東京大学ゲーム研究プロジェクトの定例研究会で、オンラインゲームにおいて、ヘビーユーザは事業者の収益に貢献しないという発表があったらしい。
この発表では、ユーザを、他ソフトへのアンテナが高くオフ会も熱心な「参入退出を促進する層」、コミュニティ志向の強い「内部のコミュニティ形成層」、「ヘビーユーザ」の3種類に分類し、特にコミュニティ層はアイテム取得に関しても戦闘での有利不利ではなく個性強化を図る傾向があると分析している。
実際にどうこう言えるほど複数のネットゲームをやっているわけではないが、掲示板等でコアユーザが目立つ事は否めない。また、ゲーム開発会社も、ゲームの寿命を延ばすために次々と上級者向けのフィーチャーを追加していく傾向にあり、中盤層にとってのバリエーションは後手に回っているように思える。しかし、コアユーザほどそのゲームからの「卒業」が早く、ビジネス的にはだらだらとゲーム内生活を続けるコミュニティ層が重要であることは理解できる。
もっとも、このレポートでは一部のゲームで問題となっているBOT(自動運転マクロ)や、その背景にあるRMT(ゲーム内アイテムやプレイヤキャラクターの現金売買)は言及されておらず、ゲーム運用会社を中心とした表経済・ゲーム中の仮想経済・一部ユーザを中心としたRMTなどの裏経済の3つの視点から分析した研究はこれからのようだ。こうした分析とゲーム間の人口の移動の相関関係は、予想されても実証が難しく、ビジネス面では限りなくダークな戦略にも展開できるので、実は表に出てこないだけかも知れない。
奇しくも今日の毎日新聞に、ネクソン日本上陸にあたってのデビッド社長へのインタビューが載っていた。氏も、コアユーザ以外のユーザ層を掴むことの重要さを語っていた。
ゲーム文化の栄枯盛衰を顧みれば、シューティングゲームの二の舞を踏むなと、それだけの事でもあるのだが。
この発表では、ユーザを、他ソフトへのアンテナが高くオフ会も熱心な「参入退出を促進する層」、コミュニティ志向の強い「内部のコミュニティ形成層」、「ヘビーユーザ」の3種類に分類し、特にコミュニティ層はアイテム取得に関しても戦闘での有利不利ではなく個性強化を図る傾向があると分析している。
実際にどうこう言えるほど複数のネットゲームをやっているわけではないが、掲示板等でコアユーザが目立つ事は否めない。また、ゲーム開発会社も、ゲームの寿命を延ばすために次々と上級者向けのフィーチャーを追加していく傾向にあり、中盤層にとってのバリエーションは後手に回っているように思える。しかし、コアユーザほどそのゲームからの「卒業」が早く、ビジネス的にはだらだらとゲーム内生活を続けるコミュニティ層が重要であることは理解できる。
もっとも、このレポートでは一部のゲームで問題となっているBOT(自動運転マクロ)や、その背景にあるRMT(ゲーム内アイテムやプレイヤキャラクターの現金売買)は言及されておらず、ゲーム運用会社を中心とした表経済・ゲーム中の仮想経済・一部ユーザを中心としたRMTなどの裏経済の3つの視点から分析した研究はこれからのようだ。こうした分析とゲーム間の人口の移動の相関関係は、予想されても実証が難しく、ビジネス面では限りなくダークな戦略にも展開できるので、実は表に出てこないだけかも知れない。
奇しくも今日の毎日新聞に、ネクソン日本上陸にあたってのデビッド社長へのインタビューが載っていた。氏も、コアユーザ以外のユーザ層を掴むことの重要さを語っていた。
ゲーム文化の栄枯盛衰を顧みれば、シューティングゲームの二の舞を踏むなと、それだけの事でもあるのだが。
ぶっちゃけ「癈プレイヤー」と表記してくれれば、洒落なんだなと笑えるのだがねえ。