Re: The history of "M&Y"

Team "M&Y" and "花鳥風月"
the soliloquy of the father
毎日更新!

CoSpace Rescue 2016 2.5 Markers

2016-03-22 | Rescue Rules 2016

今回のお題は「目印」です。

 

2.5.1 There may be some markers in the virtual/real worlds. The makers can be used to help the virtual/real robot for its localization, guidance, etc. The minimum size of the marker is 2cm x 2cm. The colour and shape of the marker is not fixed.

2.5.1 現実世界/仮想世界の競技アリーナには目印が置かれる可能性があります。目印は、ロボットが位置を特定するためなどに使われます。目印の大きさは最小で2cm×2cmです。 目印の色と形は、特定されません。

 

こんな感じでしょうかねぇ。

 

はい、変更ありません。

済みませんが・・・この目印がどういうものか、私は知りません。(きっぱり)

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ロボカップジュニアOB

2016-03-21 | ブログ

本日は・・・縁あって、ロボカップジュニアのOBが、自転車を譲ってくれるということで、我が家まで陸送してくれました。

昼頃に到着し、夕食まで・・・これまでの歴史を振り返るような、おしゃべりの時間を過ごしました。

めっちゃ、楽しかった!

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CoSpace Rescue 2016 2.4 Boundary

2016-03-21 | Rescue Rules 2016

今回のお題は「境界」です。

 

2.4.1 Primary Category
WORLD_1 and WORLD_2 will be enclosed by a wall of height 20cm.
2.4.2 Secondary Category
・The outer edge of the WORLD_1 is covered by a 10cm wide yellow boundary (refer to Appendix B). The yellow boundary serves as warning area and it is used to prevent the real robot from moving out of the real arena.
・There will be no boundary for WORLD_2. Teams are required to keep the robot within the virtual arena based on the dimensions given. There will be an indication of the boundary for audience.
・There will be no boundary for WORLD_2. Teams are required to use the coordinates of this area to keep the robot within the virtual arena. There will be an indication of the boundary for audience.

2.4.1 プライマリ
・WORLD_1とWORLD_2の競技アリーナは高さ20cmの壁で仕切られます。
2.4.2 セカンダリ
・WORLD_1の外側の端は、幅10cmの黄色の境界線(付録Bを参照)によって囲まれます。 黄色の境界線は警告エリアです。そして、それは現実世界のロボットがアリーナから出てしまうのを防ぐのに用いられます。
・WORLD_2には境界線がありません。チームは、仮想世界の競技アリーナの決められた領域からロボットが出てしまわないように制御することを要求されます。 競技アリーナには、観客が判りやすいように境界線が示されます。

 

こんな感じでしょうかねぇ

 

ちょっとだけ赤い文章がありますが、より分かりやすく言い換えているだけなので、昨年からの変更はありません。

アリーナの境界についてです。

まず、プライマリは高さ20cmの壁があるので、ロボットが出ることはありません。(さすがに、どんなプログラムを作っても、この壁を越えることはできないでしょう。)

セカンダリは・・・壁はありません。WORLD_1は幅10cmの黄色の太線(というか領域)があるので、それを越えないようにします。WORLD_2は、境界線を示す印などが一切ありません。だから、自分の(ロボット自身の)座標を見て、領域から出ないように制御しなければなりません。これ・・・簡単なようで、結構難しいです。(信号ブロック領域とかがあるので・・・)

とにかく、ロボットが境界から出ないようにするのですが・・・オブジェクトが境界ギリギリに設置される場合などがあり・・・結構難しいです。(特に、スーパーオブジェクトとかは高得点なので、できるだけ取りですよね) 

 

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CoSpace Rescue 2016 2.3 Floor

2016-03-20 | Rescue Rules 2016

今回のお題は「床」です。

 

2.3.1 Primary Category
The floor of both WORLD_1 and WORLD_2 is generally white.
2.3.2 Secondary Category
(a) WORLD_1 (Real World):
・The floor of WORLD_1 is generally white. The floor may be either smooth or textured. Appendix D shows the building instructions.
・The real world will be placed so that the floor is level. 
(b) WORLD_2 (Virtual World):
・The virtual world is a 3D simulated environment (Refer to Appendix B). The floor is not restricted to white or light colour. However, the colour objects, collection box, special zones, etc., can still be distinguished.

2.3.1 プライマリ
WORLD_1もWORLD_2も白い床です。
2.3.2 セカンダリ
(a) WORLD_1(現実世界)
・WORLD_1は白い床です。また、床面はなめらかな場合も、なめらかでない場合もありえます。
・現実世界でのアリーナの床は水平に置かれます。付録Dにアリーナの組み立て例を示します。
(b) WORLD_2(仮想世界)
・3Dで仮想的に作られた環境です。(付録Bを参照) 床は、白や淡い色に限定されませんが、オブジェクトや収取箱、スペシャルゾーンの判別ができるようにします。

 

こんな感じでしょうかねぇ。

 

2.3.1は変更ありません。プライマリのアリーナの床は白色です。

2.3.2は、WORLD_1とWORLD_2に分かれています。WORLD_1は現実世界のアリーナです。赤くなっていませんが、付録Dにアリーナの組み立て例が添付されました。そして、WORLD_2は、床の色が淡い色とは限らなくなりました。ただ、オブジェクトや収集箱、スペシャルゾーンとは判別ができるように差を付けるようです。これは、事前の調整(較正)が重要になりますね。

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ジャパンオープン2016でのジュニアサッカーの試合形式について

2016-03-20 | Rescue Rules 2016

ジュニア・ジャパンのサッカー技術委員のブログに、ジャパンオープン2016愛知でのジュニアサッカーの試合形式について掲載されました。

昨年の、もやもやを払拭するような改善がされていると、良いですね。

 

記事が2つに分かれていて、

【重要】ジュニアサッカー競技(ライトウェイト・プライマリ/ビギナーズ)の試合形式について

【重要】ジュニアサッカー競技(オープン/ライトウェイト・セカンダリ)の試合形式について

4つのサブリーグが真っ二つです。(笑)

 

ライトウェイト(プライマリ)とビギナーズリーグは、これまで通り、予選リーグと決勝トーナメントだそうです。でも、予選リーグの組み合わせは「EXCELマクロのくじ」と書かれています。この「EXCELマクロのくじ」が、何のことだか・・・判りません。おそらく、「Microsoft Excel のマクロで乱数によるくじ引きを作った」ということだと想像するのですが・・・肝心の「乱数を使った」の部分が省略されているので、これらの試合の運営方法が正しいのか・・・全く分かりません。

でも、「リーグ内に同一ブロックが無くなるまで,クジを繰り返します。」と書かれているので、やっぱり乱数なのだろうなぁ・・・

以下は、乱数によるくじ引きということで、書いていきます。

で・・・予選リーグのグループ分けは乱数によるくじ引きで決めるようです。(ただし、同じブロックからの参加者が同じ予選リーグにならないように考慮される)

決勝トーナメントの組合せも、(結局は)乱数で決定されることになります。

つまり・・・運も実力のうち、ということですね。

まあ、これはこれで、そういう考えもありかと思います。

で・・・ライトウェイト(セカンダリ)やオープンがスイス式のトーナメントを採用したにも関わらず、こちらが「従来の予選リーグ+決勝トーナメント」になった理由が、なぜか別記事に書かれています。

 (ライトウエイトプライマリリーグでも実施するのが望ましいのですが、チーム数が多く、組み合わせ及びその周知の時間がかなりかかると予想されるため、今回は従来の「予選リーグ戦・決勝トーナメント方式」で行います。)

単純にチーム数が多くて、対応できない・・・ということらしいです。

 

さて、ライトウェイトセカンダリとオープンは・・・

スイス方式のトーナメント戦で順位を決めるようです。

トーナメントという名称ですが、どちらかというとリーグ戦(総当たり戦)に近い方式です。

①最初だけ、くじ引きで相手を決めて対戦。
②これまでの成績で全てのチームの順位付けをして、1位と2位、3位と4位・・・で対戦。

②を繰り返す・・・

こんな感じですね。ただし、過去に対戦した組合せにならないように、多少の調整をします。

これで全チームが6回の競技を実施するようです。32チームで6回なので、まあまあかと・・・

 

記事に書かれている文章で・・・

これまでジャパンオープンや日本大会のジュニアサッカー競技では、世界選抜対象チームと対象外チーム混合で「予選リーグ戦・決勝トーナメント方式」で大会を行ってきました。
このような勝ち残り方式だと、「勝ち残ったチームと直接対戦していないチームの順位が実力通りのものかどうか分からない」という欠点があります。
しかし、世界選抜対象チームと対象外チームに分けて対戦を行うことは運営上、大変困難です。

「勝ち残ったチームと直接対戦していないチームの順位が実力通りのものかどうか分からない」この部分の意味が全然分かりませんでした。何度も読んでいるうちに・・・きっと「決勝トーナメントでの2位以下の順位が正しいのか判らない」ということを言いたいのかな!? と想像しています。何度も書きますが、所詮トーナメント方式は「一番強いチーム」を選出するやり方で、2位以下の順位が(必ずしも)強い順に並ぶ訳ではありません。だから、何をいまさら当たり前のことを書いているの!? という感じです。

さらに、「世界選抜対象チームと対象外チームに分けて対戦を行うことは運営上、大変困難です」という部分も意味が分かりませんでした。「世界大会を目指すチーム」と「世界大会を目指さないチーム」があるということ!? (僕らのチームは、日本大会に参加出来て満足です、世界なんてとてもとても・・・笑) これも、何度も読んで、「ああ、オープンで参加する海外のチームの事ね」と想像しています。

 

国際のブログのオープン大会の説明のところに、いろいろとコメントが書かれていましたが・・・

オープン大会が悪いのではなくて、単に競技の運営がおかしかっただけ・・・

でも、今回のスイス方式トーナメントなら、強い海外チームが参加しても、国内チームの順位付けが(ある程度)できますね。(そして、ライト(プラ)とビギナーズは、くじ運・・・笑)

 

前回の反省、については何も書かれていないようですが・・・これなら、少なくとも昨年の競技の運用から改善されているように思えます。

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公式ルール!?

2016-03-19 | RoboCup2016

ジュニア・ジャパンのHPに、ジャパンオープン2016愛知での公式ルールについて掲載されていますね。

基本的には2015年ルールで競技をやるようです。

で・・・各チャレンジの書き方が統一されていないのが気になります。

 

サッカー

ビギナーズリーグ以外は2015国際ルールを用いる

 サッカーチャレンジルール ⇒ 英語原版の2015年ルール

 

レスキュー

2015年 公式ルール日本語翻訳版を使用する

 2015年レスキューライン国際ルール(日本語翻訳版) ⇒ 日本語に翻訳した2015年ルール

 

ダンス

(どのルールを採用するのかの説明文なし)

 2016年日本版ダンスルール ⇒ 2015年のルールを元に再編したもの

 

CoSpace Rescue

(どのルールを採用するのかの説明文なし)

 2015年CoSpace Rescue国際ルール(英語原文) ⇒ 2015年ルールの英語版の原文!

 

各チャレンジで、表現が統一されていませんねぇ。

大会の呼び名も「2016愛知」だったり「2016年愛知大会」だったり・・・

まさに、縦割り社会!

で・・・レスキューで言っている「2015年公式ルール」というのが、どこにも定義されていないので、何を指しているのかが分かりません。

まさか、「ロボカップジュニア・ジャパンオープン2015尼崎大会 公式ルール」のことでは無いでしょう・・・

(いや、おそらく、単なる2015年ルールのことだと思うのですが・・・競技のルールなんだから、ちゃんと定義しようよ!)

さらに、日本語版を使用する、書いておきながら、英語版も列挙しています。日本語版を使うのだから、英語版は必要無いでしょう。

2014年には「公式ルール」がきちんと定義されていたのですが、2015年には公式ルールが定義されていません。だから、分かりにくい・・・ 

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CoSpace Rescue 2016 2.2 Dimensions

2016-03-19 | Rescue Rules 2016

今回のお題は「大きさ」です。

 

2.2.1 The dimensions of WORLD_1 are 180cm x 240cm. The dimensions of WORLD_2 are 270cm x 360cm.

2.2.1 WORLD_1の大きさは180cm×240cmで、WORLD_2の大きさは270cm×360cmです。

 

こんな感じでしょうかねぇ。

 

ここも、変更はありません。

競技アリーナの大きさを示しているのですが・・・世界大会以外では仮想世界での競技しかないので、180cm×240cmと書かれても実感がわきません。でも、世界大会では、実際に180cm×240cmの競技台が用意されて、そこで現実のロボットが動き回って競技をします。

 

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同意書(メジャー・ジュニア共通)の提出について

2016-03-18 | RoboCup2016

はい、またまたジャパンオープン関係のねたです。

ジャパンオープンの参加者は同意書の提出が必要なようです。

同意書の中身は・・・いつも世界大会の時に書いているヤツですね。

内容は、事故や怪我をしても自己責任、というのと、メディア露出許諾です。(みたいなもの)

で、ジュニア・ジャパンのHPには・・・

※ 重要 ロボカップジャパンオープン 2016愛知に参加する選手,メンター,同伴者は各自「同意書」の提出が必要になりました。選手(未成年者)の場合は保護者かメンターの署名も必要です。詳しくは、リンク先の「同意書(メジャー・ジュニア共通)の提出について」をご覧ください。

と書かれています。

つまり、参加チームのメンバーとメンター、同伴者(チームメンバーの親とか先生とか)は、この同意書の提出が必要です。それは判りました・・・

じゃあ、参加チームと関係ないスタッフは必要無いの!?

観客以外の、参加する人全員が必要なように思うのですが・・・

大丈夫なのかな!?

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CoSpace Rescue 2016 2.1 Layout

2016-03-18 | Rescue Rules 2016

今回のお題は「アリーナのレイアウト」です。

 

2.1.1 Primary Category:
Both WORLD_1 and WORLD_2 contain objects, obstacles, traps, markers, object collection boxes and special zones. 
Appendix A shows the sample layout of WORLD_1 and WORLD_2 for the primary category.
2.1.2 Secondary Category:
Both WORLD_1 (real) and WORLD_2 (virtual) contain objects, obstacles, traps, markers, object collection boxes and special zones. The WORLD_2 also contains swamplands and signal block zones. 
Appendix B shows the sample layout of WORLD_1 and WORLD_2 for the secondary category.

2.1.1 プライマリ:
WORLD_1とWORLD_2には、オブジェクト、障害物、罠、目印、収集箱とスペシャルゾーンがあります。
付録Aに、プライマリのWORLD_1とWORLD_2のフィールドのレイアウト例を示します。
2.1.2 セカンダリ:
WORLD_1(現実世界)とWORLD_2(仮想世界)には、オブジェクト、障害物、罠、目印、収集箱とスペシャルゾーンがあります。 さらにWORLD_2には、沼地と信号ブロック領域もあります。
付録Bに、セカンダリのWORLD_1とWORLD_2のフィールドのレイアウト例を示します。

 

こんな感じでしょうかねぇ

 

まあ、昨年からの変更はありません。

プライマリのアリーナには、オブジェクト、障害物、罠、目印、収集箱とスペシャルゾーンが設置されます。セカンダリもWORLD_1は同様ですが・・・WORLD_2には、さらに沼地と信号ブロック領域が設置されます。

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2016年ジャパン・オープン レスキューの順位決定方法

2016-03-17 | RoboCup2016

ジャパンオープン2016が近いので、いろいろと情報がアップされています。

だから、ネタには事欠きません(笑)

 

タイトルにあるように、ジュニア・ジャパンのレスキュー技術委員のブログに順位決定について掲載されました。

 

レスキューラインは、3回の競技があり、1回目と2回目は同じコースで、どちらか良い成績と3回目の競技の合計で順位を決めるようです。まあ、ここのところ毎年同じですね。

まとめると

①1回目と2回目のコースが同じ
②1回目と2回目の競技の結果で良い方の成績
③3回目の競技の結果と②の合計で順位を決定

となると思います。

で・・・毎回書くことですが、なぜ、わざわざ、このようにするのか・・・理由が、よく判りません?

ジャパンオープン(日本大会)には4つのアリーナがあります。この4つのうち3つが競技用、1つが練習専用です。で、この競技用の3つのアリーナに全く同じコースを作成します。それがまず、面倒! (最近はタイルだから・・・それほど面倒ではないのかも・・・)

で、①ですが・・・その同じコースを使って2回の競技をやります。それで良い方の成績だけを採用します。これって、つまり、一回は失敗しても良いよ・・・ということになりますよね。

他の競技ならともかく、これはレスキュー競技です、一回でも失敗は許されません・・・じゃないの!?

例えば2つのチームがあります。

Aチーム:「僕らのロボットは3分の2の確率で満点(100点)が取れます。でも3分の1の確率で0点なんだ」

Bチーム:「僕らのロボットは満点は取れないけど、毎回確実に80点は取れるよ」

さて、この2チームのどちらが、レスキュー競技の勝者になるべきか・・・

3回の競技で、Aチームは100点、0点、100点でした。(予想通り、3分の2の確率で満点) 一方のBチームは80点、80点、80点でした。

このジャパンオープンの評価方法では、Aチームが200点で、Bチームは160点・・・Aチームの勝ちですね。

これで良いの!?

単純に3回の競技の合計得点が正しいのじゃないの!?

「点」だから、良く分からないけど「救助した人数」として表現したらどうでしょう。

Aチームのロボットは、「1回目の出動で100人を救助しました。しかし、2回目の出動では救助に失敗しました。3回目の出動で100人を救助しました。合計200人を救助しました。」

Bチームのロボットは、「1回目の出動で80人を救助しました。2回目の出動でも80人を救助しました。3回目の出動でも80人を救助しました。合計240人を救助しました。」

でも、1回目と2回目の出動のときには、どちらかで救助に失敗することは認められているんです・・・なの!?

上の例では、やっぱり240人を救助したほうが、レスキュー競技としては良い評価になるべきですよねぇ。(M&Y的には、3回競技をやるのなら、3回とも100人を助けらないとダメですが・・・)

 

で、せっかく、3つのアリーナがあるので、それぞれ別のコースにして、3回の競技で一周すれば良いでしょう・・・世界大会でもそのような競技運用をしています。

それを、何でわざわざ面倒な運営をするのか・・・不思議です。

 

それに比べて、レスキューメイズは単純明快です。

やっぱり3回の競技がありますが、毎回コースを変えます。

(アリーナが1つしかないので仕方が無いのもありますが・・・)

そして、3回の競技の合計得点で順位を評価します。

はい、これならスッキリ!

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CoSpace Rescue 2016 1.5 Competition Setup

2016-03-17 | Rescue Rules 2016

今回のお題は「競技の準備」です。

 

1.5.1 Primary Category
In the primary category, the ROBOT_1 and ROBOT_2 are virtual robots. Both WORLD_1 and WORLD_2 are virtual worlds.
1.5.2 Secondary Category
In the secondary category, the ROBOT_1 is real and ROBOT_2 is virtual. WORLD_1 is a real and WORLD_2 is a virtual.

A team must be able to program both real and virtual robots and establish communication between them in order to teleport from WORLD_1 (real) to WORLD_2 (virtual).  The use of real robots is not compulsory for regional competitions. The organising committee will decide the competition format.

1.5.1 プライマリでは、ROBOT_1とROBOT_2は仮想ロボットです。WORLD_1とWORLD_2は仮想世界です。
1.5.2 セカンダリでは、ROBOT_1は現実ロボットで、ROBOT_2は仮想ロボットです。そしてWORLD_1は現実で、WORLD_2は仮想です。
チームは現実と仮想の両方のロボットのプログラムをします。また、WORLD_1(現実世界)からWORLD_2(仮想世界)への転移(テレポート)ができるように適切な通信を行います。現実のロボットの使用は世界大会以外では必須ではありません。運営者が大会での競技を構成します。

 

こんな感じでしょうかねぇ。

 

1.5.1がプライマリの説明です。赤い部分が無いのですが、最後の単語が変更になっています。

virtual environments ⇒ virtual worlds.

はい、この表現の方が正しいと思います。

1.5.2がセカンダリの説明です。プライマリ側は、world に修正したのに、セカンダリ側は表現を省略してしまっているのが・・・なんだか美しくありません。

最後に、セカンダリの現実のロボットの競技について、世界大会以外での競技は必須では無い、という説明が加えられました。まあ、実機をやりたいのであれば、世界大会に参加するか、シンガポールオープンに参加するしかありません。(笑) でも、こういうところを明確にするのは良いですね。

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久しぶりに映画を見た・・・

2016-03-16 | ブログ

Yが映画を見たいというので・・・TSUTAYAに借りに行きました。

以前は、「新作、準新作は4枚で1,000円」というキャンペーン!? をやっていたので、新作とかを借りるなら、4枚組で借りてね・・・ということで、選ばせていたのですが・・・

最近は、5枚で1,000円になったようです。

こんなので、儲かるのででしょうか!? (笑)

 

借りたのが、ピクセル(PIXELS)と「マッドマックス 怒りのデスロード」です。あと、私のリクエストでシンデレラ(アニメじゃなくて実写版の)ヤツ。 あと2枚はYが適当に選んでました。

 

まずは、ピクセルを見ました。

単純に面白いです。

80年代にゲームセンターに入り浸っていたゲーマーとしては、懐かしくも心躍る内容です。

劇中にパックマンの作成者として岩谷氏が出演しているのですが・・・本物!?(本人!?) 

では、無いようですが、そっくりです。

いやぁ、こういう細かい味付けも効いてます!

 

さて、お次は・・・シンデレラ

物語としては、あまりにも有名ですね。

アニメ版も何回も見ました。

さて、実写版は・・・

シンデレラを見る度に思うのは、シンデレラのお父さんは「女を見る目が無い」ということになるんでしょうね。(笑)

まあ、もう、王道過ぎるハッピーエンドで、うるうるとして、幸せな時間を過ごしました。

良かった・・・良かったんだけど・・・

お城での舞踏会も前に、王子様が庶民のシンデレラと会っているのは、ちょっと違うような気がします。 それと、ガラスの靴を持って、シンデレラ探しをする一団に王子様自身が入っているのも・・・う~ん、ダメでしょう。 逆に良かったのが、継母と2人のお姉さん。 意地悪過ぎず、優しすぎず・・・程良いさじ加減です。

シンデレラは、継母の意地悪を受けても、「両親と自分の家」を守るために、家に残るのですが・・・王妃になってから、あの家がどうなったのかが気になります、そこを最後に描いて欲しかったです。 だれかゆかりの人が住んでるとか、別荘として維持されているとか・・・まあ、そんなこと誰も気にしないのだろうなぁ。

 

さて、最後が、マッドマックス

第一弾で朗らかになって、第二弾でほのぼのとして・・・第三弾ですさみましょう。

まず、メカが楽しい・・・そして、めっちゃ痛々しい

アクションが凄い

いやぁ、肩がこる!(笑)

・・・疲れました。

(私、人が死ぬのは好きじゃないので・・・)

マックスが頭に被せられた檻を外すのに、ヤスリで削る仕草が、マゴの手で背中をかいているようで、笑えました。

 

とにかく、面白かったです。

3枚しか見てませんが、もう十分 1,000円の元は取った気分です。

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CoSpace Rescue 2016 1.4 PHASE_2

2016-03-16 | Rescue Rules 2016

今回のお題は「PHASE_2」です。

 

1.4.1 In WORLD_2, ROBOT_2 searches for 5 types of objects, RED, GREEN, BLACK, SUPER and SUPER+ objects. ROBOT_2 has to collect the objects and deposit them in the collection box to receive points. It cannot collect more than 6 objects at any one time without depositing them in the collection box.
1.4.2 SUPER or SUPER+ objects will be created upon every set of RED, GREEN and BLACK objects collected and deposited successfully in one single trip to the deposition area (refer to section 2.12.1).

1.4.1 WORLD_2において、ROBOT_2は5種類のオブジェクトを収集します。(「赤」「緑」「黒」「スーパー」「スーパープラス」の各オブジェクト) ROBOT_2はオブジェクトを収集し、収集箱に入れる(格納する)ことで得点になります。ロボットは一度に最大6個のオブジェクトを収集(搭載)することしかできませんが、収集したオブジェクトを収集箱に入れることで、さらに収集することができます。
1.4.2  「スーパー」「スーパープラス」のオブジェクトは一連の収集過程で「赤」「緑」「黒」の3種類のオブジェクトを揃えることで発生します。(2.12.1を参照)

 

こんな感じでしょうかねぇ。

 

ここも、PHASE_1 と同様に、一連の収集過程でのボ-ナス得点の説明を明確にするために successfully の単語を追加しています。それ以外は、参照先が変わっているだけです。

 

 

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ジャパンオープン2016でのルール

2016-03-15 | RoboCup2016

ロボカップジャパン・オープン2016愛知まで、あと10日程ですね。

例年であれば、チームのメンターとして胃を痛めている頃ですが・・・今年はのんびりです。

 

さてジュニア・ジャパンのHPにジャパン・オープン2016愛知においてジュニア競技で採用するルールについて掲載されました。

サッカーは・・・なんだか沢山書かれています。

いろいろと議論のあった、高性能電池の制限!?も生きているようです。

レスキューは・・・単純に2015年ルールです。

まあ、いつも通り一年遅れのルールですね。

ダンスは良く分かりませんが・・・独自に!?2016年ルールを既定しているようです。

CoSpaceは・・・まだ準備中となっていましたが、先日掲載されました。

2015年ルールでやるようですが・・・日本語版のルールが掲載されていいません。ただ単に英語版のルールがリンクされています。英語版(原文)のルールで競技会を実施するのは、ある意味正しいですが・・・

昨年までは、高校生!?の有志が翻訳したもの・・・を掲載していたようですが、今年はそういうのも無いのでしょうか!?

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CoSpace Rescue 2016 1.3 Teleportation

2016-03-15 | Rescue Rules 2016

今回のお題は「テレポーテーション」です。

 

Teleportation means ending ROBOT_1’s movement in WORLD_1 and activating the team’s ROBOT_2 in WORLD_2.
1.3.1 A team needs to teleport their ROBOT_1 at any time after 3 minutes but before the first 5 minutes passed whilst ending the ROBOT_1’s movement. 
1.3.2 Teleportation within the first 3 minutes is invalid.
1.3.3 If a team fails to teleport by the end of the first 5 minutes, ROBOT_2 will be activated by the CoSpace server automatically (refer to section 4.5.5).

テレポーテーションとは、WORLD_1でのROBOR_1が活動を終えて、WORLD_2でのROBOR_2を起動することです。
1.3.1 チームは競技開始から3分~5分経過する間にROBOT_1の活動を終えてテレポーテーションする必要があります。
1.3.2 競技開始から3分経過するまではテレポーテーションをすることはできません。
1.3.3 競技開始から5分経過してもテレポーテーションをしなかった場合は、CoSpace のサーバが自動的にROBOT_2を起動します。(4.5.5を参照)

 

こんな感じでしょうかねぇ。

 

ここも、赤い色で示された変更箇所はありません。(参照先の章の番号が変更されただけです)

テレポーテーション・・・昔は「ワープ」と呼んでいたと思います。(まあ、どうでもよいことですが・・・)

競技時間が8分で最初の3分は WORLD_1、最後の3分間は WORLD_2、その中間の2分間をどちらで競技するかが、チームの戦略になります。WORLD_1とWORLD_2のどちらが高得点を得られるか・・・もちろん、その時の競技アリーナの状況によります。

そんなところが、なかなか面白い競技だと思います。

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