言う記憶しかありませんでしたが、
いやはや、このトシになって遊んでみると、再発見がありました。

それは、日記にも書いてきましたが、
ひとえに「どうやって敵を攻略するか?」という要素が、非常に練りこまれているんですね、このゲーム。
単純に現れた敵を撃ち落したり、踏みつけたりして、いなすだけでは終わらない楽しさがありました。

特徴ある敵の性質、
それに対する、こちらのレベル。
地形のシチュエーション、
敵が複合で現れる場合。

いろいろな場所で戦闘になる敵たちと、どうやって戦っていくのか。
勝ったり、負けたり、苦戦したりを繰り返し、敵にいかに勝つかを、自分流の攻略法を見つけていく
そういう楽しさがあるんですね。

このゲーム、なにより、工夫した分だけ、結果が返ってくるという、良いアクション系ゲームの要件を満たしています。
敵に負けても、敵と上手く戦えなくても、次はこうすれば?とか考えて戦うことで、
100%の正解でなかったとしても、それが何らかの形になって返ってくるので、
ゲームをクリアしたと言う達成感と言うか、「上達感」が感じられるつくりになっているんですね。

そんなわけで、日記のメモには、物語を追った形よりも、敵に対する攻略がメインになりました。


もちろん、攻略本や攻略サイトを見ると、必勝パターンが書いてあったりして、
そうなると、自分流の攻略法とはなりにくいのですが…

そもそもこのブログで自分流の攻略法を公開しちゃってますが、まあ、あれです。
それが正解とは言えないと思いますし、なにより、その「やりやすさ」が各プレイヤー向きであるかどうかは異なるでしょうし、
実際にやってみて、もっと突っ込んだことができる、または、もっと単純なやり方のほうが良い、と言う方もおられるでしょう。
メガネとクツは自分にあったものを選べと言うやつですね。


ともあれ、この辺のバランス取りは、「ゼルダ」にはない要素であり、
さすがは任天堂、さすがは宮本氏、さすがはゼルダスタッフといったところでしょうか。
あくまで、高難度のもとに作られていますが。



ただ、やはりこのゲーム、難点もあります。
何が難点かというと、レベルアップのシステムですね。
普通のRPGならともかく、アクションRPGにレベルが…それもゲームバランスに影響するものが…ついていると、
やはり、色々と問題を孕みがちであるようです。

このゲームもまた、レベルアップする楽しみもあるけど、それが重荷にもなり得ると思ったわけです。
レベル上げないと難しい、または、いずれ先々で厳しくなる…だからレベルを上げなくては…という強迫観念が生まれてしまったり、
ネタを知った上で(ニューゲームで)2周目をプレイするときは、レベルアップが億劫に感じられたり、
単純に進むだけで勝手にレベルが上がるなら、そもそもレベルアップというものは必要なのか?などなど、
そういう感覚は生まれてしまうわけです。

先に進むことができるレベルになっているのか?という不安に対しては、
この日記では、早いうちに高レベルになっていたこともあり、そのように予めレベル上げすれば、解消されます。
ただそれは、「浅瀬の神殿」あたりで感じたことになりますが、
経験値を無視して進むようになると、それはそれで、味気ないように感じてしまいます。

ある種、このゲームの肝であるところの、敵との戦闘シーンを、省略できる場合は省略してしまえる。
強い敵=高経験値の敵とは、いかに戦うかより、いかに無視するかを考えてしまうようになりがちです。
要するに、レベルが早いうちに上がってしまうと、それはそれでダレが生じてしまうのですね。
かと言って、足りなさ過ぎると、難易度が高騰しますし…。

この辺を鑑みると、レベルシステムを作らない方が良かったと思います。
(どうせ、ダメージ量、MAGIC消費量だけの違いですしね。)



レベルシステムを作らないことで、以下の、このゲームのメリットを活かすことができたと思うんですよね。

このゲームの良い点は、ボスの耐久力が高すぎない事なんですね。
極端な長期戦は避けられるというか、「これだけ当てれば勝ち」という、プレイヤーに提示されたルールが明確なんです。
ボスに、適正レベルで挑めば、8発で倒せる。
そういう決まりごとは、ラスボスまで徹底されていて、非常に好ましく思えます。

ただ、レベルが低いと、もっと叩かないと駄目だったり、高いと、あっさり倒せることもあります。
この、ルールが明確になっている部分を強調できる、という意味合いでも、レベルはなかった方が良かったと思います。
どうせ、終盤では同じになりますし。

まあこの辺り、M・吉田の好みが滲み出た感想になってますけどね。



ともあれ、そんなこんなで。初日に書いた
「昔、このゲームの何が面白かったのか」「何がキツイのか」
という疑問点は、ここまでの話題で、回答が得られたと思います。

攻略していく面白さと、ボトルネックとなるレベルアップの概念。
これに集約されると思いますね。


レベルアップさえ強迫観念的に捕らわれず、
「ゲームを攻略していく」という楽しみを見いだせる方であれば、
このゲームは、難易度が高いながら、楽しむことができるゲームであると思います。


興味を持たれた方、昔やったけどクリアできなかった方、昔懐かしんで再度挑戦してみようと思われた方は、
ぜひぜひ、プレイをしてみてください。

ひょっとしたら、来年にはレボリューションでプレイ可能になるかも知れないですしね。



というわけで。
これにて、「リンクの冒険ピュアプレイ日記」は終了です。
ご愛読、ありがとうございました。





リンクの冒険 ピュアプレイ日記








【余談】
まあ、なんにせよ「攻略しよう」という楽しみはあるのですが、
やはり、昨今のライトゲーマー層の方々には、難しいところではあると思います。
最近では、M・吉田もライトゲーマー層に分類されるような気がしますが。

ゲームに、腰をすえてプレイする時間がない方や、そこまでゲームに力を入れられない方にとっては、
なかなか受け入れがたいものモあると思います。
対象層が狭いと言う意味で、一般的評価(いわゆるレビュー点)はどうしても低くならざるを得ないでしょう。

しかしながら、そういうライトゲーマー層(または、ちょっとだけはゲームに興味がある方々)へも、
今回、M・吉田がやっていたように、GBAという、電源を入れてすぐに起動でき、電源を切ってすぐに終了できるハードであれば、
なんとかなるんじゃないかな?とは感じています(実際にはDS使いましたが)。

プレイ開始までの時間が短ければ、自然と、冒険 兼 練習になるプレイを多くすることができると思うんですよ。
そうすれば、攻略法なり…が見えてくるでしょう。
興味を持たれたライトゲーマー(や、元ゲーマー)の方は、是非とも、GBA版を入手して、プレイしてみてください。



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3 コメント

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遅くなりましたが (kuroo0)
2005-12-07 01:06:41
お疲れ様です。

オツトメご苦労様です。



確かにやり応えのアルゲームでしたね。

『ゼルコレ』で唯一最後までやりました。



M・吉田さんと同様に

あれ!?こんなに難しかったっけ!?



なんてのがざらでした。



当時は知らないで攻撃ばかり先にレベルを

上げてげんなりしたものです。



しかしながら、剣と盾の攻防は今でも熱い戦いだったのを覚えてます。



ナイスチョイスでした!
返信する
Unknown (k-j)
2005-12-07 01:17:43
リンク終了おつかれさまです。

出たのってドラクエが出てちょっと立ったぐらいですから、レベルアップ要素を組み込みかったんでしょうか?

プレイ日記呼んでいるとやっぱり難度高いですよねえ。当時はこのレベルアップ仕様でも関係なく楽しんでましたけど・・・難しいとも思ってなかったのかなあ・・・

今の自分ならあきらめかけるかも。というか最近いろいろ挫折したゲーム多数・・・

それにしてもDSでクリアするとは。

個人的にはDSの十字キーはGB達に比べて非常にやりにくいと思うので正直凄いなあと思います。
返信する
やっぱり難しかったゲームでした (M・吉田)
2005-12-08 00:18:56
kuroo0さん>

ありがとうございます。

「ありがとう」の言葉の由来は、

「有賀湯」という室町時代の妙薬から来ています(ガセビア)。



ゼルコレ…例のクラブニンテンドーのアレですね。

私も某S社ではなく任天堂の会員になればよかったとつくづく思います。

しかし、ゼルコレに収録されているとなると…

少し、認知度がアップしたんでしょうか。

普通なら、スーファミ版のゼルダを入れそうなところですが、

あえて「リン冒」を入れるあたり、任天堂が「リン冒」次回作を画策していないかと

ひそかに期待したいところです。いやたぶん無理ですが。



リンクはやっぱり、剣と盾の攻防が、やはり最もホットでしたね。

他ゼルダで剣や盾を使うなんかよりも。

色々と問題点もあるものの、まさに「一芸に秀でた」ゲームです。

いろんな意味で(再プレイのきっかけと言う意味を含めて)今回チョイスして

正解だったなあ、と思いました。



ご愛読、ありがとうございました!

次回(いつだろう)もご期待ください。





k-jさん>

ありがとうございます。

「ありがとう」の言葉の由来は、富山県の民謡で「ありありあり」と掛け声をかける

「ありが調」という言葉が訛ったことに由来します(ガセビア)。



大昔は、レベルがあることが当然のように思えていたので、

レベルがあるからキツイ!とかレベルが足りないから難しい!とは感じず、

ただ漠然と「レベルアップしたー!」とかって感じていたように覚えています。

敵が何発で倒せるようになったとか、考えず。

しかしまあ、今回プレイし直してみると、色々とネックになっているみたいですね。

なにより電源が切れないのが辛いです(切ると戻ってしまうので)。

しかしまあ携帯機の「スリープモード」とは。

便利な時代になりました。



DSの十字キーとボタンは、ハッキリ言ってGBAに劣ってますよね。

いや、他機種を考えてみると、GBAが優れすぎていたんでしょうか。

なんでしょう、デザインを優先したがために、平たくなってしまったんでしょうか。

AB同時や、スタートやセレクトが絡む場合の操作系も、押しにくいですねえ。

GBAのゲームはGBAで、が正しいプレイなんでしょうね。

まわるメイドインワリオも回しにくいですし(大きいから)。



ご愛読、ありがとうございました!

次回もご期待ください。いつになるか、わかりませんが。

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