ホクトマンのアドブログ

アドベンチャープログラムを愛するすべての人と、そうでもないすべての人へ。ひとりごと、今思うこと、泣き言、楽しか

高校教師物語(長文)

2008-09-30 | 雑念
兵庫県立のある高校へ

「レクリエーション」の授業の講師として
対象は31名の生徒
13:25~15:15

1年間で10回くらいの訪問になります

今回は3回目

ただ結構日にちが相手の久しぶりのご対面
授業前の先生との打ち合わせでは
「生徒にレクリエーション指導をしてもらう」ことにしていましたが
やはり久しぶりのご対面

「先生(ホクトマンが先生と呼ばれております)!痩せたぁ??」
「そうそう。痩せたかも。実は夏に無人島に行っててな・・・」
とホクトマンが話をしたい方向に持っていって10分くらい雑談を。

場所は大きな体育館
生徒は体育座りで聞いている
でもレクリエーション指導が重要というより
ゲームや、はたまたホクトマンという人間から人生観を感じてほしいという思いはあります

そもそもレクリエーションの資格も技術も未開発ではありますから

で「無人島」のタコ採りの話や「富士山」の苦しみと達成感の話をしたあと
「さっそく・・・」ということで

アクティビティリスト:

片足相撲
2人シーソー(向かい合って組み合い1つの方向に進む)
2人シーソー競争
王様とり(王様分からないバージョン)
王様とり(王様分かるバージョン)
休み時間
王様とり続き
ゾンビ
大車輪鬼ごっこ(ハンカチ落としみたいなの)
きこりとりす

シークエンス裏事情:

「片足相撲」は急激な運動でテンションを爆発的にあげます
当然危険度も高く怪我の恐れもありますが
長話をしてしまい「遊びたい」意欲もあるでしょうから
その欲望を急激に満たすため選択
また31名という全員で何かをするより2人組が導入には適しているから

案の上「うわぁ!しんど!」「これ、結構くるなぁ」
など、高校生を本気にする火付けには良かった

で、そのまま「2人組シーソー」
やり方を先生と向かい合ってやってみせて
「どこまで理解できるか?」を図る意味ですぐスタート

「えっ?えっ?」と言っている間に分かって行動をしようとする組
分からないから動けなくて他の組をみている組
少しずつクラスの雰囲気をつかみ感を取り戻して来たホクトマン

「こんな雰囲気だった。こんな。」

「ストップ!!みんなやろうとしてみて、何が難しいか分かったでしょ?もう一回前で説明するよ」
といってもう一度「コツ」とセットでやってみせた
「じゃあもう一度やってみよう!分からなかったら手を挙げて呼んでねー」

で、もう一回2人組でスタート

さっきは質問もせずに分からない状態の組があったが
「分からないということが分かった」のか
「質問してもいいんだ」と思ったのか
手を挙げてホクトマンを呼ぶ組が出てくる

小学生までは質問することに抵抗がないが
高校生は「質問する」ことは「分からない」=「かっこわるい」という気持ちになっていく
だから「質問する」という雰囲気を授業で醸し出せば授業は成功であると考えます

つまり高校の授業のアイスブレイクですね

で2人組シーソーで競争(5mくらい)をして優勝者をみんなで拍手

そろそろ全員で遊んで山をつくろうと「王様とり」
普段小学生では王様が目印をつけて(人形を持っているなど)
王様がジャンケンで負けるか家来全滅で勝利!としていますが
高校生には王様は味方の人しか分からなくしてやってみましたが
戦略性やゲーム性から王様分かるバージョンの方が大人も面白いということがわかりすぐさま修正

ただこの時、気になったのは女子同士でもタッチやジャンケンができる雰囲気ではなく
仲の良い人となら遊べる雰囲気がある
当然2人組やチームをつくるということになったときには
近くのメンバーと組になるのではなく
仲のいい友達を探して動き回り
「クラス全体」だれでも遊べるという雰囲気ではない

これに関しては担任の先生が1年間言い続けて意識して
「いっせいのーで!」で全員が同時にその雰囲気を作ろうとしていかないと難しい

やはり「レクリエーション」を指導することで参加者をどのようにしたいとか
「レクリーエーション」を扱う指導者の心持ちなどはまだまだ伝わっていない

自分たちが集団の中で多くの人と関わっていこうとしていない
価値を見いだしていない

人に「レクリエーション」を指導して「一体感」や「充実感」を味わってもらえるほどの
自分自身の体験があまりに少なすぎる

事前の打ち合わせの「指導させる」という段階にない彼らに「指導」してもらう授業ではなく
ホクトマン指導の「体験」の授業を選択してよかったと感じた

寂しいけど・・・

でも「体験」も重要

「体験」から「興味」を持ってくれる人が一人でも出てきたらそれが本望ですから!

さてさて横道にそれましたが

「ゾンビ」を選択
「なぜ?」それは一人怪我をしていたからです
31名の中に一人だけ足首をねんざしていたから
参加できることは?と考え「ゾンビ」
そして人と関わることが面白さに繋がることを伝えたかった
「ゾンビ」は目を閉じて人と出会い向かい合って奇声を発するもの
恥ずかしさを拭い去るゲームだよと説明はしますが
裏事情には数多く向かい合ってドキドキしながら出会うことが大切だと気づきます(少なくともホクトマンは)

ひょっとしたら彼らに伝えたい全てが「ゾンビ」に含まれてんじゃねぇ!?
当然その話も少しして
彼らを授業モードにもしたりして・・・

そのあとの大車輪鬼ごっこは考えずに遊べる愉快なゲーム
もう授業の終盤
「面白かった」「また授業を受けたい」と思わせるため
またホクトマンがこのゲームを扱うのは初めてであったこともあり
「試し」と「期待」で使ってみました
結果は大成功!「もう一回!」とリクエストも頂けるほど
ホクトマンにとってもうれしい結果です

最後に幼稚園訪問をする彼らにひとつ幼稚園児でもできるゲーム「きこりとりす」

はい。ここまで。

来週は彼らに宿題でゲームを一人1つ持参で発表してもらおうと。
期待感アゲアゲで楽しみです


青年ミーティング2008ワークショップ編(長文)

2008-09-28 | 雑念
青年ミーティング2008のワークショップを担当したホクトマン

参加者は参加料を払って2泊3日に参加し
ワークショップや出会いに期待している

選択制のワークショップで魅力的なものは数ある中
ホクトマンのWSは

「グループをチームに変える『魔法のゲーム』」

というタイトル
我ながら魅力的なタイトルを名付けたもの

当然大人数ではグループ活動さえ難しくなる
せめて15名程度に参加者数を押さえてもらいたかった
のが本音

しかしフタをあければ希望者が増え
前日情報で21名

たしかに出来ないことはない
しかしWSの性質上10数名のグループで
チームへの変化を体験してもらいたいと思っていましたから
一瞬「多ぉっ!」と思いました

しかし希望者をよそへ移行してもらうのは忍びなく
その人数で何が出来るかを考えるしかありません

そしてホクトマンがとった行動は
前日入りして
全員インタビューに参加者と触れ合える機会を得ていたので
聞き取り調査です
名前やどこから来たのかの質問の中に
「明日のWSは何を選択してる?」
「魔法のゲーム」と答えた人に
「どうしてそれを選んだの?」
とききました

それにしても多い
半分くらいは「魔法のゲームじゃねーの?」
っていうくらい
で答えは

「自分の団体で国際交流をしていて仲間つくりに使えたら」
という真剣なネタ集めから

「色んな人と関わりたいから」
というゲーム内容ではなく一体感を味わいたい人

「ホクトマンの案内文を読んで面白そうだなあと感じたから」
というイニシアティブゲームとは何?という人まで

しかし調査がホクトマンのシークエンス作りに手を貸してくれました

がっつりイニシアティブゲームを紹介するWSから少しアイスブレイク的な要素を入れ
楽しさ8分学び2分で行こうと。

アクティビティリスト:

導入の下らないマクラ(雑談)
ネームジェスチャー
カンフーストレッチ
ロデオ
つるのストレッチ
みんな鬼
ふっかつ鬼
スナイパー(参加者の名前にスナイパーがあったから)
休憩
共通点(3人組)
賞賛の嵐
イニシアティブゲームとは?の話
ヘリウムフープ(未経験者9名)
ブラインドスクエア(残りの人で)
休憩
キーパンチ

一発目はネームジェスチャー
いわゆるリーダー経験がある人が多いと踏んで
チャレンジレベルの高い「一番輝いていた自分をジェスチャーで」
名前を紹介する(そして次々増えていく。ホクトマン、スナイパー、ジョー・・・など)
これだけで汗だく
3時間でアイスブレイクからイニシアティブゲームの紹介までもっていくため
急激な短縮アイスブレイク
それがこれ!
へたすると参加者が引いてしまい体が動かないという諸刃の剣
しかしそこはホクトマンの独特の「べしゃり」で無理矢理
(ここが兵庫県は独特の流れがあるといわれる所以か?)

名前を確認と2人のコミュニケーションから!ということで
2人組の活動
「カンフー」と「ロデオ」
人数を増やして
「つる」
そして全員へ
「みんな鬼」「ふっかつ」
ここでみんな体育館で汗だく

アイスブレイクは十分
名前を覚えているかは定かではありませんが・・・
21名では全員の名前を覚えることに時間を費やすより
時間と体験の共有に時間を割いた方が有効でしょう

「スナイパー」も参加者の名前からゲーム紹介へいくと
ファシリテーターと参加者との距離が近くなる
「あっ。私の名前にちなんだゲームも知りたい」てなことになるかな?って

そして参加者の様子を見ながら休憩

後半は動きを少なくイニシアティブゲームへと段階を踏むため
話をすることに重点をおいて
「共通点」(3、4人で共通点を3つ探す)
「賞賛の嵐」(その共通点を発表したら全員でわーわー賞賛する)
話し合いと一体感を感じることができる

でホクトマンから「イニシアティブゲーム」意味づけ

初めての人にはショックが大きく
導入としてはやりやすい
そして他の経験者が静かに動かず参加者の心の中を想像しやすい活動
それが「ヘリウムフープ」
未経験者の9名を参加者に見立て
残りは外巻きに観察
「経験者の皆さんは少し指導者目線でグループの雰囲気や気持ちを想像しながら見ていてください」

そのあと参加者メンバーに感じたこと
観察者に感じたことをきいていく

そして交代し「ブラインドスクエア」(目隠ししてロープで正方形を作り全員中に入る)
経験者でも目隠しされると難易度が跳ね上がる
リーダーも作戦会議も存在しない状態から
どのような体験をしどのような振り返りをするのかを体験してもらう

そして振り返り笑いもおこり難しさも体験し
グループの雰囲気を感じてもらう

それで十分だと思っていた
しかし今回の参加者はホクトマンの想像を上回っていた

休憩を挟んでラスト全員で1つの課題を乗り越えてもらおうと
「キーパンチ」を用意しているとき
ちらっと参加者達をみると
21名が全員で円形になって「ブラインドスクエア」について話し合っている

それを見た時、21名でもチームになることはできる
彼らの中に「イニシアティブゲーム」の本質を感じ取る能力が在ることに気づいた
準備はできていた「キーパンチ」もそのままに
話し合っている彼らをずっと見守っていた
長く休憩をとって、声をかけるタイミングを見計らっていた

皆さんはグループに「いつ」「どのように」声をかけます?

ホクトマンはある言葉を待っていました
それは「難しいなぁ」というような問題解決に対してマイナスな方向に持っていきそうな言葉・雰囲気。
それが流れ出しそうなときに
「では全員で新しいチャレンジをしてみましょう!」
と話をきりました

ファシリテーターとしてイニシアティブゲームで何を参加者に伝えたいのですか?

「グループが自主的に話し合いをしてチームになろうと頑張っている」

そんなときに次のゲームに行くため話を切ってはいけません
ただし時間無制限ではありません
だからホクトマンは極力話し合いは生かしてあげて
次への原動力があるうちに話を振っています

だから休憩から活動へ連れてくるときに最新の注意を払います
まあそこだけではなく

オープニングやクロージングなどの「けじめ」の時間がファシリテーターの腕の見せ所ではないかと!

で、ラスト「キーパンチ」は当然の「一体感」と「達成感」を感じたはず

「ゲーム」は「ゲーム」に力がある
それはまぎれも無い事実

しかしそれは「車」と同じ
運転する人の技量や心構えですばらしい動きや感動を生む

少しの判断ミスや油断でとんでもない危険をはらんでいることも改めて感じました。とさ

しかし本当に良い経験をしたもんだとツクヅク感じました
実行委員やスタッフや別の講師の皆さんとあまり絡むことができませんでした
「ねむさ」と「しゃべりばでの盛り上がり」が原因ですが・・・
でも雰囲気や人柄は人見知りホクトマンでもなじみやすい居心地のいい3日間

みなさんありがとうございました

そして
誘っていただいたアケへ

ありがとうございました




青年ミーティング全体感想

2008-09-25 | 雑念
自然体験活動青年ミーティング2008

静岡県立朝霧野外活動センター

9/20~22の2泊3日
全国から自然体験活動に関わる大学生から社会人まで
リーダー経験があるものから初めてテントに泊まるものまで
勉強しに来ているものから出会いを求めて来ているもの
初めて参加するものから3年目というリピーターまで

スタッフも全国各地から様々な経験のもの
本当に独特のイベントでした

ひょっとしたら今までもこのようなイベントは存在したのかもしれません
しかしホクトマンはあまり触れる機会がありませんでした

そのため感動や驚き、戸惑いや笑いが複雑に絡み合う不思議な感覚になりました

私は関西から実行委員のお車に同乗し青年ミーティング前日から前乗り
スタッフのミーティングから同席するというチャンスに恵まれました

そして2日目午後ワークショップ講師として参加したのですが
前日はスタッフミーティングに
初日午前はMTBの下見に同行してオフロードを体験し
参加者が集まり始めると参加者と同じプログラムに参加する
90名前後の人がいましたが一番楽しんだのは私では?というくらい
全部乗せのおなかいっぱいでした

ワークショップの内容に関しては次の書き込みでするにして
まずは全日程の感想をここで述べて
ホクトマンの人となりを知ってもらうこととします

まず全国を対象にしていることのすばらしさ
規模がまず素敵

自由選択制が数多くあり
参加者は楽しい
大人の時間といった雰囲気

その期待を各プログラムやワークショップが
裏切らなかったかは後にアンケートで分かると思いますが

個々のプログラムでは
初日の「ほぼ全員インタビュー」
参加者同士向かい合って1分のインタビューをお互いで2分
横にずれて50回あまり
参加者はここで無理矢理でも話をしなければいけない
あれは緊張がくずれた
すばらしいアイスブレイクだったと思います

ホクトマンもワークショップの講師ということを伝え
選択してくれている参加者に「何故、魔法のゲームを選んだの?」
という質問が出来た
そのことにより次の日のワークショップ内容や流れ、雰囲気を決定することが出来たから

確かに途中から「もうええやろー」的な雰囲気は流れました
が、しかし嫌々ながらも結局その後の3日間の雰囲気を良くしたのもあのインタビュー

そして初日の夜には軽いチョイスプログラムが並び
夜を退屈しないように工夫されている

ちなみにホクトマンは「たき火」プログラムでまったり火を見つめていました
時間は短かったけど落ち着いた導入に自分のペースを見つけていくことができました

2日目はメインプログラム
1日プログラムもありますが
午前に1つ、午後に1つプログラムを選択します
そこに1日プログラム、ロッククライミング、登山、MTB
午前半日プログラム、洞窟探検、野菜料理、アイスブレイク、森の遊び場つくり、野外教育入門
午後半日プログラム、イニシアティブゲーム、足湯作り、オリエンテーリング、FIRST AID、野外教育理論

参加されていない方々ならどのメニューで行きます?

当然事前申し込みの段階で決めて参加するので当日変更は出来ません

そんなことよりその日の夜
しゃべり場と称してテーマ毎にとことん激論を交わすプログラム
時間制限無し
というホクトマン好みの熱いプログラム
そして類は類を呼ぶ
今シーズンいちの爆笑をこの夜体験します
壺にはまるとはこのこと
ホクトマンが選択したテーマは「恋愛」
白熱する白熱する
最終的には恋だの愛だのを超越し
下ねたです
完全なる下ねたです

そして朝まで生激論
やっぱり面白い
内容はブログでは発表しにくいですが
やっぱり面白い

ここまで自由に楽しめたイベントがあることに感謝ですね
正直自分が企画するイベントも含め
参加者が楽しめるイベントに数多く当たりません

今回のイベントの内容や運営を参考にして
自分たちの周りでここまで楽しめるものを
作り出していきたいです









おつ

2008-09-22 | 雑念
青年ミーティング2008の皆様へ

今兵庫県に帰って来ました。
みんなが帰りのワゴン車に手を振ってくれたのが
嬉しかったです。

半分参加者、半分講師
楽し過ぎです。

夜のしゃべり場で今年一爆笑しました

ありがとうみんな

うさぎとかめの戦い

2008-09-16 | 雑念
高速道路の便利さ

高速道路の便利さを初めて実感したかも
人が運転してくれていたらありがたみを感じない

時間をお金で買う感覚
確かに早い

今まではわざわざお金を払わなくても
下道でも行けるのに
なんで?
って思ってたけど

一度覚えると病み付きになる

今までは知らないところで余計な時間をかけていたのかもね

寄り道や回り道もいいけど
合理的な時間短縮もいい

ウサギも亀もどちらもありやね!