で、まだクリアしてないんだが…取り敢えず、リアル系のキモは初参戦のSEED、スーパー系のキモはガオガイガーの様である。中盤以降はマクロス系とハイパー化したシャア専用ジムⅢイデオンがキモとして合流、エヴァの補完計画なんかも原作以上にちゃんと補完される。で、終盤はゼ=バルマリィ帝国と宇宙怪獣って流れだな。
今回やっててなかなか興味深かったのは、初参戦のSEEDである。シナリオじゃなくて、ゲームバランスの方だ。
と言うのも、種の主要MSにはPS装甲(もしくはTP装甲)がついている。これは、まぁぶっちゃけて言えばビーム以外何もかも無効化する装甲で、機関銃やミサイルは元より実体剣なんかも効かない。原作第二話でTM西川の剣が弾かれてたが、これはそういう事だ。まぁゲームであるから流石に完全無効化ではないが、結構ダメージを減らされる設定になっておる。
で。今までのシリーズで、ビーム兵器属性というのは一種の罰ゲームであった。ガンダムの世界ではビーム兵器が主力で(そうでない場合はまだビーム兵器が実用化できない時代を描いておるか、出ろぉぉぉぉぉぉぉ!ガンダァァァァァァァァム!!なだけである)、故に対抗装備も多い。
例を挙げれば、アンチビームコート、Iフィールド、ファンネルバリア、アンチビームフィールド、ABCマント、ラミネート装甲などなどである。んでしかもこういうのをつけてるのが大体強い機体で、んじゃあ、ビーム兵器属性ってIフィールドとかでダメージ減らされる以外に何か意味あるのって聞かれると全く一切完全に何もなかったのである。しかも、ガンダムシリーズの最強武装ってのは大抵大出力のビーム兵器なのだ。一方、スーパーロボット連中にビーム兵器はほぼ存在しない。
まぁこれだけが理由ではなく元々のリアル系ロボットとスーパー系ロボットの性能の違いとかもあるのだが、これがガンダム=雑魚掃除というイメージ形成の一因となった事は否定しがたい。
しかし、今回は逆である。ガンダムでないとロクなダメージが出ないのだ。
まぁ後半になれば精神コマンドがボコボコ使えたりでゴリ押しできるようになるのだが、序盤はそうもいかない。故に、ビーム兵器を使って必死で削っていかねばならないのだ。熟練度とか取ろうとすると援護攻撃とかも使わんといかんから、なかなかやってて楽しい。
ああ、種って言うとストライクがチート。
ストライクである。ストライクガンダム。しかしチートと言っても、ゲームバランス壊すほど強い訳ではない。それはジムⅢだ。あいつは射程無限威力カウンターストップのMAP兵器とか普通に使えるからな。初心者救済機体だ。一方のストライクは、まぁ強い事は強いが別に普通である。反則的に強いって事はない。
しかし、チートなのである。何故か。それは改造引継ぎだ。改造引継ぎってのは、そうだな。あのゲームでは、味方機体を強くするのを「改造」という。敵を倒すと資金がもらえて、それを注ぎ込んで改造し、強くするのだ。
ところが、あのゲームではパイロットが機体を乗り換える場合がしばしば存在する。まぁ当たり前と言えば当たり前だが、原作のあるゲームだからな。Zガンダムのカミーユは序盤ガンダムmk-2に乗ってたが中盤でZに乗り換えたから、再現したきゃ同じ事をやるしかない。それに、序盤に比べれば終盤の敵は強い。第一話から使ってる機体ではどうしても対応しきれなくなるから、主人公の機体は中盤で乗り換える場合が多い。
そうなると、旧機体に注ぎ込んだ資金が無駄になってしまう。下手すると旧機体、消滅するからな。旧機体に別のパイロットを乗せて引き続き戦わせられる場合もあるにしても、やはり損失感は否めない。そこで、新機体は手に入った瞬間から旧機体と同じだけ改造されている、それが改造引継ぎというシステムである。
で、種の場合はキラがストライクからフリーダムに乗り換えるな。ところが、ストライクの場合これに留まらないのである。そこで、攻略本のデータ部分を紐解いてみよう。機体データには、改造引継ぎについての記述もある。どれどれ…
ストライクガンダム
改造引継:フリーダムガンダム、バスターガンダム、ストライクルージュ、デュエルガンダム
…え?
んで、フリーダムの項を見てみると、
改造引継:ジャスティスガンダム
…どういうこと?
つまり、ストライクさえ改造しておけば、後から参入する五機のガンダムが全て改造済みで手に入るのである。これをチートと呼ばずしてなんと言うべきであろうか。恐るべきはオーブ脅威の科学力である。
後は~…そうだな。やってて、気持ち悪いぐらい原作への愛を感じたな。まぁいつも通りと言えばいつも通りなんだが、本当に愛に溢れたシリーズである。シナリオ担当とか、各作品の原作を相当見ておらんと判らん様な小ネタが挟まれてる。それこそ、全作品最低十回は見てるレベルである。
機体性能とかにもそれは現れとるな。今回、ダンクーガがかなりいい扱いを受けておるのだが、そのダンクーガの武器にこんなのがある。
鉄 拳 。
何でこんなもんがあるのか。それは、TV版ダンクーガに武器がなかったからである。ダンクーガは四機の獣戦機が合体する事でその姿を現すのだが、そもそも全38話で初合体が16話で、しかもこの状態では空を飛べない、マジンガーでいうとスクランダーがない状態。スパロボに出てくるような飛べるダンクーガになるのは33話であり全50話だったとしても二号ロボとか出てる時期である。んでしかも、合体前の機体が持ってる銃をやっぱり合体させたダイガンって銃以外何も武器がないのだ。で、どうやって戦ったかって殴る蹴るである。
スパロボでお馴染みの必殺武器、断空剣はOVA「失われた者たちへの鎮魂歌」から。断空砲はOVA第二段ゴッドブレスダンクーガからで、断空光牙剣はゴッドブレスでしか使用されなかった。つまり、ダンクーガの基本武装は鉄拳なのである。
あと、戦闘アニメも凝ってたな。バーチャロンとか、ジャンプキャンセルするからな。
ジャンプキャンセルって何かと言うと…そうだな。まず、バーチャロンってのはそもそもが3D格闘(?)ゲームである。で、このゲーム、ジャンプすると敵に向き直る事ができ、ジャンプはしてすぐならキャンセルして急降下できる。これがジャンプキャンセルだ。
だから、コンボを決める時視点が大きく移動して視界内から敵がいなくなってしまった場合、ジャンプキャンセルしてからコンボを継続するのである。今回、斬撃を食らわせながら敵の傍を通り抜ける様な攻撃をした後、ちゃんとジャンプキャンセルしてから攻撃を継続する様なアニメーションが描き起こされておるのだ。攻撃動作自体も見覚えのあるものばかりで、流石としか言いようがない。
長々と書いたが、基本的に良ゲーである。時間のある人は手にとってもてもいいのではなかろうか。時間があれば。
今回やっててなかなか興味深かったのは、初参戦のSEEDである。シナリオじゃなくて、ゲームバランスの方だ。
と言うのも、種の主要MSにはPS装甲(もしくはTP装甲)がついている。これは、まぁぶっちゃけて言えばビーム以外何もかも無効化する装甲で、機関銃やミサイルは元より実体剣なんかも効かない。原作第二話でTM西川の剣が弾かれてたが、これはそういう事だ。まぁゲームであるから流石に完全無効化ではないが、結構ダメージを減らされる設定になっておる。
で。今までのシリーズで、ビーム兵器属性というのは一種の罰ゲームであった。ガンダムの世界ではビーム兵器が主力で(そうでない場合はまだビーム兵器が実用化できない時代を描いておるか、出ろぉぉぉぉぉぉぉ!ガンダァァァァァァァァム!!なだけである)、故に対抗装備も多い。
例を挙げれば、アンチビームコート、Iフィールド、ファンネルバリア、アンチビームフィールド、ABCマント、ラミネート装甲などなどである。んでしかもこういうのをつけてるのが大体強い機体で、んじゃあ、ビーム兵器属性ってIフィールドとかでダメージ減らされる以外に何か意味あるのって聞かれると全く一切完全に何もなかったのである。しかも、ガンダムシリーズの最強武装ってのは大抵大出力のビーム兵器なのだ。一方、スーパーロボット連中にビーム兵器はほぼ存在しない。
まぁこれだけが理由ではなく元々のリアル系ロボットとスーパー系ロボットの性能の違いとかもあるのだが、これがガンダム=雑魚掃除というイメージ形成の一因となった事は否定しがたい。
しかし、今回は逆である。ガンダムでないとロクなダメージが出ないのだ。
まぁ後半になれば精神コマンドがボコボコ使えたりでゴリ押しできるようになるのだが、序盤はそうもいかない。故に、ビーム兵器を使って必死で削っていかねばならないのだ。熟練度とか取ろうとすると援護攻撃とかも使わんといかんから、なかなかやってて楽しい。
ああ、種って言うとストライクがチート。
ストライクである。ストライクガンダム。しかしチートと言っても、ゲームバランス壊すほど強い訳ではない。それはジムⅢだ。あいつは射程無限威力カウンターストップのMAP兵器とか普通に使えるからな。初心者救済機体だ。一方のストライクは、まぁ強い事は強いが別に普通である。反則的に強いって事はない。
しかし、チートなのである。何故か。それは改造引継ぎだ。改造引継ぎってのは、そうだな。あのゲームでは、味方機体を強くするのを「改造」という。敵を倒すと資金がもらえて、それを注ぎ込んで改造し、強くするのだ。
ところが、あのゲームではパイロットが機体を乗り換える場合がしばしば存在する。まぁ当たり前と言えば当たり前だが、原作のあるゲームだからな。Zガンダムのカミーユは序盤ガンダムmk-2に乗ってたが中盤でZに乗り換えたから、再現したきゃ同じ事をやるしかない。それに、序盤に比べれば終盤の敵は強い。第一話から使ってる機体ではどうしても対応しきれなくなるから、主人公の機体は中盤で乗り換える場合が多い。
そうなると、旧機体に注ぎ込んだ資金が無駄になってしまう。下手すると旧機体、消滅するからな。旧機体に別のパイロットを乗せて引き続き戦わせられる場合もあるにしても、やはり損失感は否めない。そこで、新機体は手に入った瞬間から旧機体と同じだけ改造されている、それが改造引継ぎというシステムである。
で、種の場合はキラがストライクからフリーダムに乗り換えるな。ところが、ストライクの場合これに留まらないのである。そこで、攻略本のデータ部分を紐解いてみよう。機体データには、改造引継ぎについての記述もある。どれどれ…
ストライクガンダム
改造引継:フリーダムガンダム、バスターガンダム、ストライクルージュ、デュエルガンダム
…え?
んで、フリーダムの項を見てみると、
改造引継:ジャスティスガンダム
…どういうこと?
つまり、ストライクさえ改造しておけば、後から参入する五機のガンダムが全て改造済みで手に入るのである。これをチートと呼ばずしてなんと言うべきであろうか。恐るべきはオーブ脅威の科学力である。
後は~…そうだな。やってて、気持ち悪いぐらい原作への愛を感じたな。まぁいつも通りと言えばいつも通りなんだが、本当に愛に溢れたシリーズである。シナリオ担当とか、各作品の原作を相当見ておらんと判らん様な小ネタが挟まれてる。それこそ、全作品最低十回は見てるレベルである。
機体性能とかにもそれは現れとるな。今回、ダンクーガがかなりいい扱いを受けておるのだが、そのダンクーガの武器にこんなのがある。
鉄 拳 。
何でこんなもんがあるのか。それは、TV版ダンクーガに武器がなかったからである。ダンクーガは四機の獣戦機が合体する事でその姿を現すのだが、そもそも全38話で初合体が16話で、しかもこの状態では空を飛べない、マジンガーでいうとスクランダーがない状態。スパロボに出てくるような飛べるダンクーガになるのは33話であり全50話だったとしても二号ロボとか出てる時期である。んでしかも、合体前の機体が持ってる銃をやっぱり合体させたダイガンって銃以外何も武器がないのだ。で、どうやって戦ったかって殴る蹴るである。
スパロボでお馴染みの必殺武器、断空剣はOVA「失われた者たちへの鎮魂歌」から。断空砲はOVA第二段ゴッドブレスダンクーガからで、断空光牙剣はゴッドブレスでしか使用されなかった。つまり、ダンクーガの基本武装は鉄拳なのである。
あと、戦闘アニメも凝ってたな。バーチャロンとか、ジャンプキャンセルするからな。
ジャンプキャンセルって何かと言うと…そうだな。まず、バーチャロンってのはそもそもが3D格闘(?)ゲームである。で、このゲーム、ジャンプすると敵に向き直る事ができ、ジャンプはしてすぐならキャンセルして急降下できる。これがジャンプキャンセルだ。
だから、コンボを決める時視点が大きく移動して視界内から敵がいなくなってしまった場合、ジャンプキャンセルしてからコンボを継続するのである。今回、斬撃を食らわせながら敵の傍を通り抜ける様な攻撃をした後、ちゃんとジャンプキャンセルしてから攻撃を継続する様なアニメーションが描き起こされておるのだ。攻撃動作自体も見覚えのあるものばかりで、流石としか言いようがない。
長々と書いたが、基本的に良ゲーである。時間のある人は手にとってもてもいいのではなかろうか。時間があれば。
まぁとりあえず聞こう
何 故 プ レ シ ア あ が っ た し !
ショタコン特集は無いですか、そうですかor2
スパロボは俺も大好きですね、PSPで止まってますが!!(爆
ストライクがチート?ナニヲイウ
原作のチートからすればこんなもの些末な事だ
まぁ5機改造引継ぎは確かにチートだけども
PSPスパロボAは何とかリアル系だけクリア
PSPスパロボMXは中盤で気力が50になってしまった為中止中
その他未クリアゲーム数十本
未開封ゲーム5本
α手に取りたいが手からこぼれるな・・・or2=3