ゲーム・コミック・遊び雑談

TVゲームの話がメインですが、コミックやその他の遊びなど色々と。お気楽な話から業界への苦言まで。

総合評価は、まだ

2006年03月31日 21時13分17秒 | 家庭用
恋愛SLGと言えば「ときめきメモリアル」と「ピアキャロットへようこそ」をプレイした事があります。
「ときメモ」が一番、ゲームとして遊べるソフトでした。「ピアキャロ」はシナリオの濃さという点で「ときメモ」よりはるかに上を行っているとは思います。「ときメモ」は最初は学校SLGだった、という噂も聞きました。「ポケモン」は昆虫採集をした大人の世代をターゲットにしたつもりが子供向けゲームに、「プリクラ」は証明用写真に使えるようにするつもりが女子高生に大人気に、というように当初とは違った方向に発展して行ってブームになったという話は結構あります。

元祖的役割として「ときメモ」は評価されるべきでその後のゲームがそれを改良して良い物を作っていくのは当然とも言えます。
「ピアキャロ」は1人のキャラをターゲットにしたら1回のプレイを徹底してそのキャラにしぼってプレイしなければならない。「ときメモ」だったら1回のプレイで半分以上のキャラにリーチをかけておいて少し前からやり直して大勢クリア出来る。この方が私向けでした。

恋愛ADVというは私は2タイトルしかプレイしていないですが、私の友人も「ゲームシステムは話にならない。シナリオが命」と言っていますしそんなものだろうと思います。

ゲームとはどんなゲームも多かれ少なかれ『ご都合主義』であると言えるとは思います。

「AIR」について。いきなり女子高生に話しかけられその娘の家で夕食をごちそうになり、泊めてもらい、歳のあまり離れていない母子の家に翌日からも住まわせてもらい・・・その後その家を出ても診療所の姉妹の所に住み込みで働いたり、駅で寝泊りしていても別の娘が家出してきて一緒に寝泊りして・・・・・・なんだかな、と思ってしまいました。

とりあえずこのゲームの総合評価については先延ばしにします。まだストーリーの全貌を知らないので・・・・・・。行き着けのゲーム店で「AIR」の攻略本を買って来ました。結構バッドエンドがあって面倒だと思っていました。まあ私は本を買う事自体が趣味みたいなものなのでそんなに深い意味はありません。

(ちょっと)恋愛ADVについて

2006年03月31日 01時51分14秒 | 家庭用
先日「AIR」のシステムに少し疑問があるような事を書きましたが、私はこの恋愛ADVというジャンルのゲームは他に「すぃーとしーずん」というゲームしかやった事がありません。その「すぃーとしーずん」でも毎日就寝前の描写と朝目覚めた時の描写がありその間に日付が表示されます。
他のゲームは知らないのですが何となくこれが一つの常識のように感じました。

別にこれが悪いと言ってるわけではありません。ただ、自分のプレイスタイルとの相性が少し悪いというのか、時々何となく違和感があるというのか・・・・・・?自分でも正直よく分かっていないのですが、時たま何となくイラツキに似た感覚を覚えてしまうのです。

日付がキチンと出る事はセーブ・ロードの時なんか分かり易くて良いとは思います。

何に違和感を抱くのか・・・・・・?『この手』のゲームは小説を読んでいるような感覚を覚えます。小説でいちいち毎日日付が出るかというとそうでもなく、そこら辺が気にならない時はならないけど、時々思わず気になってしまう、というような・・・・・・

そして『この手』のゲームは圧倒的に夏休みという設定が多いような・・・・・・そんな気がするのです。「すぃーと~」でも夏休み、「AIR」でもまた夏休みか・・・そんな感覚を覚えました。自分がクリエーターでも夏休みを使いたいと思うだろう、と考えてました。

私のプレイスタイルは早く一つのエンディングに辿り着いて最初からやり直したり、セーブしたデータをあちこちロードしたりしてメッセージを早送りしてコンプリートを目指す、その態勢に入りたいと思ってて毎日毎日日付が出てくると・・・どうも一種の焦りを感じるようです。いつまで続くのだろうか・・・・・・何となく不安になります。

小説なら本の厚みで終わりが読めますがゲームとなると何となく先行きが不安になるのです。今一つ作り手のバランス感覚とかを信用していないというか、ひょっとしたら無意味な日々を律儀に毎日毎日読まされキッチリ夏休み最後までやらされるのか・・・?と変な焦りを感じたり。

傍から見ると訳の分からない強迫観念に陥っているような感じです。心にゆとりが無いのでしょうか・・・?早送りしては「あっ、今の台詞じっくり聴けば良かった」と思ったり、ゆっくり見てるとイライラしたりどこからともなく不安がこみ上げてきたり・・・・・・

オバQ

2006年03月30日 00時02分14秒 | コミック・アニメ
ゲームではないんですが最近のマイブームと仲間内で流行ってるのは「オバケのQ太郎」です。「黒人差別をなくす会」という会のクレームが原因なのか?オバQは現在入手困難な状態に陥っています。なかなかオバQを探すのに苦労します。

ドラえもんなどの他の藤子F作品の中に時々登場するだけで実物のオバQにはお目にかかる事が出来ない・・・そんな日々が続いていたんですが先日偶然レンタルビデオを発見して早速借りてきてダビング。

友達に見せて皆で大笑い。ノンストップでギャグが飛び出す傑作の連続でドラえもん株が下がりオバQ株が急高騰という感じです。

FC版オバQはくそゲーらしいですが。ハットリくんは100万本売れた、古きよく分からない時代がありました。

AIR

2006年03月27日 20時11分45秒 | 家庭用
「AIR」というゲームをプレイしたのですが・・・正直な話まだ面白さが分かりません。恋愛ADVの名作らしいですが。

どうも毎日日付が出てくるADVというのはちょっと疑問に感じます。SLGっぽさを演出しているのでしょうか?

まだまだCG達成率27%ですが・・・・・・。

残すはひげ丸、ガンスモーク・・・

2006年03月25日 14時32分36秒 | 家庭用
「超魔界村」をクリアしたのでオマケで残すは「ひげ丸」の『矢七を取る』『16面クリア』と「ガンスモーク」の『全面クリア』です。

「ひげ丸」は矢七の出る気配も無いし一度だけ16面に行きましたがなかなか厳しいです。操作ミスが多く敵の動きも速いのであと少しとは言え自信ないです。コンティニューなしなので5機設定でもキツイ。
「ガンスモーク」はフリーコンティニューですが死ぬとパワーダウンしていくのでこれまた厳しい・・・・・・

どうせそのうちオマけが全て見れるセーブデータとか発売されるんでしょうが・・・・・・。

超魔界村、再挑戦

2006年03月24日 21時53分59秒 | 家庭用
「超魔界村」に再び挑戦しました。
前回よりも序盤はスムーズにクリア出来2周目に入り(コンティニュー2、3回)その後も4面の後半とか6面のような所でコンティニューをそんなに使わずに通過(この2箇所ではドル袋が無かったり少なかったりするので、ここでひっかかるとやがてコンティニューが切れてゲームオーバーになる)。

6面のレッドアリーマー対策にボウガンを選んだのが功を奏したようです。

さて7面で引っかかりまくりました。何十回コンティニューした事でしょう・・・・・・。(コンティニューの上限が9回でドル袋15個でコンティニューが1回増えるけど、9回で15個ためると次の1個を取ると0個に戻るのは不親切だと思いました)

とにかく粘りまくって何とかクリア。ラスボスのサマエルは、実は昨日何気に中古で購入してあったゲームボーイアドバンス(以下GBA)の「超魔界村R」のデータをロードしてみたら最終面でセーブしてあって、それで経験したのでそのまま一機も死なずにクリアしました。全くの偶然でGBAで初体験した時はかなりコンティニューしました。

EASYにして5機の設定、コンティニューしまくり、武器に頼ったプレイ・・・・・・ド素人丸出しの無残なプレイでした。1コインクリアなど夢の彼方という感じです。

魔界村のプレイスタイルの数々

2006年03月23日 18時17分39秒 | アーケード
当時はゲーセンでよく人のプレイを見たりしたものです。上手い人のやり方を参考にしたり、仲間内でわいわいやっていました。

皆、旧VER.を必死に攻略してきました。サタンがとにかく強敵だったので、その意識を強烈に持ち続けていてサタンは一種のカリスマというか悪の大物といった感じでした。

5面でヤリを持って残すはサタン戦となった時に最上階ですぐに右に行かずに左端に行って、ジャンプして数発左の壁に向かって撃って「おまじない」と友達のTが言っていました。
ヤリや短剣でも結構サタンを倒す人は少ないような感じでした。
友達Sは「ヤリの方がやり易い」などと洒落を言っていました。ヤリの方がドラゴンが弱くなる、という理論らしかったです。斧はドラゴンに便利なども言われてました。

雑誌には6面のドラゴンは上にも下にも行けるから最強、などと書かれていましたが実は下に行ってくれるから最弱でした。

6面の一角獣は旧だと2匹なのでまともにやっては鎧を取られるのが必然、バグを利用して左の一角獣を上にズラすのが地元では『定跡』でした。ある時、ある人が左の一角獣を動かして梯子を降りて待ち、右に行った所をサッと上がってやり過ごしているのを見ました。早速真似したら出来ましたが、そのやり方には感心しました。

私は最初は6面で偶然十字架が出るのを期待するやり方でしたがそのうち5面までヤリまたは短剣で行き5面のサタン戦の前でウッディピッグを利用して十字架に変える、というやり方にしました。1周すればまた武器を変え、5面でまた・・・というパターンを確立しました。

やがてはずっと十字架で行けば良い、という事に気付いたわけですが・・・・・・

超魔界村に挑戦

2006年03月22日 21時06分05秒 | 家庭用
オマケのコンプリートを目指して、食指が動かなかったのですが「超魔界村」のクリアに挑戦しましたが・・・・・・。設定で難易度をEASYにして残機数を5にして、コンティニューを全て使い切って粘ったのですが、2周目の6面で力尽きました・・・・・・。

レッドアリーマーが固過ぎました。本当にEASYなのか?と疑いたくなりました。

再度チャレンジ出来る気力があるかどうか・・・・・・

カプコンのBGM・・・

2006年03月21日 16時08分50秒 | 家庭用
「カプコンクラシックス」のオマケで聴けるBGMは新たな6タイトルがオリジナル全曲を聴け、他はアレンジが数曲収録となっています。
オリジナルを聴きたければ「カプジェネ」の方で、という事なのでしょうか?

僕は「カプジェネ」を全部売り払って「クラシックス」を購入しました。気にしなければ何でもない事ですがどうも疑問を感じます。

鉄拳

2006年03月18日 20時22分16秒 | 家庭用
ナムコの「鉄拳」の1作目はPSの割と初期に出ました。アーケード版は大した評判にならなかったと思います。
PS版が出てから評価が物凄く上がりました。グラフィックが綺麗で格闘ゲーム初心者にも遊び易い。

私は「ストII」が最高の対戦格闘ゲームであると信じていてその他の格闘ゲームは二番煎じのように感じ、どれも評価していませんでした。「闘神伝」なんかは酷評していました。3Dにしようがゲーム性を誤魔化しては意味が無いと思うし、対戦格闘は人間対人間の勝負を追究したものであってバランスが命であり毎日毎日強豪が対戦を繰り返し対戦の理論を突き詰めて行くものだと考えていたので、余計なゲームは正直言って出して欲しくなかったし、出るのはしょうがないと割り切っても煙たい目で見ていました。

「鉄拳」は面白さは感じたけど心の中で「ストII」が一番という考えはやはり消えずその気持ちはずっと残り続けたければ、いつしか「ストII」事態がおかしな方向へ行き、ゲーム業界も色々と変化をとげ今になってみると(本当は数年前だけど)3D格闘ゲームとしての最高峰に「バーチャファイター」が存在していて当時3Dの技術で双璧だったナムコが、「バーチャ」の硬派路線とは別方向の笑いをとるゲームとして上手く作ったものだと思います。

ヘンテコなキャラクターに変な世界観、迫力はあっても笑いがとれる・・・私の好きな漫画「魁!男塾」なんかにも共通します。