[政治] 猪瀬直樹「コミケは祝祭空間だから都条例の対象とならない。変態同人誌を売買しまくってもいいよ」色々言いたい事はあるが、一つだけ言う事にする。祝祭空間だから何でもアリという事は祭の古式に則り公共の場所で乱交パーティーしてもいいという事だな?
とまぁ、ごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。相変わらず風邪の霧島である。世の中には「風邪はうつせば治る」という迷信がある訳だが、うつした本人はうつした瞬間治った上にすぐ旅行に出てしまってテメェこの野郎な感じである。私も風邪だというのに病院の為に横浜に逝く(誤字でない結果になった)事になり、本当に酷い目に遭った。
お陰で、毎日繋いでいたボイスチャットにもここんところ全く繋いでおらん。一日だけちょっと回復した日があったから繋いだが、その翌日の京都に帰る日には一気に悪化し、家に着いたら比喩でなくぶっ倒れた。この間のバイキングの記事など、本当によく投稿できたものだと自分で自分に感心するレベルである。しかしこの間の飛騨高山(古河)といい、最近旅行と言うと酷い目に遭ってる気がする。
さて、この間言った通り、最近ACにまたちょっとハマっておる。先日AC3Pの隠しパーツコンプリートを完了したので、SLPにデータコンバートした。又ランクSを延々取り続ける作業である。剣豪機以外にも、軽めの重二にガチガチの装甲外装をつけてライフルで削りあいを挑むという初代PSシリーズみたいな大変時代遅れの機体を組んだりして楽しんでおる。
まぁそれはいいとしてだ。以前から言っておる通り、アーマード・コアシリーズには暗黒期があった。と言うか最近まで暗黒期だった。それはもう暗黒期阪神みたいな暗黒具合で(ちなみに暗黒期阪神はあまりに暗黒すぎてエイプリルフール企画で阪神優勝会見とかしてた。正直今の横浜はまだましだと思う。広島っていう絶対に浮上しなさそうな球団あるし)、我々ACファンは
新作が出る→買う→今度こそフロムは駄目だと思う→新作が出る→ついつい買う→今度こそフロムは駄目だと思う→新作が出る→買わないつもりだったのについつい→今度こそ(ry
というエンドレスワルツを踊り続けたのである。この酷い状態はネクサス、ナインブレイカー、フォーミュラフロント(PSP)、ラストレイヴン、4と実に五作品に渡って暗黒の時代が続いた。本当に泣ける話である。まぁ4は後期verで対人戦限定なら良ゲーとして復帰できたんだが、それを言うと最新作fAも前期verの対人戦は暗黒の極み(何せ4の後期verで解決してたバグとかが再発してゲームにならなかった。私がfAを手抜き発売と言ってるのはこの辺にも理由がある)だから六作品連続暗黒期という事になってしまう。
そんなAC暗黒期の産みの親こそ現プロデューサー鍋島であり、5も鍋島という事で私は今から不安でいっぱいなのだが(情報はこちら)、取り敢えずスレでも言われている通りアーマードミッションエボルヴ完全版だと思って待つ事にする。私は基本一匹狼だからこの手のシステムには絶対馴染めないとは思うがな。
まぁそれは置いておいて、このAC暗黒期第一作ネクサスこそ、私の第二次AC引退を確定させた作品であった。ちなみに一回目の引退はクソゲーに当たったとかじゃなくてそこまでハマらなかったからやらなくなったというだけであり、一方この第二次引退はハマりきっていた熱を一気に冷ましたという点で全く異なる。
何せ、あの時期は私の周囲四人でACにハマっており、結局一度きりとなったが私の家で対戦会まで開いたのである。にも関わらず、ネクサスが出たせいで一人を除いて全員引退してしまったのである。その残った一人も初代から一作も漏らさずやってた人物でやめるにやめられなかったという事情があったのである。
このネクソスだとかネタサスだとか言われるクソゲーが、いかにしてクソゲーとなったのか。何処がどうクソゲーだったのか。今回はその辺を考えてみたいと思う。ちなみにマスケット運用の歴史だが、AOC記事を挟んで次回の記事でやる予定だ。毎回毎回真面目な記事ばっかりでは読者諸君も疲れるだろうという考えである。
さて、以前から言及している事ではあるものの、まずはアーマード・コアというゲームがどういうゲームか述べる。まず、プレイヤーはACと呼ばれるロボットを組み上げる。例えば頭、胴体、腕、脚といった外装パーツによって機体の大まかな機動性や頑丈さ(重いパーツで組めば遅いが堅い、といった具合)が決まるし、両腕と両肩に装備する武器によって大体の戦闘スタイルが決まる(スナイパーライフル装備なら遠距離からぺちぺちする機体だし、マシンガン装備なら近距離で撃ち合う機体になる)。
ただ、このゲームが上級者向けでかつ難しい(そして面白い)のは、単純にこれらの要因だけでは話が決まらないところにある。例えば、普通、重量機(重いパーツで組んだ機体)は機動性に劣る。しかし、高出力のブースターをつければ重量機なのに結構速いという機体が出来上がるのである。
なら必ず高出力ブースターをつければいいのかというとそうでもなく、重量パーツというのは大抵燃費が悪い上に高出力ブースターは輪をかけて燃費が悪い為最高速度は高いが息切れが早い、総合的な機動性には劣るという具合に出来上がる。
又、エネルギー兵器(レーザーライフルとかプラズマキャノン)を使う時に消費するエネルギーは、ブースターを吹かすのに使うエネルギーと共用なので、重量機+高出力ブースター+EN兵器とかやると(重量機にしてはだが)最高速度は高いのにまるで動けないという謎の機体が誕生したりするのである。
これは勿論極端な例で、重量パーツの中でも低燃費なパーツを選んだり高出力なジェネレータを積んだりする事によって、EN兵器の実用が可能な重量機を組み上げる事も可能だ。このゲームのAC(ロボ)組み上げは、こういった色々な要素を吟味しながらやるものなのである。だからこそ初心者お断りになってしまう訳だ。
初心者は、正直言って重量ぐらいしか見ない(見れない)からな。各パーツには重量というものが設定されていて、基本的に重いものほど性能が高い。外装なら重い方が装甲厚いしAP(HPの事)も高い、武器なら重い方が攻撃力も高いし弾数も多い、そんな具合である。そして、脚部には脚部最大積載量という項目がある。これは上半身パーツの重量合計がこの数値になるまで載せられるというものである。
上半身とは、脚部以外のすべてのパーツである。頭とか腕とか、武器とかブースターとかだな。それらの合計が脚部最大積載を超えていると重量過多になり、機動性が大幅に落ち込む(3以降。2AA以前はそもそも出撃すらできない)のだ。だから脚部選びというのがこのゲームでは大変重要になる。
脚部には二脚、逆関節、四脚、タンクの四種類があり、更にそれぞれ軽量、中量、重量の三種類に分かれる。まぁそれは置いといて、二脚は普通の性能。逆間接は燃費が良く、旋回性能やジャンプ力など機動戦関係の性能が良好だが脆く積載量が少ない。四脚は、二脚と逆関節では制限のあるキャノンを(地上でのみだが)撃てる上機動性の高い、高機動高火力の脚部。但し燃費が死ぬほど悪いのが矛盾してる。タンクは機動性が完全に死んでるものの積載量と装甲が圧倒的で、キャノンも制限なしに撃ち放題…といった具合だ。
ほら、この時点でクラクラしてくるだろう?正直、初心者に「各パーツのすべての項目を吟味した上でACを組み上げろ」なんて言うのはモヒカンに「ラオウに勝て」と言う様なものである。今私がやってるのは3SLだが、この作品で設定された項目の種類が一番多い脚部なんか
AP
重量
稼動時消費EN
待機時消費EN
脚部最大積載量
実弾防御
EN防御
冷却性能
移動性能
旋回性能
ブレーキ性能
着地時安定性能
被弾時安定性能
ジャンプ性能
ブースト出力(タンクとフロートのみ)
ブースト時消費EN(同上)
こんなんだからな。できるかボケ。だからまぁ、初心者は重量(とパーツの解説文。「安定した性能を持つクレストの傑作」「放熱効率を重視した長期戦型」とか)を見て組み、上級者はすべての項目を吟味する、そんな二段構えなのだ。そして、初心者のそんな組み方でも対CPU戦ならそこそこ戦える機体を組めるという絶妙のバランス、これが揃う事によってACは傑作シリーズと呼ばれたのである。
で、こうしてガレージで自分の機体を組み上げたら出撃である。このゲームは主に三つの戦闘要素があり、それがミッション、アリーナ、対人戦だ。ミッションとアリーナが一人用だな。
ミッションによって話が進むので、まぁ言ってみればミッションがストーリーモードみたいなもんなんだが、ストーリーに関してはふいんき(何故か変換できない)を楽しんでください以上のものではないのではないかと言われると結構辛いものがある。おおまかな流れ自体は嫌いじゃないものも多いんだがな、私個人は。3とか。
まぁそれは置いておいて、以前も話したかもしれんが、ゲーム性という意味で一番重要なのは赤字になる場合もあるという事である。ミッションでは、勿論雇い主から報酬が支払われる。しかし機体の修理費と弾薬費は自腹が原則(そうでない場合も稀にある)である為、ACをボコボコにされてしまったりすると修理費+弾薬費が報酬額を上回る場合がある訳である。
ここで面白いのは、パーツの値段と弾薬費だ。このゲームでは、安い分明らかに弱いパーツというのもある。しかしながら、修理費というのはダメージの割合以外にACの値段も関係する。簡単に言えば高価なパーツで組んだ機体は修理費が高いのである。なので、ミッションにおいては安かろう悪かろうも充分長所となりうるのである。
又、武器にはそれぞれ一発ごとの弾薬費というものが設定されている。これが高い武器というのは、当然ミッションでは使いにくい。撃てば撃つ程報酬が減るからな。一発ごとが安くても、大量に弾をバラまくマシンガンなどは結果的に高くつく。この様に、ミッションではただ性能が高ければいいってものではないという、AC独特のゲーム感覚を楽しむ事ができるのだ。
一方、アリーナはひたすらACと戦うだけで、弾薬費も修理費もタダなので性能第一だ。家庭用格闘ゲームでいうvsCPUモードというと判りやすいか。対人戦はそのまんま対人戦だな。
さて、まぁこんなもんか。それでは、いよいよ何故ネクサスがクソゲーだったかという本題に移ろうと思う。
一般的に、ネクサスが何故クソゲーかと問われて返ってくる答えは熱管理シミュレーションだからとか爆熱というものである。この熱というのは、初代PSシリーズ(初代、PP、MOA)にはなく2で追加された要素だ。初代シリーズでは、ダメージを与えるには弾を当てて弾の攻撃力-敵の防御力ぶんのダメージを与えるしかなかった(計算式はもっと複雑だが)のだ。しかし2では、熱というもう一つの方法が追加された、という話である。
まず、武器に「弾発熱量」という項目が追加された。これは、敵に命中したらどれぐらい敵の装甲を発熱させるかというものである。そして、弾が当たり続けて温度が上昇、装甲の耐熱温度を超えると「熱暴走」が発生する。熱暴走すると装甲の冷却が終わるまで継続ダメージが入る。この冷却速度は、機体の外装パーツの「冷却性能」、そして2で新たに追加されたパーツの「ラジエータ」の性能に依存する。
つまりだ。初代シリーズでの重量機は、とにかく防御力を上げておけば良かった。例えば軽量機と重量機の戦いを考えると、軽量機は最大積載が低いから強力な武器が積めない。そして重量機は装甲が厚い。よって軽量機の豆鉄砲では重量機を倒すのが難しいという状態だった訳である(言っておくが、判りやすく極端な話してるからな。その辺よろしく)。
しかしながら、熱量の導入により、豆鉄砲でも熱重視武器なら当て続ける事で熱暴走させる事が可能となった。そしてここが重要なのだが熱暴走中のスリップダメージに装甲は関係ない。そう、重量機はただ装甲固めてりゃいいという時代は終わったのである。
勿論、重量機の方が性能のいいラジエータを装備しやすかったりするから、結果的に受けるダメージは重量機の方が小さい場合が多い。軽量機もいい事ばかりではなく、最大積載が厳しいのにラジエータまで載せなければならなくなったから機体の組み上げが余計に厳しくなった。しかし、単純な攻撃力と防御力だけのダメージレースに新しい要素を導入したという功績は非常に大きいと言える。その分組み上げも面白くなったしな。
しかし、ネクサスではこれが癌となった。色々仕様が変わったせいである。まず第一に、ネクサスではAPではなくエネルギーゲージが減る様になった。エネルギーゲージというのは、ブーストを吹かしたりエネルギー武器を使う時に消費するゲージなのだが、ACはブーストで接近or離脱しブーストで回り込みブーストで回避するゲームである。つまりブーストが無いAC=的という事だな。これだけなら、まだ良かったのである。しかしもう一つの問題によって、話は一気に深刻化した。
それは、ブーストを吹かすと発熱するという仕様だ。
もう一度言おう。
ブーストを吹かすと発熱する。
しかも、これが又ただの発熱ではない。機体の装甲に溜まる熱はMAXが摂氏999度、パーツにもよるが耐熱温度(これを超えると熱暴走しますよ、という温度)が600~700度なのだが、何も考えず機体を組むとブースト吹かしただけで700度を超える。例えば新しい機体を組んで、よーし行くぞーとミッションを選択し移動の為ブーストを吹かしたら熱暴走してエネルギーゲージが減り始める訳だ。
これの何が問題って、二つある。まず第一に初心者お断りになってしまう事だ。元々そういう感じのあるシリーズだったが、さっきも言ったとおり、過去作では重量とパーツ文だけ見て組んでもそれなりに動く機体を作れた。曲がりなりにも動いたのだ。ところが、ネクサスではまず身動きすら取れないのである。一択とか呼ばれる様な強力な冷却能力を持つラジエータを積んだりするか、さもなくば各パーツの性能を十分に吟味しない限りまるで動けないACになるのである。
そして第二にバランス大崩壊である。元々、前作3SLはそんなにバランスが良くなかった。機動性重視の機体が強すぎたのだ。一方今作では重量機が非常に強い。何故かって? そりゃ君、考えてもみたまえよ(福沢諭吉)。
機動性のある機体は、敵の攻撃を回避する為ブーストを吹かす。その時点で、どんなに冷却を頑張った機体でも結構熱は溜まっているのである。なので、攻撃を食らえば即熱暴走する。ここからが地獄だ。エネルギーゲージがないのでブーストはできない(しにくい)。だがしなければ的になる。だから吹かす。すると更に熱が溜まる。ただでさえ熱暴走でエネルギーゲージ減少中なのに更に減る。すると輪をかけてブーストできなくなる。しかしブーストしないと(ry
とまぁ性質の悪いヤミ金の多重債務者みたいな状態になるのである。この為、このゲームでは回避を捨て去ったタンク最強という事態になった。さっき言った四つの脚部の特徴の内、タンク脚は回避が死んでる代わりに積載と装甲が最強と言ったが、それである。まぁ、当たり前の帰結だ。ヤミ金の債務に悩むなら、最初から金を借りなければいい。これと同じで回避しようとして死ぬなら最初から回避しなければいいのである。
長くなったので今日はここまで。明日は核心に迫る(予定)。
とまぁ、ごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。相変わらず風邪の霧島である。世の中には「風邪はうつせば治る」という迷信がある訳だが、うつした本人はうつした瞬間治った上にすぐ旅行に出てしまってテメェこの野郎な感じである。私も風邪だというのに病院の為に横浜に逝く(誤字でない結果になった)事になり、本当に酷い目に遭った。
お陰で、毎日繋いでいたボイスチャットにもここんところ全く繋いでおらん。一日だけちょっと回復した日があったから繋いだが、その翌日の京都に帰る日には一気に悪化し、家に着いたら比喩でなくぶっ倒れた。この間のバイキングの記事など、本当によく投稿できたものだと自分で自分に感心するレベルである。しかしこの間の飛騨高山(古河)といい、最近旅行と言うと酷い目に遭ってる気がする。
さて、この間言った通り、最近ACにまたちょっとハマっておる。先日AC3Pの隠しパーツコンプリートを完了したので、SLPにデータコンバートした。又ランクSを延々取り続ける作業である。剣豪機以外にも、軽めの重二にガチガチの装甲外装をつけてライフルで削りあいを挑むという初代PSシリーズみたいな大変時代遅れの機体を組んだりして楽しんでおる。
まぁそれはいいとしてだ。以前から言っておる通り、アーマード・コアシリーズには暗黒期があった。と言うか最近まで暗黒期だった。それはもう暗黒期阪神みたいな暗黒具合で(ちなみに暗黒期阪神はあまりに暗黒すぎてエイプリルフール企画で阪神優勝会見とかしてた。正直今の横浜はまだましだと思う。広島っていう絶対に浮上しなさそうな球団あるし)、我々ACファンは
新作が出る→買う→今度こそフロムは駄目だと思う→新作が出る→ついつい買う→今度こそフロムは駄目だと思う→新作が出る→買わないつもりだったのについつい→今度こそ(ry
というエンドレスワルツを踊り続けたのである。この酷い状態はネクサス、ナインブレイカー、フォーミュラフロント(PSP)、ラストレイヴン、4と実に五作品に渡って暗黒の時代が続いた。本当に泣ける話である。まぁ4は後期verで対人戦限定なら良ゲーとして復帰できたんだが、それを言うと最新作fAも前期verの対人戦は暗黒の極み(何せ4の後期verで解決してたバグとかが再発してゲームにならなかった。私がfAを手抜き発売と言ってるのはこの辺にも理由がある)だから六作品連続暗黒期という事になってしまう。
そんなAC暗黒期の産みの親こそ現プロデューサー鍋島であり、5も鍋島という事で私は今から不安でいっぱいなのだが(情報はこちら)、取り敢えずスレでも言われている通りアーマードミッションエボルヴ完全版だと思って待つ事にする。私は基本一匹狼だからこの手のシステムには絶対馴染めないとは思うがな。
まぁそれは置いておいて、このAC暗黒期第一作ネクサスこそ、私の第二次AC引退を確定させた作品であった。ちなみに一回目の引退はクソゲーに当たったとかじゃなくてそこまでハマらなかったからやらなくなったというだけであり、一方この第二次引退はハマりきっていた熱を一気に冷ましたという点で全く異なる。
何せ、あの時期は私の周囲四人でACにハマっており、結局一度きりとなったが私の家で対戦会まで開いたのである。にも関わらず、ネクサスが出たせいで一人を除いて全員引退してしまったのである。その残った一人も初代から一作も漏らさずやってた人物でやめるにやめられなかったという事情があったのである。
このネクソスだとかネタサスだとか言われるクソゲーが、いかにしてクソゲーとなったのか。何処がどうクソゲーだったのか。今回はその辺を考えてみたいと思う。ちなみにマスケット運用の歴史だが、AOC記事を挟んで次回の記事でやる予定だ。毎回毎回真面目な記事ばっかりでは読者諸君も疲れるだろうという考えである。
さて、以前から言及している事ではあるものの、まずはアーマード・コアというゲームがどういうゲームか述べる。まず、プレイヤーはACと呼ばれるロボットを組み上げる。例えば頭、胴体、腕、脚といった外装パーツによって機体の大まかな機動性や頑丈さ(重いパーツで組めば遅いが堅い、といった具合)が決まるし、両腕と両肩に装備する武器によって大体の戦闘スタイルが決まる(スナイパーライフル装備なら遠距離からぺちぺちする機体だし、マシンガン装備なら近距離で撃ち合う機体になる)。
ただ、このゲームが上級者向けでかつ難しい(そして面白い)のは、単純にこれらの要因だけでは話が決まらないところにある。例えば、普通、重量機(重いパーツで組んだ機体)は機動性に劣る。しかし、高出力のブースターをつければ重量機なのに結構速いという機体が出来上がるのである。
なら必ず高出力ブースターをつければいいのかというとそうでもなく、重量パーツというのは大抵燃費が悪い上に高出力ブースターは輪をかけて燃費が悪い為最高速度は高いが息切れが早い、総合的な機動性には劣るという具合に出来上がる。
又、エネルギー兵器(レーザーライフルとかプラズマキャノン)を使う時に消費するエネルギーは、ブースターを吹かすのに使うエネルギーと共用なので、重量機+高出力ブースター+EN兵器とかやると(重量機にしてはだが)最高速度は高いのにまるで動けないという謎の機体が誕生したりするのである。
これは勿論極端な例で、重量パーツの中でも低燃費なパーツを選んだり高出力なジェネレータを積んだりする事によって、EN兵器の実用が可能な重量機を組み上げる事も可能だ。このゲームのAC(ロボ)組み上げは、こういった色々な要素を吟味しながらやるものなのである。だからこそ初心者お断りになってしまう訳だ。
初心者は、正直言って重量ぐらいしか見ない(見れない)からな。各パーツには重量というものが設定されていて、基本的に重いものほど性能が高い。外装なら重い方が装甲厚いしAP(HPの事)も高い、武器なら重い方が攻撃力も高いし弾数も多い、そんな具合である。そして、脚部には脚部最大積載量という項目がある。これは上半身パーツの重量合計がこの数値になるまで載せられるというものである。
上半身とは、脚部以外のすべてのパーツである。頭とか腕とか、武器とかブースターとかだな。それらの合計が脚部最大積載を超えていると重量過多になり、機動性が大幅に落ち込む(3以降。2AA以前はそもそも出撃すらできない)のだ。だから脚部選びというのがこのゲームでは大変重要になる。
脚部には二脚、逆関節、四脚、タンクの四種類があり、更にそれぞれ軽量、中量、重量の三種類に分かれる。まぁそれは置いといて、二脚は普通の性能。逆間接は燃費が良く、旋回性能やジャンプ力など機動戦関係の性能が良好だが脆く積載量が少ない。四脚は、二脚と逆関節では制限のあるキャノンを(地上でのみだが)撃てる上機動性の高い、高機動高火力の脚部。但し燃費が死ぬほど悪いのが矛盾してる。タンクは機動性が完全に死んでるものの積載量と装甲が圧倒的で、キャノンも制限なしに撃ち放題…といった具合だ。
ほら、この時点でクラクラしてくるだろう?正直、初心者に「各パーツのすべての項目を吟味した上でACを組み上げろ」なんて言うのはモヒカンに「ラオウに勝て」と言う様なものである。今私がやってるのは3SLだが、この作品で設定された項目の種類が一番多い脚部なんか
AP
重量
稼動時消費EN
待機時消費EN
脚部最大積載量
実弾防御
EN防御
冷却性能
移動性能
旋回性能
ブレーキ性能
着地時安定性能
被弾時安定性能
ジャンプ性能
ブースト出力(タンクとフロートのみ)
ブースト時消費EN(同上)
こんなんだからな。できるかボケ。だからまぁ、初心者は重量(とパーツの解説文。「安定した性能を持つクレストの傑作」「放熱効率を重視した長期戦型」とか)を見て組み、上級者はすべての項目を吟味する、そんな二段構えなのだ。そして、初心者のそんな組み方でも対CPU戦ならそこそこ戦える機体を組めるという絶妙のバランス、これが揃う事によってACは傑作シリーズと呼ばれたのである。
で、こうしてガレージで自分の機体を組み上げたら出撃である。このゲームは主に三つの戦闘要素があり、それがミッション、アリーナ、対人戦だ。ミッションとアリーナが一人用だな。
ミッションによって話が進むので、まぁ言ってみればミッションがストーリーモードみたいなもんなんだが、ストーリーに関してはふいんき(何故か変換できない)を楽しんでください以上のものではないのではないかと言われると結構辛いものがある。おおまかな流れ自体は嫌いじゃないものも多いんだがな、私個人は。3とか。
まぁそれは置いておいて、以前も話したかもしれんが、ゲーム性という意味で一番重要なのは赤字になる場合もあるという事である。ミッションでは、勿論雇い主から報酬が支払われる。しかし機体の修理費と弾薬費は自腹が原則(そうでない場合も稀にある)である為、ACをボコボコにされてしまったりすると修理費+弾薬費が報酬額を上回る場合がある訳である。
ここで面白いのは、パーツの値段と弾薬費だ。このゲームでは、安い分明らかに弱いパーツというのもある。しかしながら、修理費というのはダメージの割合以外にACの値段も関係する。簡単に言えば高価なパーツで組んだ機体は修理費が高いのである。なので、ミッションにおいては安かろう悪かろうも充分長所となりうるのである。
又、武器にはそれぞれ一発ごとの弾薬費というものが設定されている。これが高い武器というのは、当然ミッションでは使いにくい。撃てば撃つ程報酬が減るからな。一発ごとが安くても、大量に弾をバラまくマシンガンなどは結果的に高くつく。この様に、ミッションではただ性能が高ければいいってものではないという、AC独特のゲーム感覚を楽しむ事ができるのだ。
一方、アリーナはひたすらACと戦うだけで、弾薬費も修理費もタダなので性能第一だ。家庭用格闘ゲームでいうvsCPUモードというと判りやすいか。対人戦はそのまんま対人戦だな。
さて、まぁこんなもんか。それでは、いよいよ何故ネクサスがクソゲーだったかという本題に移ろうと思う。
一般的に、ネクサスが何故クソゲーかと問われて返ってくる答えは熱管理シミュレーションだからとか爆熱というものである。この熱というのは、初代PSシリーズ(初代、PP、MOA)にはなく2で追加された要素だ。初代シリーズでは、ダメージを与えるには弾を当てて弾の攻撃力-敵の防御力ぶんのダメージを与えるしかなかった(計算式はもっと複雑だが)のだ。しかし2では、熱というもう一つの方法が追加された、という話である。
まず、武器に「弾発熱量」という項目が追加された。これは、敵に命中したらどれぐらい敵の装甲を発熱させるかというものである。そして、弾が当たり続けて温度が上昇、装甲の耐熱温度を超えると「熱暴走」が発生する。熱暴走すると装甲の冷却が終わるまで継続ダメージが入る。この冷却速度は、機体の外装パーツの「冷却性能」、そして2で新たに追加されたパーツの「ラジエータ」の性能に依存する。
つまりだ。初代シリーズでの重量機は、とにかく防御力を上げておけば良かった。例えば軽量機と重量機の戦いを考えると、軽量機は最大積載が低いから強力な武器が積めない。そして重量機は装甲が厚い。よって軽量機の豆鉄砲では重量機を倒すのが難しいという状態だった訳である(言っておくが、判りやすく極端な話してるからな。その辺よろしく)。
しかしながら、熱量の導入により、豆鉄砲でも熱重視武器なら当て続ける事で熱暴走させる事が可能となった。そしてここが重要なのだが熱暴走中のスリップダメージに装甲は関係ない。そう、重量機はただ装甲固めてりゃいいという時代は終わったのである。
勿論、重量機の方が性能のいいラジエータを装備しやすかったりするから、結果的に受けるダメージは重量機の方が小さい場合が多い。軽量機もいい事ばかりではなく、最大積載が厳しいのにラジエータまで載せなければならなくなったから機体の組み上げが余計に厳しくなった。しかし、単純な攻撃力と防御力だけのダメージレースに新しい要素を導入したという功績は非常に大きいと言える。その分組み上げも面白くなったしな。
しかし、ネクサスではこれが癌となった。色々仕様が変わったせいである。まず第一に、ネクサスではAPではなくエネルギーゲージが減る様になった。エネルギーゲージというのは、ブーストを吹かしたりエネルギー武器を使う時に消費するゲージなのだが、ACはブーストで接近or離脱しブーストで回り込みブーストで回避するゲームである。つまりブーストが無いAC=的という事だな。これだけなら、まだ良かったのである。しかしもう一つの問題によって、話は一気に深刻化した。
それは、ブーストを吹かすと発熱するという仕様だ。
もう一度言おう。
ブーストを吹かすと発熱する。
しかも、これが又ただの発熱ではない。機体の装甲に溜まる熱はMAXが摂氏999度、パーツにもよるが耐熱温度(これを超えると熱暴走しますよ、という温度)が600~700度なのだが、何も考えず機体を組むとブースト吹かしただけで700度を超える。例えば新しい機体を組んで、よーし行くぞーとミッションを選択し移動の為ブーストを吹かしたら熱暴走してエネルギーゲージが減り始める訳だ。
これの何が問題って、二つある。まず第一に初心者お断りになってしまう事だ。元々そういう感じのあるシリーズだったが、さっきも言ったとおり、過去作では重量とパーツ文だけ見て組んでもそれなりに動く機体を作れた。曲がりなりにも動いたのだ。ところが、ネクサスではまず身動きすら取れないのである。一択とか呼ばれる様な強力な冷却能力を持つラジエータを積んだりするか、さもなくば各パーツの性能を十分に吟味しない限りまるで動けないACになるのである。
そして第二にバランス大崩壊である。元々、前作3SLはそんなにバランスが良くなかった。機動性重視の機体が強すぎたのだ。一方今作では重量機が非常に強い。何故かって? そりゃ君、考えてもみたまえよ(福沢諭吉)。
機動性のある機体は、敵の攻撃を回避する為ブーストを吹かす。その時点で、どんなに冷却を頑張った機体でも結構熱は溜まっているのである。なので、攻撃を食らえば即熱暴走する。ここからが地獄だ。エネルギーゲージがないのでブーストはできない(しにくい)。だがしなければ的になる。だから吹かす。すると更に熱が溜まる。ただでさえ熱暴走でエネルギーゲージ減少中なのに更に減る。すると輪をかけてブーストできなくなる。しかしブーストしないと(ry
とまぁ性質の悪いヤミ金の多重債務者みたいな状態になるのである。この為、このゲームでは回避を捨て去ったタンク最強という事態になった。さっき言った四つの脚部の特徴の内、タンク脚は回避が死んでる代わりに積載と装甲が最強と言ったが、それである。まぁ、当たり前の帰結だ。ヤミ金の債務に悩むなら、最初から金を借りなければいい。これと同じで回避しようとして死ぬなら最初から回避しなければいいのである。
長くなったので今日はここまで。明日は核心に迫る(予定)。
まぁ暗黒阪神も現在のFA制度の中にいたら今の横浜と同じような感じになってた気もしますけど。
しかし以前の記事でも言ってたように、5、6連続クソゲーでよくシリーズ潰れないですね。
今の横浜は、何より救いなのは横に広島がいるってとこだと思ってます。松田一族の私物だから金ないってのもあって、チームを強くする気ゼロ。他のチームはチームが赤字でもスポンサーが補填した金でFAとかで選手取れますけど、広島は無いから放出する一方で何も取れないですからね。それに拍車をかける、伝統の選手ぶっこわし練習。今の監督も完全にぶっ壊しですからね。いい選手とっても、選手は金貰えない上に壊されたくないから他に逃げる。これじゃ勝てない…なんてのが横にいるから、一弱だった阪神より相当マシに見えるんですよ。
ACが生き残れたのは、何より他にやるゲームがなかったというのが大きいと思います。実際、ACに似たゲームでJフェニックスぐらいしかなくてあれもクソゲーですからね。それにクソゲーって、「ゲームとして遊べない」レベルのと「一応ゲームにならなくはない」レベルがありますけど、一応後者でしたから。
個人的にはむしろ、そんな風にどう足掻いても絶望な広島にすら勝てないってのが逆に腹立つんですけどね。身近な比較対象が無い1弱の方がどれだけ清々しいことか。
それにしても、福井のノム犬に対する警戒心の強さは異常。
ふいんき
でなく
ふんいき(雰囲気)
であります
最近知ったんですが、これって「ふいんき(←なぜか変換できない」「ふんいきだよ」までが一つの流れで、更にそこに対して「そういうネタだよ」って突っ込むのこそアウトらしいですね。
ボケるというのはツッコミに賭けた真剣勝負なのだから