はあどぼいるど・えっぐ

世の事どもをはあどぼいるどに綴る日記

イース・ミュージックヒストリー & 英雄伝説 7 極秘設定画集付き

2009-08-24 21:55:27 | ゲーム
イース 7(通常版) 特典 イース・ミュージックヒストリー & 英雄伝説 7 極秘設定画集付き

日本ファルコム

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 えー、予約しました。本気でひさしぶりのイースシリーズ。PCゲー初体験は友達の家でやった「イース2」からなんで、思い入れは深いです。8801FE(5インチフロッピーの時代ですな)で1・2・3。SFCで4とクリアして、んで、その4が面白くなかったので以後ぱったりとやめていたんですが、最近「イース6ナピシュテムの匣」の実況動画なんぞを見てまして、そのあまりの変貌ぶりに火がついたというわけ。
 漂泊の旅、華々しい女性遍歴、と男のロマンを体現するかのような赤毛の冒険者・アドル・クリスティン。1987年の初代発売から実に22年(!)も経ってるのに、いまだにこいつは浜辺に打ち上げられたりしていて、変わらないです。小学校の同窓会で消息だけ伝え聞く「あれな友人」のような懐かしさが募って、再び一緒に旅をしたくなりました。フィーナもリリアもいないけど、23歳に成長した赤毛のあいつは、今日も元気に生死の境を潜っているみたいです。ゼルダと並ぶ? 単一主人公のシリーズものの最新作。発売日が待ち遠しい。

ブレイブ ストーリー 新たなる旅人(プレイ日記2)

2008-12-16 18:03:32 | ゲーム
ブレイブ ストーリー 新たなる旅人

ソニー・コンピュータエンタテインメント

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「ブレイブ ストーリー 新たなる旅人(2)」

 蔦が一面に巻き付いたトリアンカ魔病院に巣食う魔物を退治して、謎の敵と遭遇してなんやかやありつつハイランダー試験に合格した主人公たち一行。国境を越えてさっそく次なる目的地……には行かずにリースの街の情報屋から聞き出したクエストを2つこなす。アイテムの設計図と若干のイベントを見る程度のものだけど、こういう寄り道がRPGの醍醐味だと思う。寄り道を繰り返せば繰り返すほど、冒険の終わったときの達成感が強まる。
 ところでこのゲームにはAMAZINGシステムというものがある。これは魔物が何らかの行動をキーにして真の力を目覚めさせる(見た目が巨大化して能力値も上昇する)システムなんだけど、そのトリガーがさっぱりわからない。NPCは魔物それぞれにトリガーがある風なことをいってたけど、あまりにもとっかかりがなさすぎて、偶然に頼るしかない。コマンドアイテム総当りでいけばわかるのかもしれないが、そこまでやるのもなあ。親切設計のこのゲームのことだから、そのうちなにかヒントが出てくるとは思うけど……。
 んで、国境越え……なんだけど、パーティーメンバーとよく似た構成の(猫娘とトカゲ男の2人組)偽ハイランダーによる追いはぎ事件が多発しており、騎士団に捕捉され足止めをくらう。仲間のいわれなき嫌疑を晴らそうとがんばる主人公。しかし1人ではどうにもならないので、偶然居合わせたワタルパーティー(映画の3人ね)のうちワタルとニーナと即席パーティーを組み(3人が限界なのだ。キ・キーマとは組めない。残念)、犯人探しの小旅行へ。
 イベント自体はあっさり終わったけど、いろんな組み合わせが楽しめるのはいいやね。ワタルとの主人公タッグは見分けがつけづらくてややこしいけど、旅人が複数いる背景を探ったりとか、飽きさせない工夫が良い。

ブレイブ ストーリー 新たなる旅人

2008-12-11 21:18:03 | ゲーム
ブレイブ ストーリー 新たなる旅人

ソニー・コンピュータエンタテインメント

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 少年は少女を救うため、もう一つの世界「幻界(ヴィジョン)」へと旅立つ。一つだけ願いを叶えてくれるという「運命の女神」に会うために。

「ブレイブストーリー ~新たなる旅人~」

 主人公(名前自由)は、突如倒れた幼馴染の少女を救うために現世ではなくあっちの世界に救いを求める。悪名高い映画版とはちょっと違う出だしだけど、やってることは同じなんじゃないかと思って不安しきり。とりあえずポリゴンは気持ち悪いです。ユーノの腹筋がすごいんです……。
 現在スタート地点からランカ、サーカクと経て3つ目の街リースに滞在中。勝気な猫耳少女・ユーノとでっかいリザードマン(ひさしぶりにこの言葉使ったなあ……)ソグレスを仲間に加え、ハイランダー試験の真っ最中。
 ハイランダーってのは、ようは保安官みたいなものなんだけど、これになれば関所を通るパスがいらないらしい。これから冒険を進めていく中でも便利じゃろってことで一石二鳥三鳥狙いなわけ。
 かえすがえすも残念なのは、キ・キーマが仲間にならなかったこと。正確には一瞬だけパーティには加わったのだけど、あっさりと離脱して宅配の旅に出ていってしまった。変わりに残ったソグレスはでかいだけでつまらんし、残念至極。ま、映画とは声の配役が違うんで、大泉ボイスは聞けないんですけどね。
 しっかし親切なゲームだ。最近のゲームはみんなそうなのか知らんけど、いつでも次の目的地を教えてくれるから「あれ? 何してんだっけ」てことがないし、オートマッピングで拠点の名称までその都度出るから迷いもしない。コマンドのひとつひとつがプレイ中に自然に理解できるように仕向けられている。本当、「いやそこまでしてもらわんでも……」なんて思わず恐縮してしまうくらいの世話焼きぶり。唯一の弱点はセーブポイントの少なさ。さすがにいつでもどこでもとはいかず、宿やダンジョン内の拠点でのみ可能となっている。それでも昔々の不安定なバッテリーバックアップや復活の呪文(本当にあったんですよ)を入れてうんにゃらかんにゃらなんて時代を思えば思わず目頭に涙ものではあるんですけども。

ある少年の挑戦

2006-07-22 20:59:07 | ゲーム
単純作業を繰り返したって、勇者にはなれない。
積み重ねた経験は、数字では表せない。
遥か昔、ゲームを攻略するという行為はかぎりなくガチに近かった。何せインターネットなどない時代だ。勇者になろうとするなら雑誌や友人のネットワークを駆使するか、ひたすらに己の腕を磨くしかなかった。
80年代。偉大なるゲーマー達の時代。あの頃僕は小学生だった。

CS放送のゲーム番組で、「ゲームセンターCX」というものがある。その中の1コーナーに「有野の挑戦」というコーナーがあり、ファミコンやディスクシステムなどのレトロゲームをよゐこ有野がクリアしていく様を放送している。
懐ゲーだといってバカにしてはいけない。マンガ「東京トイボックス」の言葉を引用するなら、あの頃のゲームは「不親切」だった。
ワープゾーン。隠し面。無限1UP。裏技なしでは到底クリアできないゲームが多かった。中にはコンティニューすら裏技になっているものもあり、現在の箱入り息子のような優しいゲームにはない厳しさがあった。

有野のようなガッツポーズをとるほどにクリアすることが嬉しいゲームが、今あるだろうか。ひとつの面、ひとつの敵に何十回となく挑みながら着実に打破していく彼の横顔を見ながら、そんなことを思った。
あの頃のゲームは過酷で、ストイックで、だからこそ達成感があったのだ。
80年代。偉大なるゲーマー達の時代。あの頃僕は小学生で、いくつもの挫折を味わった。

バネ or not?

2006-07-21 03:41:02 | ゲーム
ワールドカップが終わって、完全にサッカー熱が冷めた。ブームに乗じて一気呵成に増えていただけというのが真相だろうから、仕方ないことではあるのだけれど、これほどわかりやすく冷えるとさびしいものがある。
流行り廃りは世の常。それはゲーム業界にもいえることで……。

ドラクエでもFFでもなく、シューティングゲームがキラーソフトだった時代があった。今では信じられないことだが、キャラバン大会なる催し物が全国で開かれ、シューティングゲームの上手い子供がヒーローだった時代がたしかにあった。
ゲームセンターCXを見ながら、そんな時代のことを思い出した。
連打マンセーのあの頃は、シュウォッチなる連打速度測定器具があり、仲間内で競い合ったものだった。
俺の速度は10秒間に121。つまり秒間12連打できた。仲間内では早いほうであり、自分でも得意にしていたのだが、上には上がいる。
その頂点に君臨していたのが高橋名人だった。帽子にもじゃもじゃ頭がトレードマークのおっさんが、当時の子供たちの神だった。
ゲームセンターCXの中の有野の挑戦というコーナーにおいて、スターフォースのラリオス5万点攻略(ラリオスが合体する前に倒すとスペシャルボーナスとして5万点ゲットできる)に挑戦していた折、有野があまりにも下手なのを見かねたスタッフが助っ人を呼んだわけだが、その招聘に応じたのが高橋名人だった。
ひさしぶりの登場に、思わずおっと声が漏れた。年のせいか頭はスキンヘッドになっていたが、子供のように細められた目はあの頃のままだった。
腕のほうも錆付いてはいなかった。軽快な動き。連射パッドでも使っているかのような16連射。ラリオスを簡単に攻略すると、名人は颯爽と帰っていった。

昔、名人にはバネでも使っているんじゃないかという疑惑が持ち上がったことがあった。
その疑惑を聞いた本人が「それいいな」と思って試したらしいが、ボタンが押せなくなるのでダメだとかなんだとか。