goo blog サービス終了のお知らせ 

たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

アサルトアーマーりべんじ/Part5

2008年04月27日 | データ/ACfA
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。


オーバードブースタに設定されたアサルトアーマー(以下AA)攻撃力がどれだけ発動時のAA攻撃力に影響するのかってのをPart5ではやっていきたいと思います。以前Part2の整波性能依存性のときにやったのを同じ調子で。もちろん今回は、整波性能値を固定しています。あくまでOBがどう影響与えるのかってだけ。

測定条件は、整波性能14000ジャストの機体にAA使用可能な全OBを搭載し、攻撃力測定。対象は前と一緒で防御力最低機体を基本とし、死んでしまうなら少しEN防御上げたヤツ。マップはバーチャB。

14000ってのは整波性能の最大値と最低値の中間らへんでちょうどいいかなーとかそれだけの理由。

まずAA範囲パラの影響を。KRB-SOBRERO(AA攻撃力3200、AA範囲100)、ARGYROS/AO(AA攻撃力3000、AA範囲110)、GAP-AO.CG(AA攻撃力2850、AA範囲90)の3つをグラフ化。他のOBのデータも載せるとグラフがごちゃごちゃでひどいことになるし範囲を言う上では必要ないです。



前も書いたけれどもOBのAA範囲パラが110になっても実際の範囲は110%ではなく、また90でも90%ではありません。OBに設定されたAA範囲値と、整波性能値の両方がそれぞれ複数項で最終AA範囲に関与しているためです。

当然ながらOBに設定されたAA攻撃力はAA範囲に影響を与えません。つまり、KRB-SOBREROでもKRB-JUDITH(AA攻撃力2400、AA範囲100)でもAA範囲は一緒。あくまで攻撃力だけに影響。


ちょっと気になるのが…載せていないけれど以前軽く取った整波性能11980のAA範囲の最低値と最大値の差が24ぐらい、今回の整波14000でも最低値と最大値の差が24ぐらい…もっと整波大きいヤツと小さいヤツで差をつけて測らないとなんともいえないかこれは。整波性能値が変化したとき、OBがもつAA範囲値の変化によるAA範囲変動率は少ないかも?程度でとどめときます。一応変動率は微妙に変わっているようだから。

距離の小数点以下が不確定な以上、AA範囲について厳密に言うことができないのでとりあえずスルー。あくまで今回はAA攻撃力に着目したいと思います。

各OBのAA攻撃力ごとに、いわゆる階段状グラフの段数ごとのAA攻撃力上昇量を求めます。ここは、Part3で述べた多段ヒットしている本来のAA攻撃力なのですが、何かと都合がいいのでPart2と同じようにしていると思ってください。

たまには生データはってみる。



こんな数値を階段状グラフから出してグラフ化します。



密度高くてわかりづらいかも。

とりあえず、これら近似直線の式の傾きと切片を算出します。



さらに、傾きごと、切片ごとにまとめてグラフ化します。

まず傾き。



なんか小さな切片(-0.5735)が出ちゃってウザイですよね…。Excelの近似式をあてにしすぎるといけません。傾きはAA攻撃力に純粋に比例する、という仮定を適用させてみます。とりあえず3200を基準に。



誤差がかなり小さいことがわかります。この誤差は最大でも攻撃力1.7未満の差にしかなりえません。もともと与ダメージの1未満の誤差のある中で出した近似式のさらに近似式…ということからこれぐらいの誤差は出て当然です。

総合AA攻撃力の変動量のもつ傾きはOBに設定されたAA攻撃力に対し、純粋な比例関係という位置づけで決定させます。

整波14000状態でのAA攻撃力傾き=0.19004×AA攻撃力

ぐらい。この0.19004ってところは整波性能値で変動します。変動具合について関連しているのはPart2での640に収束していたあのグラフです。あれに今回の整波14000のデータ足してソブレロのAA攻撃力3200で割って普遍性持たせてから見ると…



こんな感じ。この折れ線はデータ増やしてけばなめらかになっていきます。
改めてみると整波17000ぐらいのデータほしいなー。

追記:わざわざ3200で割らなくとも切片=0で近似直線をひく設定が普通にExcelでできました。この場合

整波14000状態でのAA攻撃力傾き=0.190004×AA攻撃力

です。


次に切片です。



うまいこと直線に乗りました。切片はOBのAA攻撃力が変化しても100以内という小さな間でしか変動しません。


この切片の部分について、「OBのAA攻撃力値」と「整波性能値」を変数とした明確な式を作るためには、一部比例関係が導き出せた傾き部分と違ってさらにデータを要します。






現在、持っている攻撃力データ箇所↓



一応今持っているデータだけでも切片の暫定式は作れますが、いまいち精度良くないので後回し。整波の値を多彩にとらないと近似式の誤差が増えちゃいます。


とりあえず、ひと段落といきたいけれど、肩AA強化ネタがまだ。これは威力に及ぼす影響に関しては既に分かりましたのでおk。Part6が出来るならばそちらにでも。

Part6できました。肩AA強化装置「P-MARROW」について。

アサルトアーマーりべんじ/Part4

2008年04月27日 | データ/ACfA


こんばんは。なんか堅苦しいデータばかり垂れ流してアレ。
ちょっとデータの余りもののたまり場に。

Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。


アサルトアーマー(以下AA)のクリティカルヒット?について。

Part4で取り扱う内容は発生条件が不確定のため凄い曖昧な表現ばかりになりますがよろしくお願いします。


これまでAAの攻撃力計算を少々やってきました。まだOBのAA攻撃力依存性は載せていませんが、大体の総合AA攻撃力の相場がPart2で分かったと思います。OBがAA攻撃力最大のソブレロでも総合AA攻撃力は50000未満でいろいろやってる感じです。(アサルトキャノン除く)

LINSTANT/H(1391)
ARGYROS/C(7070)
LINSTANT/A(3431)
ARGYROS/L(6218)
JADORE×2(450×2)
計19010

KRB-SOBRERO(AA攻3200)
P-MARROW(AA攻強化130)

「理論上」の最大総合AA攻撃力は、上記のパーツの組み合わせで出すことが出来、48483ちょいです。(レギュ1.10現在)

理論上は上記の値であり、この値に準拠した与ダメージももちろん出ます。しかしながら実際分割対戦で同様に調べたことある方の中にはおかしいと思う方もいらっしゃるでしょう。というのは、この攻撃力から計算したものよりも高い与ダメージが出ることが実際はあるからです。

今回これをAAのクリティカルヒットと便宜上呼びます。軽くしか調べていないので至近距離のデータのみですが、クリティカルヒット発生時の最大総合AA攻撃力は、96966ちょいです。生半可なAPとEN防御の機体だと即死ですね。ちょうど48483の2倍というのがなんとも怪しい。AAの攻撃力の波が二重に重なるポイントで起こるのかとか、相手の機体挙動が関係しているのかとかわかんないけれど発生状況からして相手の自分に対する位置が怪しい。距離によるクリティカルヒット発生も調べる必要あるのだろうか。

発生条件は完全には把握していないので状況説明+αにとどめますが、確率ではないようです。特定状況下だとほぼ100%発生します。多分うまいこと条件に合致しているんだろう。発生しないときはとことん発生しません。


分割対戦で「一度でも」発生したことのある状況まとめ。ぶっちゃけマップは初期位置全部は調べていないのでまだありそうです。AAを喰らう側の初期位置が非常に大事だと思う。AA喰らう側はスタート地点から一切動かしてません。喰らう側は雷電タンクを状況に合わせて死なないようコア変えてEN防いじくってます。調べた方法は喰らう側に近寄ってAAするだけ。分割対戦にしろオンライン対戦にしろ、タイマンの初期位置は2パターンあるので、私が書いた状況で起こらなかったら初期位置入れ替えてみたりしてください。あと、以前はクリティカルヒットが出たのに機体変えて改めてやるとなかなか起こらなかったりそもそも起こらなかったりすることがあったのをよろしくお願いします。


旧ピースシティエリアの一方。
キタサキジャンクション道路上。
メガフロートの橋の上の方。
旧チャイニーズ上海海域のビル上。
パラボラの一方。


とりあえずマップ2週だけして軽く調べただけでこんだけ出ました。バーチャBは何百回もAAやってるけれどクリティカルヒットは一度も起こっていません。平らだからかな?キタサキジャンクションは復活設定ありでやってみたら道路上でクリティカルヒット発生しまくりで正直やばかったです。条件が分かれば実戦で発生する状況もわかるんだけれど。高低差だろうか…

そもそもクリティカルヒットに着目した理由は、はるか以前ロボゲだかにあった「AA特化させた機体でローディー先生と戦ったらAAで一撃死した」っていう一つの書き込みです。攻撃力48483じゃどうやっても一撃死しないからおかしいなと引っかかっていました。どうやらクリティカルヒット発生したようです。

ローディー(AP46683、EN防御5724)をAAで一撃死させるには、攻撃力は77842程度必要です。総合AA攻撃力が38921以上ある機体でクリティカルヒット発生させれば…


明確なクリティカルヒットの発動条件分からないのが非常にもどかしいけれど、こういうこともあるというのが分かっただけでもしめたもの。

Part5では誰も待っていないけれどお待たせしました、OBのAA攻撃力による総合AA攻撃力の依存性です。

アサルトアーマーりべんじ/Part3

2008年04月27日 | データ/ACfA
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。


こんばんは。いいかんじに不定期になってまいりました。アサルトアーマー(以下AA)の検証でおもしろ事実がいろいろ分かってくる一方で必要データ多すぎてメンドクセって思いがわきあがってきてデータの取捨選択の判断を鈍らせる…いつものグチ垂れ流し日記に戻りたいけれどほっとくのも気持ち悪いです。

Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性

AA可能オーバードブースタのAA攻撃力の傾向はデータとり終わっていますが、その前に、昨日調べてて個人的に分かったことをPart3&4とさせていただきます。記事の時期的に古いものと新しいものとで言っていることのつじつまが合わないことがある場合、基本的に新しい方が正しいと思ってください。

・アサルトアーマーは多段ヒット攻撃である。


以後ほんとどうでもいいことを大げさに書いています。AA多段ヒットでだから?って感じだよねー。

多段ヒット疑惑はずっと前に私も書きましたが、今更ながら確証が持てました。これはキャプチャ環境のある方なら軽々分かることかと。思い返せば、なんであんなにカクカクな階段状グラフだったんだろうと。AA発動してから被ダメージ側が移動するとダメージが単純な6つの値どれとも違う値を取ったりしますし。多段ヒットって仮定を元にちょろちょろ確かめたらつじつまが合いました。至近距離でAA発動してから相手にダメージが完全に行く瞬間にスタートボタンで止めると多段ヒット途中の残APが分かります。そして、この残APはランダム値ではなく特定の値なことから、複数の攻撃力の波を連続して周囲に発射しているという結論に至りました。最低でも6つの攻撃力の波を出しています。ただ、1フレーム中に同攻撃力の波を複数出している可能性もありますので、これから述べることは最低限こうだろうってレベルで。ちょっと腑に落ちないところが個人的にあって確実性がありませんが、AAは6ヒット攻撃という仮定のもとで以降の話を進めます。

多段ヒットっていうのをグラフで一例を。

整波性能14000、肩AA強化をつけたAA攻撃力3200、AA範囲100のKRB-SOBREROのデータがちょっと目に付いたので以後測定条件を特に言わなければこれで。



単純なフルヒットした攻撃力は、上のグラフのようになります。で、各段ごとの攻撃力の上昇具合をPart2のようにグラフにすると、




です。

Part2までは、このグラフを単に段数ごとの攻撃力上昇量としてきました。しかし、実はこの各段の値こそがAAの攻撃力です。

いろいろスタート連打駆使して調べると、
発射される6つのAA波動について、高攻撃力であるほど低射程で、低攻撃力であるほど長射程です。総合AA攻撃力の値が変わる距離が各AA波動の射程。そして1フレーム間隔?(測れないけれど便宜上1フレームってことで)で攻撃力の高いAA波動から順に発生します。

文章力死んでてわけわかんないかもしれませんので、具体的な数値を用いて説明すると、

AA発動

攻撃力8699.3、射程63ちょいのAA波動発射
↓1フレーム後
攻撃力7910.4、射程81ちょいのAA波動発射
↓1フレーム後
攻撃力7119.1、射程99弱のAA波動発射
↓1フレ(ry
攻撃力6327.8、射程116ちょいのAA波動発射
↓1フr(ry
攻撃力5539.2、射程134ちょいのAA波動発射
↓1ry
攻撃力4747.9、射程152弱のAA波動発射

こんなかんじ。たとえば距離105でAAを発動されると、下3つの波動を連続して喰らうため実質攻撃力16615弱ってこと。

グラフ載せたいけれど時間に由来するものなのでキャプチャがないと無理…文章で伝えるしかないです。

フレーム間隔というより、入るダメージの順番はAAが弾速を持っていて、高攻撃力の波動ほど弾速が速いことに由来していそうだけれどこれは憶測に過ぎないのでスルー。

Part4はアサルトアーマーのクリティカルヒット?について。

アサルトアーマーりべんじ/Part2

2008年04月23日 | データ/ACfA
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。


こんばんは、ここからアサルトアーマー(以下AA)攻撃力についてどうでもいいこと片っ端から書いていきます。

長文とグラフのオンパレードです、ただ
「整波性能が高いとAA攻撃力は高くて範囲も広め、整波性能が低いとAA攻撃力は低くて範囲も狭め」
ってことについてうだうだ言ってるだけなのでめんどい方はスルーでおk。

↓前ふり
アサルトアーマーりべんじ/Part1

あくまで今回は攻撃力の『整波性能依存性』のみを調べます。OBや肩の「アサルトアーマー攻撃力」「アサルトアーマー範囲」の違いによるAA攻撃力の変化等はまた今度詳しくやります。変数同士がかけ合わさったりしているから結果がめんどくなるんだよね…。

測定条件:レギュ1.10、OBはAA攻撃力3200、AA範囲100のKRB-SOBREROを使用。マップはバーチャB、こちらのPAフル時にアサルトアーマーを使用する。相手の機体は基本的にEN防御最低機体を使用。EN防御最低機体を使うのは、小数点以下のダメージ誤差をなるべく避けるためである。一撃で死んでしまうようならENちょっと上げた機体で代用。こちらのAAのPA貫通力を踏まえてPAをはがしておく必要は無いと判断したため相手のPAは0ではない。実際ダメージかわんね。攻撃力はAAがEN攻撃であることから、おなじみの計算式
EN攻撃力=与ダメージ/(1-EN防御/14300)
を使用する。

時間の都合上、整波性能値が8461(最低)、11980、15300、17998、18927、19310(最高)の6パターンしかできませんでした。これだけじゃ個人的に欲しいデータは得られないけれど…

うだうだ言うより結果を先に。多分収まりきらないと思うので画像クリックしてくださいね。


このグラフは攻撃力の誤差は全くといっていいほどありませんが、距離の誤差が1未満のレベルで常に存在しえます。小数点単位まで距離見えないんだものしょうがないよね。攻撃力の変動する境目を探すのがやたら時間かかるから困る。

結果から分かるとおり、どの整波性能値でとったAA攻撃力も、距離に応じてちょうど6つの攻撃力を持つことがわかります(ゼロ除く)。他のEN武器のようになだらかに攻撃力減衰していくとかそういうものではなく、階段状に極端に攻撃力が特定の距離で変動します。

そして、どれだけ距離が変化するたび攻撃力が変動するか(上のグラフでいう水平部分の幅)、というのは整波性能の値が高ければ高いほど距離の間隔が大きくなる傾向がありますが、整波性能値がある程度までいくとその間隔の伸びが極端に落ちるようです。

このグラフはいろいろ上下関係おかしいですが、もともと距離の誤差が1弱つきまとうため気にすることはありません。小数点など私の気分次第でいくらでも変わっちゃうとかそういうレベルです。


アサルトアーマーは、距離が離れるにつれて、攻撃力が下がる…というより、距離が近づくほど攻撃力が上がるという認識の方が計算上はやりやすいです。

どの距離からAAのダメージが入り始めるかというのは、今回は「アサルトアーマー範囲」パラを固定している以上、整波性能に依存します。そして、整波性能が大きいほどAA範囲は伸びるのは周知の通りです。整波性能値からダメージの入り始める距離がわかれば、あとはそのポイントから一定間隔ごとに6段階段を上がったらそれ以上攻撃力は伸びないって感じです。



距離はとことん1未満の誤差がつきまとうことよろしくね、しつこいのでもう言いません。



で、最初の階段状グラフの「足場の数(=6)」、「足場ひとつの幅」、「足場を設置し始めるところ」の傾向がわかりました。あとは「足場ごとの高さ」です。これが個人的には興味深かったです。


AAダメージが入り始めるところを1段目、次に攻撃力が上がるところを2段目…と順に6段目まで増加量をグラフにすると、


です。相手に近づくにつれてAA攻撃力は上昇しますが、上昇量そのものも一律に増えていますね。

うまいこと上昇量についての近似直線が出来ましたが、さらに近似式の傾きと切片をとります。近似式の変数が取る値は1~6です。
整波 傾き 切片
8461 508.10 2567.1
11980 575.51 3379.6
15300 628.76 4156.3
17998 640.03 4819.4
18927 639.79 5052.4
19310 639.90 5147.8

ずれてたら申し訳ありません。そして、整波性能に対して傾きごと、切片ごとにグラフを作ると…まず傾き↓



ある程度整波性能が上がるとどうやら傾きは増加しなくなるようですね。明確な増加しなくなる値は今回は詳しく調べていませんが、グラフ的にもデータ数が少ないとはいえ傾向は掴めると思います。傾き640をめどに変化しなくなることが読み取れます。

この640ってキリのいい数字が後ほど大きな意味を持ってきます。ソブレロはAA攻撃力3200・・・あららうふふ

次に切片↓


少し危なげな直線ですが、こちらは傾きのときとは異なり、整波性能が増加するに従い一定増加を示しています。


とりあえず、至近距離での攻撃力計算のグラフ載せて整波性能依存部分はとりあえずひとやすみ。気が向いたらデータ増やすけれど気が向くかどうか怪しい。至近距離大ダメージはAA使うならみんな狙いたいものですよね。



Part3以降はいつやるかわかんないけれど、やるなら次はAA使用可能OBそれぞれに設定されているアサルトアーマー攻撃力でどうダメージが変化するのかってのをやると思います。また、OB変えてアサルトアーマー範囲が変わると階段状グラフはどうなることやら。使う整波性能の値は手間を考えると今回と同じ値+αかー。肩AA強化の存在が計算する上でウザイ。

アサルトアーマー範囲が100→110になったからといって範囲1.1倍とかじゃないんだよね…既にここらは軽く調べてあるんだけれどまた今度。

Part3できたー
AA多段ヒットについて。


アサルトアーマーりべんじ/Part1

2008年04月23日 | データ/ACfA
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。


こんばんは。

アサルトアーマー(以下AA)について、以前実弾・ENダメージ計算式を導出したときに一緒に求めたっきりでしたね。
攻撃力関係てきとーに/fA
あのときかなり誤差のデカイAA攻撃力の式を出しました。あのときは「良く出来たー♪」と思っていたけれど今になってみるとぜんぜん当てにならない計算式のように思えてきて…ある程度整波性能を上げると計算式でそれ以上伸びない項があるとかそういうのは合ってるんですけれどなにぶんデータ数が少なくて心配になりました。

計算とか、どういうデータをどう使ったのかってのをブログ見てくださっている方に伝えないで勝手に結論だけ示してもわかりづらいですよね。

ということで、もう一度リセットして算出しなおします。とりあえず前の記事の計算式は近似式としてはわりと使えるものの計算式の構造から違うようなので一切参考にできません。やっぱりデータが少ないと危険だね。全体で20数機体使っても項が多いからカバーしきれていないようです。

まず、今回はAAの攻撃力を調べるにあたり、ついでに分かったことを最初に書いておきます。

まず、PA減衰場の生成について。AAは直接ダメージをもらわなくてもPAが減衰するのはご存知の通りです。基本的にAA発生地点から遠ければ遠いほどPA減衰は小さくて済み、逆にAA発生地点間近だとPAが軽々剥げます。PA減衰場がある距離に到達するまでにはその距離に応じたタイムラグが存在します。以下その到達時間。

360以内 ほぼ一瞬で伝播
365 1秒程度で伝播
370 2秒程度で伝播
380 3秒強で伝播
385 4秒程度
390 5秒弱で伝播
395 6秒程度で伝播
400 7秒弱で伝播
405 7秒後半で伝播
410 ビミョイ

自分が相手との距離360以内にいるときにAA発動されるとほとんど一瞬な感じでPAが減ります。逆に、距離400程度で立っているとAA発生してから7秒前後で自分のPAが減衰します。距離410も離れればPA減衰はしないで済むと思ってさしつかえないでしょう。なお、PA減衰場全体はAA発動から8秒も経てば完全に消えてます。400前後で減衰しても1秒弱わずかにPA減るだけです。

もちろん、私にキャプチャ環境という大それたものは無いので人力でストップウォッチで計測しています、誤差はひどいでしょう。ここはキャプチャ環境ある方よろしくとしか。あれだね、360ギリギリで相手のAAを確認したら瞬時にズザザザと410まで引けば被害なしって感じを分かっていればいいかと。ニュ(ry

なお、軽く確認しただけですが、この減衰場の範囲は整波性能とかOBや肩のアサルトアーマー攻撃力からは影響を受けないと思われます。ここらへんのことはロボゲだか晒しだかでも言われてましたね。



次から攻撃力についてちょろっと。


Part2

EN武器適正+α

2008年04月20日 | データ/ACfA
レギュ決めているのはプログラマーではなく企画担当の人、それに対してバグ・ラグとかは直すにはプログラマー?、とにかく企画担当じゃない人なのでそもそもの管轄が異なります。レギュも酷いですが、バグ・ラグがアレなので…。

社員も割とみんな2ch見ているから2chで書いた意見はきちんと反映されていたりするそうです。無駄じゃないっぽい。レギュレーションを考えるスレも見られている可能性ありということ。今までを見ると腑に落ちませんが…



EN武器適正ですが、



他の武器でも適当にやりましたが

EN武器の攻撃力=素の攻撃力×EN武器適正/100

です。つまりEN武器適正が70だったら攻撃力70%、110なら110%になります。レザライだとかなりきれいな直線に。レーザーブレードは運動性能その他状況により多段ヒットの具合が変化する性質上メンドクセ。なんか攻撃力変動率について、EN武器適正値が増加するほど大幅に増えるってことはなさそう。PAなし状態です。PAありだと貫通力の変化により結果は多少変動します。ここではそれについては言及しません。

きちんとパラ表示通りの攻撃力を出したいならEN武器適正は100必要。これは今までのデータ取りでも守ってきました。


EN武器適正に加えて、EN武器の距離減衰によるダメージ低下の仕方について補足。以前EN武器の距離減衰についてBFFレーザーとアンタレスについて調べました。

レーザーライフルの減衰の差異


EN武器の攻撃力は、距離の値に対してアナログに変化するものではありません。大体距離20ちょいだか30だか離れるごとに攻撃力が少しずつ低く階段状にシフトしていく感じです。以前の距離減衰式の個々の値をよく見ると近似直線からわずかにずれて並んでいることからも分かると思います。


A、B、C、Dという攻撃力(A>B>C>D)があって、ある距離ではAという値しか取らなかったものが、少しずつ一定距離ずつ離して行くと、

A→AorBでBが多め→BorCでCが多め→CorDでDが多め→……

って感じの値が出ます。一例を述べるとアンタレス、EN武器適正66で距離200前後だと大体攻撃力は30前後の幅でデジタルに変動していきます。距離が10とか11とか変わったぐらいで攻撃力が10とか小さく変わっていくことはありません。

実戦ではどうでもいいレベル。

EN武器適正がPA貫通力に及ぼす影響とか←関連記事です。

機体速度による武器攻撃力への干渉/Part3

2008年04月17日 | データ/ACfA
こんばんは。

しつこく同じネタ継続してPart3となりました。
Part1
Part2
↑過去のPart1,2です。

Part3をやったのはちょっと大きな理由がありました。まず、Part2の二次曲線のグラフは酷い間違いです。少ないデータで浅はかな結論立てをしてしまい申し訳ありませんでした。今回それに気づいたのはちょっとした経緯がありました。


「あの二次曲線に大体の武器がフィットすると仮定するなら弾速遅くて単発の威力が低いマシとかショット系ってかなり火力向上するんじゃね?うはwwwガン攻めキタコレwwwwwwww」 w多用はまずいですね…これぐらいのときめきがありました。


→4のときも含め全てのデータ取りで誤差が大きそうなマシショ系を敬遠してきたものの今回やってみる。
→結果が出て、弾速依存というよりカテゴリ依存の要素が結構強いのではと怪しくなる。
→まだ測っていない高弾速武器をちょろちょろ調べて結果がとても二次曲線じゃないという事実に直面する
→とりあえずデータは増やしてみるかー←いまここ

まだレギュはこの記事書いている段階では来ていないので追記するなら今しかないって感じです。

とりあえず今回新たに調べたものは、

SAMPAGUITA…攻撃力415、弾速540
03-MOTORCOBRA…攻撃力262、弾速760
RG01-PITONE…攻撃力4028、弾速2300
RF-R100…攻撃力1435、弾速1200
LABIATA…攻撃力1556、弾速1176
MR-R100R…攻撃力1616、弾速1260
AR-O700…攻撃力1498、弾速1078
04-MARVE…攻撃力1655、弾速1056

です。以前のノウハウがあるので計測にかかる時間は少なめですみました。
03-MOTORCOBRAは単発攻撃力が小さいため、なるべく算出攻撃力の誤差を減らすため、複数回に分けて弾を撃ち込んで平均を取っています。誤差といっても±1程度なのですが気になるので。SAMPAGUITAは一度に16発撃ちこむのでその一発あたりの平均値を。グラフの見方は前回と一緒です。


まずマシショ



ともに速度が上がると火力の上がり方が顕著です。グラフの傾きはまあまあですが、素の攻撃力に対しての攻撃力上昇率は高いことがわかります。

次ピトーネと通常ライフルとか





で、弾数ひんそー突撃ライフル二種



マーヴの攻撃力上昇係数はけっこう大きくみえる・・・


そして、Part2でうかつな発言をした二次曲線云々のグラフに今回のピトーネとライフル系のデータを足してみると…↓




こうしてみるとどんな考察ができるでしょうか。これらより弾速の低いバズ、マシ、ショの係数に目をつぶってみるとやっぱり弾速高いほど攻撃力の上がり方が甘い傾向って言っていいのかなー?

これまでは数値としての攻撃力がどれだけ上昇したかということだけ言及してきましたが、これだけではだめっぽいです。


そこで、攻撃力上昇「値」だけでなく素の攻撃力に対する攻撃力上昇「率」を計算してグラフにしてみました。横軸は弾速、縦軸は上のグラフでの速度係数をそれぞれの攻撃力で割ったものです。




こっちのグラフの方がその前のグラフよりわかりいいですね。バズがちょっと重ショより火力増加率が劣るぐらいで他の武器では弾速が上昇するに従い火力増加率が小さくなっています。この厳密な計算式はさすがに欲しいデータとしては無意味なので特に言いません。こんな感じって視覚的に分かるのが正直大事だと思う。


SAMPAGUITAを持った機体がQBなどで1200km/h以上出しつつ正面からぶち当てれば攻撃力1.20倍行くとか考えると馬鹿に出来ません。これは4のときのEN武器適正にチューンしていた方ならこういう差の大きさはよく分かるかと思います。きちんと自機の速度も乗るので命中率的にも良いかも。

ラグが無ければの話ですが…ラグはこの武器慣性にも因っているのであうあう。機体挙動の慣性だけじゃないと思います。機体挙動そのものの位置ずれは相手への武器の当たりにくさになり、相手の武器の弾の位置ずれ―これは結局のところ機体挙動の位置ずれによりますが、こちらに対する武器の当たりにくさにつながります。命中判定はブレ系以外は被弾側で行うそうなのでそんな感じかと。

要は純粋なオンライン回りの問題がつきまとう?難しいこと考えてもどうにもできないからこのへんで。

とりあえずまとめます。長文癖があるのでまずい。

1.自機速度のうち相手に向かうベクトル分が一部武器除いて弾速に加算される。
2.相手に向かうベクトルの速度が攻撃力に影響する。
2.相手に向かう弾速が素のものより速ければ速いほど攻撃力は上昇し、遅いと減少する。
3.素の弾速が低いものほど速度変化に対して火力が伸びる傾向にある。
4.相手の機体速度は与ダメージに影響しない。

5.以上を踏まえると背ガトってもしかして…


おやすみなさい…

機体速度による武器攻撃力への干渉/Part2

2008年04月15日 | データ/ACfA
こんばんは、初めての二部構成。今まで一つに強引にまとめていたものをただ分けてみただけっていう。データだけ見たい方はこっちだけでおk。まだ読んでいない方はPart1へ。ぶっちゃけ初めてのブログ内リンクはってみたかっただけですサーセンwww

使用武器
☆061ABSR…攻撃力4592、弾速2530
 047ANSR…攻撃力3635、弾速2090
 051ANNR…攻撃力1782、弾速1440
 GAN02-NSS-WR…攻撃力1677、弾速1020
 GAN01-SS-WBP…攻撃力10567、弾速510(例外)


この「弾速」っていうのは「1秒間に弾がどれだけの距離進むか」というものです。距離の単位は戦闘中に見えるあの距離。メートルでいいのアレ?

縦軸は攻撃力、横軸は機体速度です。機体速度がゼロのとき近似式に代入しても答え合わないのはご愛嬌。ホントは切片が攻撃力と一緒になるのが望ましい。ちなみに攻撃力計算には以前算出したものと少し数字の異なる、

実弾武器攻撃力=与ダメージ/(1-実弾防御/18450)

を使用しています。この18450って部分あいかわらず怪しいです。定数18400~18500の間っぽいんだけどなー

テンプレによってはグラフが途切れて見えないこともあります。見えないときは画像をクリックして別に見ることをお勧めします。






スナイパーライフル・ライフルそれぞれの近似式が出ました。

4月17日追記:以下の青文字にした部分は後のPart3で分かりますが、全くもって間違ったことを言っています。以前はこんなこと言っていたなーと生暖かく見守ってください。

この近似式の傾き部分を集めて縦軸とし、横軸を弾速にすると面白い式が出ます。




このグラフが示すのは、機体速度によって攻撃力は変化しますが、その攻撃力の変化の度合いは決して素の武器の弾速が大きければ大きいほど小さくなるというわけではないということです。ちょうど二次曲線を描き、その極小点は弾速2200~2300の間です。今回で言えば、047ANSRの弾速は決して一番速いわけではないのですが、一番攻撃力の変化率が乏しいです。

こんな結果が出るとは全く思ってなかったです。最初は061ABSR、051ANNR、GAN02-NSS-WRの3つだけ測定するつもりでした。けれども、いまいちいい直線とか出来なくて、二次曲線とかねーよとか思いつつ確認のため047ANSRを調べたらこの二次曲線にフィットしたっていう。。。
一応この二次曲線の式は

速度定数=2.89×10^(-8)×(素の弾速)^2-1.30×10^(-4)×(素の弾速)+0.194

って感じです。
EN武器は多分これまでのデータ取りの傾向からするとこの式そのまま使えそうだけれどどうだろう。


ちなみにほっといたバズの機体速度―攻撃力のグラフは以下のとおり。





機体速度が他武器に比べて非常に大きく攻撃力に影響しています。ちょっと前QBふかしつつ当てるだけで攻撃力1500以上アップするという素晴らしい仕様。

ちょっと計算してみましたが、弾速が1.10倍になっても攻撃力も1.10倍になるとかそういうことはないっぽいです。たぶんスナ砲とかバズ特有の弾速―速度定数グラフが作れると思います。


言い忘れて最後の方になってしまいましたが、自分の素の機体速度というよりは、相手に向かうベクトルの機体速度ですのであしからず。真横に1000km/h出しながら真正面で弾撃っても弾速も攻撃力も変化しないです。斜めに進みながら撃ったら相手方向ベクトル分の速度が関与します。

あと、相手の弾にこちらから近づいても喰らうダメージは上昇しないのでガンガン攻めて構いません。攻撃力は撃つ側の機体速度次第であって、相対速度は関係ないです。とはいえ相対速度は変化するため被弾率は上がるので注意。4よりは攻めのデメリットが減ったというべきか。4よりは、張り付くのが辛いですが…。

っていうかこの弾速変化の仕様がラグを生む一因でもあるって考えも出来るから、もしかしたらこの仕様なくなってしまうやも。



もう安定性能とかレーダー距離とか計算式とっくの昔に出ているからなんだかなー。
安定性能に至っては丁寧にブログに書いている方が既にいらっしゃるので同じのやるのもどうかと思うけれど…こないだのカメラ性能では補足事項ちょろちょろ出て来たから同じようにやるかもしれません。けれどレギュ来てたらそっちで新しいことつらつら垂れ流しそうだからまた今度ー

あとづけのPart3できたー
Part3

機体速度による武器攻撃力への干渉/Part1

2008年04月15日 | データ/ACfA
こんばんは、この前みたいに3日分ネタ溜め込むなんて芸当はもはや出来ないのでごっそり更新途切れます。更新無い間ずっとトップに出ているネタとしてなんかないかなと思って一つ調べてみました。

 帰ってくる頃にはレギュ1.10出ているんだろうなぁ…


☆これから述べるデータは全て4月14日、レギュレーション1.00のものであり、今後のレギュレーションあるいはアップデートにより記事内容が大きく異なろうと知ったこっちゃありません。

これ書いておかないと大分後にこの記事見たときこんがらがるー



細かい数字の取捨選択は私の独断であり、採用する数字にばらつきがあるため決して厳密な数字ではないことを毎度ながら重ねて述べておきます。下一桁二桁違うじゃねーかとか当然のように出てくるのでどうぞよろしく。ニュア(ry

4では、自機速度が弾速に影響しない(特定の武装除く)ため、同系武装の勝負では引いた側が相対速度からなる回避率の関係で基本的に有利とされてきました。fAでは慣性の導入に従い、自機速度が弾速に影響する(ミサ等特定武器除く)ということはもはや広く知られていることと思います。

自機速度が武器弾速に上乗せされるという事実に加えて、その際攻撃力も上昇、あるいは下降するという事実もあります。今回調べたのはこの攻撃力の方です。

使用した武器は下記の5種類です。

☆061ABSR…攻撃力4592、弾速2530
 047ANSR…攻撃力3635、弾速2090
 051ANNR…攻撃力1782、弾速1440
 GAN02-NSS-WR…攻撃力1677、弾速1020
 GAN01-SS-WBP…攻撃力10567、弾速510

距離減衰の関係で実弾武器、それもある程度の攻撃力を持ち合わせたほどほどの弾速の武器しか選べませんでした。スナライふたつに通常ライフルふたつにバズ。カテゴリが重なっているのは許してね。

測定条件はPA無し状態の防御力最低機体にいろんな機体速度で武器を「なるべく」至近距離で当てるというもの。この時点で厳密な測定は出来ないことがわかりますね。動画撮ってフレームごとに見れる環境は無いんだからなるべくってレベルが常に付きまとってます。

機体速度は分割対戦では見れないのであらかじめシングルモードで目的とする機体速度を計測しています。メンドクセ

発生した例外事項をあらかじめ書いておくと、「バズは他武器とはダメージ計算式の係数が根本的に異なる」というものです。これは以前調べた攻撃力計算のときもPA貫通率計算のときにも付きまとっていた事柄です。今回も相変わらず計算の規格外を行ってくれてます。今回はめんどいのでやっていませんが、バズと同じような計算式が適用されていたスナイパーキャノンとかも同様でしょう。
4月21日追記:バズは爆風ダメージに類したものが存在するそうです。きっとスナ砲も・・・微妙な別計算になります。

基本的にばらけた速度のデータが欲しいので「静止状態」「通常前ブースト状態」「通常後ろブースト状態」「オーバードブースト状態」の4パターンは最低計測しています。わりときれいな直線になるのでそんなにいらないかなと思ってこんだけ。どれも速度が一定になるよう十分な距離をとってバーチャAでやってます。


グラフ多いので記事ふたつにわけますね。Part2へ

フレーム・腕武器・背武器の肩武器への干渉

2008年04月10日 | データ/ACfA


こんばんは、出し惜しみ記事第二弾。1日に3つの違うネタの文章ながながと書くの正直初めてです。時間もないのになにやってんだ。なんかブログ初期の文章量と比べるといろいろおかしいよね…もっと気楽にいこうか。以前も短くしようとかぬかしてたけれど結局だらだら垂れ流し長文に。

正直最初は肩武器干渉について調べるつもりは全くなかったです。とりあげた理由としては、なんとなく新腕ガト(GAN01-SS-WGP)を装備したときに肩武器に装備できないものがあったからでした。OIGAMIとかでも装備できないのあったけれど他にもこういうのどれだけあるのかなーと思って。羽レーザーとかグリントコア・腕が肩武器装備出来ないのは有名ですね。

ちなみにフレームによる装備不可スタビとかは正直労力半端ないし自分自身興味薄いので今回はスルー。あくまで肩武器中心。抜けていたり間違ってたりしたの見つけたらあとでこっそり直しておきます。

マイブリスの新腕ガト・ハングレのヌカビラ・核・コジマミサイル・背ガト・オイガミ・羽レーザー・アサルトキャノン・ホワイトグリントのコアおよび腕が一部、あるいは全ての肩武器となんらかの干渉したり諸々大人の事情があるため装備出来ないようです。要は肩にまで達しそうな武器はダメってことで。

上の表はテンプレによっては端っこが見えない場合もあるので画像保存して別に見ることをおすすめします。

グリントコアは背武器を通常の肩武器に相当する場所に装備する特性上、オイガミ装備出来ません。広がっちゃう。アサルトキャノンはもともと分離してるから無問題。核って肩ASミサ4でも装備できなかったっけ。そもそも4じゃASミサ微妙だったから選択すらしていなかったので私は知りません。つくばから帰ってから調べとこう。

追記:4では肩ASと核は干渉しませんでした。fAの仕様変更はイミフ。

いまいち装備できないパーツの法則性が分からない。装備の占有領域とか決まっていて領域が被ったら装備できないんだろうけど…スタビとか調べるのは骨が折れそう。スタビは装備可・不可の如何は情報として戦略上さほど有利になるわけでもないです。装備できないなら他のスタビでバランスとればいいだけですし。

とりあえずこの記事が出ている日の夜には帰ってきてると思います。

中旬にレギュ来るそうですね。ツボはミサイルとかもろもろ修正のほどだけど…アサルトアーマーの調整ってことはAAのOBの攻撃力を下げるのならいいけれど計算式変わってるとめんどうだなー

ガトグレ強化は予想通り。
やまがとゆかいな仲間たちがレギュで良性能になる日も…。

カメラ性能既出編

2008年04月09日 | データ/ACfA
この記事が出ている頃には私は東京にはいませんが…既にネタは補充済み…ネタの出し惜しみとも言う。

まず既出事項ーHEADパーツのパラメータのひとつであるカメラ性能について。
FCSのロック距離を補正する値ということはご存知の通りです。

「頭部カメラアイの性能。FCSのロック性能を底上げする。」(fA説明書より引用)
「実際のロック距離=FCSロック距離*カメラ性能/5/100」(wikiより原文引用4月8日時点)

自分で引用しといて初めて思ったけれど、これって説明書の文章からするとロック速度も変動するように取られないかな?誰か調べてただろうか。たぶん変動しないと思いたい…メンドイ


とりあえずFCSによってカメラ性能の効果の計算式そのものは変動しません。FCSのロック距離変化はカメラ性能に依存します。特定のFCSだけカメラ効果の計算式違うとかそういうのは無いってこと。

ってことで、現在のレギュ1.00でちょこちょこ調べ。以降FCSは最長ロック距離をもつ061AN05の1820を中心に。カメラ性能が同じ頭はどれかひとつだけ抜粋。カメラ性能に小数点以下の差異は無いと仮定しています。きっと無い。

調べて分かったのはwikiの計算式は実用レベルではどうでもいいものの、厳密ではありませんでした。

通常ロック距離=(FCSのロック距離×カメラ性能/500)の小数点以下切り捨て

です。細かいかもしれないけれど、「小数点以下~」を厳密にしとかないと後で言う熱源ロックとの差異の説明が不十分になってしまいます。

たとえば、ロック距離1820のFCS061AN05にカメラ性能792の047AN02ならば
1820×792/500=2882.88
で、小数点以下切り捨てすると通常ロック距離は2882です。ちなみに、実際の測定では2882という限界ロック距離の数字を見るのは極めて困難です。というのも、2882.1とかみたいに2882を一瞬でもすぎるとロックが外れてしまうため、まさしく2882ジャストじゃないと2882って数字は見えません。大抵2881までしか数字見えずにロック外れますが2882未満ではないです、たぶん
カメラ性能396で最低の03-AALIYAH/Hならば1441です。カメラ性能最高と最低のものを比べるとロック距離に2倍の差が出来ていますね。


で、熱源ロック距離について。障害物越しのロックとかで適用されるものです。fAの対戦用マップでは、常時熱源ロック距離が適用されるのはPOLLUTED AREA N51だけです。4と異なり、アングラでも工場でも熱源ロックが適用されるのは障害物越しのときだけです。

熱源ロック計算式は、

熱源ロック距離=通常ロック距離×0.3

です。こちらの式では、小数点以下を再度切り捨てたりはしません。つまり、通常ロック距離2882の機体ならば、
2882×0.3=864.6
が熱源ロック距離になります。小数点以下もきちんと加味されます。

とりあえず最長ロック距離FCSでの通常ロック距離と熱源ロック距離のグラフのせっ
残念ながら普遍性もたせたグラフは小数点以下切り捨ての関係で厳密では無いため各自計算するのが望ましい。

以下カメラ性能を500で割ったもの。これで大体のロック距離に対する影響はつかめるはず。カメラ性能が569ならロック距離が大体1.138倍されると思えばおk。その結果の小数点以下切り捨てが実際の値なのを確認。一番右の数字は061AN05での熱源ロック距離、その横は通常ロック距離、一例として記載。ズレているのは仕様です。ブログに表をはる方法わかんね。

792 → 1.584 2882 864.6
644 → 1.288 2344 703.2
569 → 1.138 2071 621.3
555 → 1.11 2020 606
545 → 1.09 1983 594.9
520 → 1.04 1892 567.6
505 → 1.01 1838 551.4
495 → 0.99 1801 540.3
454 → 0.908 1652 495.6
446 → 0.892 1623 486.9
429 → 0.858 1561 468.3
421 → 0.842 1532 459.6
396 → 0.792 1441 432.3


おまけ
レギュ1.00で最低ロック距離630である、INBLUEとBLUEXS、このFCSに03-AALIYAH/Hのカメラ性能が加わると…
630×396/500=498.96
切り捨てて通常ロック距離498
熱源ロック距離=498×0.3=149.4

うかつにインブルー+アリーヤ頭でエリアN51なんてなったらもう…

個人的意見を述べるとちょっとカメラ性能の及ぼす影響が大きすぎるんじゃないのかって気がします。4の終盤では、FCSとして最長ロック距離の047AN05が大人気でした。人気の秘密はロック距離の長さもありますが、その熱源ロックの長さから障害物越しでロック維持しやすく、地形戦を行いやすかったためです。もう少しカメラ性能の変動幅狭くして選択に迷うぐらいがいいと思います。一応カメラ性能低いほど近距離のロックはしやすいようだからいいっちゃいいのですが多少はロック距離欲しいです。

レーザーライフルの減衰の差異

2008年04月02日 | データ/ACfA


こんばんは、新生活スタートってことで。

これまでとったデータの値は、レギュにより大きく変更される可能性があります。4のときはレギュ1.60からデータとり出したので何ら問題はなかったけれど…。

それはともかく、レギュ1.00でのレーザーライフルの攻撃力減衰についてちょっとだけ調べました。プラズマとか遠距離になると誤差が大きくてきつい。ホントはパルス系除く全てのEN武器で調べたかったけれど時間の都合上等により2種類だけ。

067ANLRとLR01-ANTARESです。
067ANLRは攻撃力2997、弾速1560、射程距離1040、一方LR01-ANTARESは攻撃力3061、弾速1300、射程距離760。067ANLRは距離減衰が抑えられているとのコメントがあるので攻撃力が比較的近いLR01-ANTARESと比較してみます。

ちなみに今まで言ってたゼロ距離という表現は、厳密にはPA無し時は12、PA有り時は15だか16ぐらい。ここらへんの測定誤差は極めて小さいため、これまでのデータも、これからのデータも特に問題視しないのでよろ。

今回はPA無し時で一定距離での武器攻撃力を測定します。EN武器適正は100で、精度フルチューンした063AN03の腕を使用。攻撃力計算は毎度のことながら与ダメージ計算の式を流用すれば求められます。

EN武器攻撃力=与ダメージ/(1-EN防御/14300)

どうやら定数は14300で合っているっぽいです。距離100以降は距離50ごとに攻撃力測定してプロットして近似直線をひく。グラフは冒頭に、ぶっちゃけ画像を文章途中に配置するやり方わかんないんです…。

距離をxと置くと、

067ANLR攻撃力=-0.7202x+3015.2
LR01-ANTARES攻撃力=-1.9857x+3102.4

です。プロットに少々誤差が生じるため、この式は厳密ではないです。LR01-ANTARESの攻撃力減衰のペースは067ANLRの2倍以上ですね。距離100の時点で既に067ANLRの方が攻撃力が高く、PA貫通力も067ANLRの方が高いため、基本的に通常戦闘での与ダメージは067ANLRが上と考えてよいでしょう。067ANLRはリロードが遅いものの…PAなしで弾速と精度が同等と仮定しても距離547らへんで撃ちあってれば確実にダメージ効率上回ります。実際のPAと弾速と精度を考慮するとこれよりはるかに近い距離で打ち勝てますね。弾ちょっと少ないけれど。LR01-ANTARESは軽く近接適正が高いためサイティングしやすいです。私は両方とも全く使い込んでいないのでどっちがいいとか言えません。状況によりけりか。
どちらも設定された「射程距離」の値をこえたあたりからダメージが突然ゼロになります。まれにダメージ通りますけど基本的にゼロと考えてください。どうせ実戦じゃ射程ギリギリとか当たりませんし。LR01-ANTARESの距離800の値はちょっと通った瞬間の値をプロット。なんの根拠もないけれど他のダメージ通る武器を当てた直後に当てると一緒にダメージ通るかもとか思ったり。


まだ調べていないので完全な憶測ですが、インテリオルのレザライは減衰のペースがLR01-ANTARESと同じような感じになるよねたぶん。普遍性のある式はまた時間のあるときにでも。



とりあえず武器が限定されるものの通常戦闘状況での与ダメージ計算はこれまでの式使えば出来る?いまいち合わない定数のせいで誤差大きいだろうけれど…

例:距離300からEN防8000、整波性能14000の相手にEN適正100の腕でLR01-ANTARESを当てたときの与ダメージ
={-5.0×10^(-5)×14000+1.0×10^(-5)×6072+5.0×10^(-9)×14000×6072+0.90}×(-1.9857×300+3102.4)×(1-8000/14300)
=頑張って計算してくださいメンドクセ


EN適正の式は4の前例から単純な直線にならないかもしれないので表式が難しい?そもそもロック速度とか精度とかと同様にEN適正のチューン効果がしょぼい1.00なのでこれはもっと後にもっていくべきだと考えます。

ではまた数日後ノシ

PA関係調べてみたよ/fA

2008年03月30日 | データ/ACfA
おはようございます。昨日は諸用でオン行ってません。データ取りを適当に。

アサルトアーマー(以下AA)ですが、以前言及していなかったことを少々。
PA関係をフレーム・背整波・チューン等で上げに上げまくったAA特化機体の場合、肩整波を載せるより肩AA強化を載せた方が効果的です。前者は攻撃力46245程度なのに対し、後者は攻撃力50978程度あります。加えて、背整波をアサルトキャノンにかえることで、攻撃力は62912程度になります。この機体のアサルトキャノンですが、距離600(バーチャB開始時点の向かい合った距離)離れた状態で放った場合、距離減衰しても攻撃力49837を保っています。
距離減衰式出していないのでこの表現が間違っているかもしれませんが、ゼロ距離でいう攻撃力換算して49837ってことです。

ちょっと縁があってHDMIとかなんとか画質がよくなるアレを使える環境になったので距離が分割対戦で読み取れるようになりました。画面も3:4だったのが9:16で出来るようになり、ACfAで言えば、可視領域が単純に広くなりましたので、よりサイティングがやりやすくなりました。今まで見えないところを無理やりサイティングしていましたし。

これでレーザーの距離減衰測定も自分で出来ます。


プライマルアーマー(以下PA)ですが、とりあえず適当に。
いろんな整波性能の値を取った機体10通りに対し、HLR01-CANOPUS LR02-ALTAIR 049ANSC TRESOR 061ABSR ER-O705 EC-O300 061ANSC 051ANNR GAN01-SS-WBP 050ANSC RC01-PHACTを用いて計測。この順番は単に一つの機体に4つずつ武装積んでるのでこんなかんじになるだけで深い意味はないです。並び替えメンドクセ

PAのダメージ軽減率(攻撃を1からXの割合に軽減するという意味合い、X=0.75ならダメージを75%に抑える)ですが、これは機体の素の実弾防御、EN防御とは無関係です。単純に整波性能の値に依存します。KPとも無関係です、とりあえず。ここらは4と一緒。

追記:ダメージ軽減率を今後貫通率に置き換えます。意味的にそっちでよろ。

結論から先に言えば、

ダメージ貫通率(X)
=-4.9979×10^(-5)×整波性能+1.0052×10^(-5)×PA貫通力+4.9951×10^(-9)×整波性能×PA貫通力+0.8998
です。

有効数字下の方うさんくさいし見難いので、簡単にすると

ダメージ貫通率(X')=-5.0×10^(-5)×整波性能+1.0×10^(-5)×PA貫通力+5.0×10^(-9)×整波性能×PA貫通力+0.90

=0.10×{5.0×10^(-4)×整波性能+1.0}×{1.0×10^(-4)×PA貫通力-1.0}+1.0

みたいな感じ。
あと、PAがわずかでも残っていると上式になりますが、PAが剥げた時点で強制的にダメージがストレートで通るようになる→ダメージ貫通率=1.0になります。

5月22日追記:修正して改めてまとめ

ダメージ貫通率
=0.10×{5.0×10^(-4)×整波性能値+1.0}×{1.0×10^(-4)×PA貫通力-1.0}+1.0(整波性能値8461~18000)
or
=PA貫通力/10000(整波性能値18000~19310)
ただしダメージ貫通率≦1.0


ただ、低威力低貫通(マシとか)の武器とか使うとわかるけれどある程度ダメージ低くなるとゼロになりますのでよろ。
------------
しかし、スナイパーキャノン・バズーカに関しては上式がなぜか成り立ちません。性質が違う?具体的にはPA貫通力の値から期待される結果が出ず、PA貫通力が過小評価されてしまいます。これらの場合の式はちょっと計算結果が少なく、しかもなんかグラフの誤差が目に見えて、上式よりかなり算出適当ですが、

ダメージ貫通率(Y)
=-5.8323×10^(-5)×整波性能+9.7201×10^(-6)×PA貫通力+4.5191×10^(-9)×整波性能×PA貫通力+0.8825

みたいな感じ。簡単にするとさらに過小評価されてしまいますが、

ダメージ貫通率(Y)
=-5.8×10^(-5)×整波性能+9.7×10^(-6)×PA貫通力+4.5×10^(-9)×整波性能×PA貫通力+0.88

整波性能の変化が被ダメージ軽減率に及ぼす影響が大きいです。

ちなみにグレとかミサは根本的にダメージ算出が別物なので今回は見送り。
追記:バズスナ砲には爆風ダメージに類したものが存在するそうです。つまり上式は爆風ダメージを無理に入れようとしているから合わないってことです。
整波性能が17999らへんになってそれ以上製波性能を伸ばしてもパラの「PA性能」のところが伸びなくなったらPAの軽減率もそこらで打ち止めです。ちなみにKPを上げることでも「PA性能」は上昇することもありますが、前述の通りダメージ貫通率とは無関係です。


データ取っていて気づいた豆知識みたいなものとしては、
可能最大ダメージ貫通率=PA貫通力/10000
ってことです。つまり、PA貫通力4000の武器があったとして、PA関係打ち止めになるまで上げまくった機体で相手すれば、最大4000/10000=0.4…40%までダメージを抑えられるということです。この式はスナ砲とバズとかにはあてはまりません。


ただ、PA貫通力が10000突破していた場合はダメージ増えたり…なんてことは無いのであしからず。

あと取るべきデータといえば・・・?

2008年03月26日 | データ/ACfA
こんばんは。昨日はオンいってません。

卒業式行って、総長の毎年同じ長い話を聞いて、研究室の飲みに行ったり。
研究室の飲みの二次会がちょうど部活の同じ楽年の二次会と場所隣同士で行き来したり。

対戦が微妙なのでデータ複数取って持て余している印象がありますが…

データ関連で個人的に欲しいものと言えば、PA貫通力および整波性能によるダメージの通り方ですね。これに加えて自分では実測できない距離干渉が加われば大抵の状況のダメージ計算も可能になります。グレとかミサは与ダメージの性質が他の射撃武器とは異なるため困難ですが。

整波性能の効果とPA貫通力は普遍性を持たせるならば、同時並行で計測していくしかないです。特定武器について、PA有り時とPA無し時のダメージの変化を複数の整波性能値を持った機体で計測してPA軽減率の式を立てるのは4でもちょっとやりました。貫通力の計算は4では断念しましたが、同様の計算を複数種の貫通力を持った武器で行い、データを集めれば理論上は式の導出が可能となります。メンドクセ

比較的楽な射撃武器与ダメージ計算とかでも4つぐらいパターンの機体を使って近似式を立てて行い、アサルトアーマーに至っては20ぐらいの機体使って計算してるのですが、二つの変数がかけ合わさる場合、アサルトアーマーのときと同じくらいの機体数が必要になりそー。Excelの扱いに慣れるという点でこういう作業も役に立っています。実生活でも必要なんですよねExcel。


対戦ではSALINE05とか前に出ても喰らう可能性がある以上、単に引き離す作業は疲れます。現状確かに重二にミサとスナライ持たせると強いです。重二でもミサを引き離せるし死角もそうそう取られない以上、相手のミサを引き離しつつ、あるいはこちらがミサを撃って相手が避けている間にスナを撃ち込めるのは大きい。ただスピードアップさせた結果がラグとバランス崩壊につながっている?仮にレギュが来ても慣性とスピードが今の調子だとラグは消えないと思います。今後に期待。

どっちみち準ネタ主体はfAでも相変わらずなものの、相手からのレスポンスがラグによって阻まれる以上そのネタの楽しさも薄れると言うかなんというか。

攻撃力関係てきとーに/fA

2008年03月24日 | データ/ACfA
おはようございます。昨日は部活の飲み会にーそのまま今に・・・

もうfAもあまり出来なくなるので今のうちにデータ関連適当にとっておきました。データの取り方は基本的に4のときのと同じ調子で。距離読み取れないクソテレビでゼロ距離で相手のPAなし状態が基本的条件。距離減衰とかは相変わらずデータ取れません。レギュ1.00なのでレギュで計算式とかいじくられるかも・・・。基本的な法則は変わっていません。

測定条件細かいのはおいときます。ニュアンスが伝わればいいなー程度で。

まず実弾攻撃の与ダメージ=攻撃力×(1-実弾防御/18500)

18500は正直自信ないです。GAN01-SS-WBPと061ANSCの攻撃力違うのに同じダメージばかり出るときもあってかなり疑問。バズはいまいちなので他にRG01-PITONEとか使ってうまく式出しました。

EN攻撃の与ダメージ=攻撃力×(1-EN防御/14300)

EN武器適正を100にしたERO-O705とHLC02-SIRIUSで測定。
EN攻撃は距離でダメージが大きく変化するため、実際の戦闘ではこれより小さい値ばかり出ると思われます。実防よりEN防の方が計算式からダメージの変動が大きいのは4と変わらず。ただ、18500と14300って部分がPS3版4とは値が異なっています。正直この定数怪しいかも。±10はズレていないと思いますが・・・



一番苦労したのがアサルトアーマーのダメージ計算ですが、あらかじめ言っておくと定数が決して正確ではありません。いろいろ試行錯誤して大分妥協した結果です。だってなんか変数二つの式とかチョーウザインデスケドー最初はもっとラクかと思っていたのに・・・

有効数字の適当さが物語ってます・・・ニュアンスが伝われb(ry

アサルトアーマーダメージ
={1.5×整波性能+3.6×アサルトアーマー攻撃力+7.5017×10^(-5)×整波性能×アサルトアーマー攻撃力}×(1-EN防御/14300)

(追記:もう少しちょっと算出方法変えたらアサルトアーマー攻撃力部分(中かっこのところ)は、
1.50×整波性能+3.49×アサルトアーマー攻撃力+8.26×10^(-5)×整波性能×アサルトアーマー攻撃力
ぐらい?整波性能が17999だか17998ぐらいになると、それ以上伸ばしても第3項の整波性能×アサルトアーマー攻撃力の部分は伸びないっぽいです。第1項は伸びます。この式もあくまでニュアンスなのでよろ。ちょっと違うと思う)

この式から分かる通り、アサルトアーマーはEN攻撃です。あと何気に相手のPA無視です、PA貫通力がこちらのPA値によって変動してシリウスなみに大きくなっているかもしれませんがシラネー。たぶんPA減衰もこちらのPA残量で変動するかと。フル時ならまず確実にPA剥がせます。ちなみにある程度整波性能が上がるとそれ以上攻撃力が上がらなくなる項があるみたいで、ダメージの伸びが途中で極端に悪くなります。といってもかなりPA特化させないとその影響は出ないので気にすることはないと思われます。4のPA実験でも似たような現象起きましたし同じ系統かと。ビットマンクラスの整波性能あると影響します。

整波性能15000前後ならそれほど計算と実際の攻撃力に誤差は出ません。大分上げていくとなんかおかしく・・・アサルトキャノンの攻撃力がかなり違ってこれは別モノなのだろうか。

整波性能15000程度の機体にアサルトアーマー攻撃力3600のOBつけてアサルトアーマー強化してゼロ距離アサルトキャノンするだけで実測攻撃力60000余裕で超えます。

ただアサルトアーマーもアサルトキャノンも共に距離で威力減衰します。ブレみたいに多段ヒットの可能性も十分ありますが・・・。

PAフル状態でしか正確な測定が出来ないものの、大体整波性能12000超えている機体(PA最低機体は8461)ならばアサルトアーマー攻撃力が最低の2500でもゼロ距離直撃すれば攻撃力30000は軽いことさえ分かっていればいいかと思います。


追記:KP出力もAA威力に変化があるとか・・・アウアウ・・・これは確かKP出力MAXで実験したような・・・

さらに追記:調べてみましたが別にKP出力に影響しませんでした。KP500台でも1100台でも一緒・・・他の方のブログとデータの取り方が違うのかな。

追記:アサルトアーマーりべんじ/Part1
アサルトアーマーについてはこちらで再検証。