面白い。
深刻だ。
ゲームの時代は、人材かもしれない。
「「オンラインゲーム宗主国」と呼ばれた韓国のゲーム産業が崩壊の危機にひんしている。青少年のゲーム利用時間を制限した「シャットダウン制」など各種規制もあって、閉鎖するゲーム会社が相次ぎ、ゲーム業界の従事者が減っている。中央日報日本語版が韓国経済新聞の報道として伝えた。
韓国コンテンツ振興院が最近発表した「2015ゲーム白書」によると、2010年に2万658社だった国内ゲーム会社は、昨年1万4440社と、4年間で約30%も急減した。ゲーム業界の従事者数も12年は5万2466人だったが、昨年は3万9221人に減った。
韓国は、青少年が夜12時から午前6時までオンラインゲームを使用することを禁止した「シャットダウン制」を2年前に導入。こうした規制が、ゲーム産業に対する否定的な認識を広め、市場自体を冷え込ませた結果という指摘が出ている。
韓国経済研究院はシャットダウン制の導入で今まで1兆1600億ウォン(約1300億円)の市場萎縮結果をもたらしたと分析。また7月に導入された青少年対象の確率型アイテムに対する自律規制も市場を冷え込ませた要因に挙げられる。
ウィ・ジョンヒョン中央大経営学部教授は「過度な規制が足かせとなり、韓国ゲーム産業が中国に追い越される状況になった」と述べた。」
韓国は、ろくなところでないかもしれない。
結局、日本を真似て、日本いじめして、日銭稼ぐが、
現実、経済は、良くない。
理由は、中国に影響。
西太后の時代、中国の歴史みれば、日本の戦前の時代より、
酷い植民地のような、中国の配下。
時代は、また、戻ったことかもしれない。
紀元前の頃、秦の始皇帝、前漢、武帝の時代。
それから、歴史みれば、解る。
日本も、聖徳太子の時代、遣隋使、遣唐使を送り、生んだ、和を得ていた。
時代は、日本攻撃される、モンゴル帝国、フビライの時代。
北条時宗の時代。
考えると、歴史は、中国と、戦いの日々。
明治維新から、昭和まで。
平成もあるのだろう。
ゲームも、深刻な戦いかもしれない。
歴史のような、戦い。
商売は、自由でないと、生きれない、経済も良くない。
他国から、経済で、責められる。
深刻だ。
ゲームの時代は、人材かもしれない。
「「オンラインゲーム宗主国」と呼ばれた韓国のゲーム産業が崩壊の危機にひんしている。青少年のゲーム利用時間を制限した「シャットダウン制」など各種規制もあって、閉鎖するゲーム会社が相次ぎ、ゲーム業界の従事者が減っている。中央日報日本語版が韓国経済新聞の報道として伝えた。
韓国コンテンツ振興院が最近発表した「2015ゲーム白書」によると、2010年に2万658社だった国内ゲーム会社は、昨年1万4440社と、4年間で約30%も急減した。ゲーム業界の従事者数も12年は5万2466人だったが、昨年は3万9221人に減った。
韓国は、青少年が夜12時から午前6時までオンラインゲームを使用することを禁止した「シャットダウン制」を2年前に導入。こうした規制が、ゲーム産業に対する否定的な認識を広め、市場自体を冷え込ませた結果という指摘が出ている。
韓国経済研究院はシャットダウン制の導入で今まで1兆1600億ウォン(約1300億円)の市場萎縮結果をもたらしたと分析。また7月に導入された青少年対象の確率型アイテムに対する自律規制も市場を冷え込ませた要因に挙げられる。
ウィ・ジョンヒョン中央大経営学部教授は「過度な規制が足かせとなり、韓国ゲーム産業が中国に追い越される状況になった」と述べた。」
韓国は、ろくなところでないかもしれない。
結局、日本を真似て、日本いじめして、日銭稼ぐが、
現実、経済は、良くない。
理由は、中国に影響。
西太后の時代、中国の歴史みれば、日本の戦前の時代より、
酷い植民地のような、中国の配下。
時代は、また、戻ったことかもしれない。
紀元前の頃、秦の始皇帝、前漢、武帝の時代。
それから、歴史みれば、解る。
日本も、聖徳太子の時代、遣隋使、遣唐使を送り、生んだ、和を得ていた。
時代は、日本攻撃される、モンゴル帝国、フビライの時代。
北条時宗の時代。
考えると、歴史は、中国と、戦いの日々。
明治維新から、昭和まで。
平成もあるのだろう。
ゲームも、深刻な戦いかもしれない。
歴史のような、戦い。
商売は、自由でないと、生きれない、経済も良くない。
他国から、経済で、責められる。