ゲーム・コミック・遊び雑談

TVゲームの話がメインですが、コミックやその他の遊びなど色々と。お気楽な話から業界への苦言まで。

ケガ中にWiiで・・・ (Wii)

2008年12月31日 01時41分43秒 | 家庭用
実は現在大怪我の後、手術・入院・退院と経て自宅療養しています。今日、いつもの店長の所で、何気なくWiiをやらされました。

どうもWiiというハードには興味が湧かないというのか、食指が動かないというのか・・・(?)、今日初めて触ったのですが、「Wiiスポーツ」なのか何なのかよく分かりませんが色々入ったやつ、ゴルフとかボウリングとかあるやつで、野球をちょっとやりました。

野球盤を模したゲームのようでピッチャーが投げた球をバットを振る要領でコントローラーを振る・・・その第一打目で、ケガしている左手を添えて思い切り振ったら・・・

いやあ、痺れました。片手で充分だったのですが、というか何も知らずに持たされて何も考えずに振って、それで痛みというか痺れが走りました。アホな事をしました。

その後は片手で普通に1イニングと半分やって終了、ムキになる気も起きませんでした。思い切り振ろうと大して効果が変わらないような(?)そんな気もするし、野球盤を模しているだけに、細かい操作も駆け引きも必要とせず大雑把な作りですぐに飽きそうだなと思いました。

やはりWiiは、やり込むハードではないなと感じさせられました。本当にゲームが好きな人には物足りないと思います。ビッグタイトルも出ていて全てがそうではないのでしょうが、全体的にそういった傾向があり、また任天堂もそういったライトなユーザー層を狙っているように見えます。

涼宮ハルヒの憤慨

2008年12月30日 10時30分54秒 | その他
最近は「涼宮ハルヒ」のシリーズを読んでいて、『憤慨』の『編集長一直線!』まで読み終わりました。

これを見て何となくPS2版の『戸惑』を連想してしまいました。ただそれだけの話です。それをブログのネタにしてみました。

PS2版もPSP版も(その他も)ゲームは何もやっていません。アニメを動画でチラッと見た事があった程度、「涼宮ハルヒ」について先月から小説を読み始めたばかりの正真正銘の本物の初心者です。

ただPS2版の「キョン、ゲームを作るわよ」という台詞とゲーム内容がゲームを制作するADVで作ったゲームを遊べる、という所。それが小説内で小説を制作するという『編集長~』とイメージが重なるものを感じました。その事に気付いたのが作中でSOS団員の文章が違う字体で印刷されていたのを目にした時でした。

作品中でそれまでの流れを止めて別の作品を読ませる・・・その感覚がゲーム中で別のゲームを遊ばせる、という物とカブるような気がしました。

ゲームも原作も知らなかった時には、「まあ、ゲームはオリジナルのストーリーなんだろうな。しかしひょっとして原作に同じ話があるんだろうか?」なんてチラッと思ったりして、それが映画製作の話になって「このノリで『ゲームを作るわよ』とでもいう感じなんだろうな」と思っていました。しかしそれよりも『編集長~』で冊子を作り上げる方がより近い、と思った訳でした。ただそれだけの大した事のない話です(というか大した事を書いた覚えがないですが・・・)。

FC版「1943」 (FC)

2008年12月29日 11時15分21秒 | 家庭用
カプコンのFC版は散々な評価をしていましたが、先日「1943」をたまたま見たんですが・・・これは意外なまでに良いデキでした。

1942、エグゼドエグゼス、魔界村・・・全くもってロクなものを出していない、としか思っていなかったんですが、移植の方は。「ヒトラーの復活」なんかはなかなかの作品だと思います。

この「1943」のデキは本当に意外でした。2P同時がたしかなかったような気はしますが・・・?エミュを使っていないので、なかなか見る機会すらがありません。

とにかく操作感覚というか・・・人がやってるのを少し見ただけですが・・・敵キャラの動きとか、グラフィックは劣るもののAC版とそんなに変わらないような印象でした。大和まで見てみたかったですが、それはそのプレイヤーには不可能な話だったでしょう。

店長日く「カプコンは初期は大した人材を割いていなかった」という話です。後半からはたしかに力を入れていたのかも知れません。

逆転裁判の1をようやくクリア・・・ (DS)

2008年12月25日 18時43分48秒 | 携帯用
やりかけだったDSの「逆転裁判」の1をようやくクリアしました。4章までは終わっていましたが、5章の途中で詰まっていました。GBA版は4章までなので一応はまともにプレイしたと言える状態でしたが、やはり何となくスッキリしないものはありました。

御剣の部屋の小さな紙くずを調べてようやく進展したのでした。

前にやっていた時からかなり間が空いていたので話の流れとか今一分からずに何となく、虱潰し(しらみつぶし)的にやっていき、何とかクリア。

それにしてもこのゲームはよく出来ていると思いました。法廷という一般人には入れない場所を舞台としていています。「待った」「異議あり」と威勢よく声をかける、壮快さを感じさせる。実際の裁判とは別物のようですが、上手くゲームとして成り立たせています。

漫画チック、にギャグを含みながら物語は展開して行きながら、シリアスでもあり、推理物としての要素もある。まさにゲームとしてうってつけの演出と言えるでしょう。ギャグとシリアスさのバランス、そのセンスが光ります。

渡辺初代永世竜王誕生

2008年12月23日 12時37分59秒 | ボードゲーム
何となくGOOのニュースで出ていたので書いてみます。

プロ将棋界の竜王戦で渡辺明(わたなべ・あきら)竜王が去る12/18に防衛を果たして5連覇を達成し、規定によって永世竜王の資格を獲得しました。

竜王戦は将棋界最大の賞金を誇るビッグタイトルで優勝賞金3200万円。実質的にそこまで勝ち上がるまで獲得する賞金や来年の防衛戦を計算に入れると、竜王を獲るという事は6000万円くらいの価値があります。

更に新聞や雑誌やTVの取材なども来るでしょうし、最強のコンピューターソフトの「ボナンザ」と渡辺竜王は人類を代表して公開対局で対決して賞金1000万円も獲得しましたし、その効果は計り知れないものがあります。

今回注目されたのは4連覇中の渡辺竜王に挑戦者となって現われたのが、こちらも通算6期の竜王位獲得の実績を持つ羽生善治(はぶ・よしはる)名人で今期竜王を獲得すれば通算7期で永世竜王の条件に達するという、どちらが勝っても初代永世竜王となる大勝負だったという背景がありました。

羽生名人は言わずと知れた7冠全冠同時制覇という前人未到の記録を達成した最も有名なプロ棋士であり現在もトップを走っています。今年の春には名人位を獲得して通算5期で永世名人の資格も得て、実に永世6冠という史上初の偉業を成し遂げました。

名人・王将・王位・棋聖・棋王・王座という6つのタイトル戦において永世称号を得て(王座だけは名誉王座)、なおも残った一つの竜王戦の挑戦者に名乗りを上げたのでした。つまりは羽生名人はこの竜王戦に勝利すると永世竜王までも獲得して『永世7冠』という途方もない偉業を達成する事になるのでした。

12/28の「情熱大陸」ではこの竜王戦7番勝負の模様が取り上げられ、放映されます。7番勝負開始時からTVカメラが入っていて、どちらが主役となるか、筋書きの無いドラマが展開されていたのでした。(世間的には永世7冠となる羽生名人を主体に考えられていたようなムキはあったと思いますが)

そして出だしから羽生名人が3連勝しました。野球の日本シリーズと同じで先に4勝した方が勝ちです。そして将棋界ではこれまでに3連敗後に4連勝で逆転勝利したという前例はありませんでした・・・・・・

誰もが羽生永世7冠誕生を思いました。しかし第4局に渡辺竜王が一矢を報います。対局開始前には「これが最後の一局になるかも・・・」という弱気な発言があったそうですが、羽生名人優勢の終盤の中、混沌した秒読みの激戦となって、最後に勝ちを掴んだのは渡辺竜王でした。「どうして勝てたのか分からない・・・」自身の(GOO)ブログの中でも書いていますし、激烈に難解で理解不能の混迷の泥沼の中で何かが味方したのでしょうか?

続く第5・6局はうって変わって目の覚めるような快勝。特に第6局での羽生名人の負け方にはアマチュアの目から見ても不甲斐なさを感じるものでした。

3連敗後の3連勝・・・とうとう将棋界初の出来事が目の前となってきました。そして運命の最終局、第7局。

1日目は渡辺竜王の構想が功を奏したようですが、2日目に入って羽生名人が流石の大局観を見せて徐々に羽生名人の優勢に・・・しかし夕方、最後の決戦となり形勢の針は揺れました。

お互いに残り時間が切迫していく中で、微妙なミスも出たり驚くべき勝負術・駆け引きが繰り広げられ、手に汗を握る、プロでも判断のつかない微差で勝敗の行方の読めない混沌とした難解な終盤戦が続きました。

胃の痛くなるような終盤の激戦を制したのは渡辺竜王でした。ついに3連敗後の4連勝という奇跡は達成され、初代永世竜王を賭けた100年に一度とも言われる大勝負の幕は下りました・・・・・・

黒歴史・・・

2008年12月20日 10時19分02秒 | その他
全てある本からの受け売りですが・・・

ゲーム業界と暴力団とは昔からつながりがあるそうで・・・。ゲームセンターがパチンコなどの遊戯施設同様の流れで暴力団経営が多かった、ゲームの流通にも関わっていた・・・

某大手のゲーム会社は長年、台湾のあるマフィアの経営する流通業者と取引をしてきた。しかしどこの会社も出来る事なら業界を浄化したい、怪しい所とは縁を切りたいという願望は持っている・・・

PSの某大ヒットソフトの発売をきっかけに、その大手会社は強気になり、その台湾マフィアとの契約を一方的に切った(更新しなかった?)。それ以降その組織は憂き目を見た訳で、まあ恨みを買った訳ですね。

数年後、台湾に視察に訪れたその大手会社の幹部は、当時マフィアとの契約を強引に打ち切ったその人だった。その視察の担当者であった幹部が、ホテルの中でトイレに顔をつっぷしたまま殺されていた・・・後ろからピストルで撃たれて・・・

怖い話でした・・・・・・

QMAのストレス <討伐クエスト> (DS)

2008年12月18日 12時58分57秒 | 携帯用
討伐クエストについてのストレスです。ソフトとしての不満や単なる個人的な失敗などです。

最初の頃は「クイックのキャラでは討伐クエストでアイテムは貰えないのか?」という疑問が湧きました。すぐにそれは誤解である事が分かりましたが。

敵を倒すとメダルが貰える、100マジカ貰える、ランダムでアイテムが貰える、それが討伐クエストに参加する目的ですね。倒せずに3ターン過ぎたりやられたりすれば10マジカで、全く旨味がありません。

10マジカは安過ぎる、2ターン・3ターンまで行けばもう少し色を付けてくれてもいいんじゃないか、とも思います。とにかく、誰もが倒す瞬間に立ち会う事を目的としている、それだけは間違いありません。

元気なうちは見向きもしない、というか横目で見ながら弱ってきた所をハイエナのように皆で群がる・・・そんな傾向になるのも自然な現象と言えるでしょう。

そしてこれは個人的な失敗談ですが、もう倒せるという所で接続エラーが出たりして、急いで戻って来たけど「もう倒された・・・」という事が何度もあります。一番酷かったのは、本当に倒した直後に画面が真っ白になって、そのまま真っ白で・・・「接続エラー」という事がありました。接続環境の問題やDSの扱い方(?)あとは運などの問題でしょうか・・・?

それと倒し方にもコツがあるというか、残りHPが少なくなってきた時に冷静な計算や読みが必要になってきます。

もう2撃くらいかな?という状態。残り1万くらい・・・その時の参加人数にもよりますが、1万2千~3千あるいは1万5千くらいが目安でしょうか。そのくらいになった時に自分が何ターン目に居るかとかこれから参加するかという状態が問題になってきます。

その残り2撃状態で1ターン目だったら、普通に全問真面目に答えて次のターンに残れば、2ターン目で見事倒せて成功。そんな状況に持って行く事を目標としながらプレイしていきます。

そうすると残り2撃状態の前の段階・・・残り3撃状態だとか或いはその前の段階とかで・・・調節したり計算しながらやっている訳ですね。参加のタイミングを遅らせる、などという事もあります。

しかしたまにというか結構失敗します。3ターン目で何とか届くだろう倒せるだろう、と見込んでいたのが残り3ケタとかで終了となって(酷い時には2ケタなんてのも・・・)、慌てて戻ろうと思っても「もう倒されました・・・」。

のこり5千くらいでも駄目な事が多いです。逆に1撃分くらい残ってるだろう、と思ってわざとゲームオーバーになって次入ろうとしてら「もう倒されました・・・」

そんな事に更に接続エラーがミックスしたり・・・・・・

まあそんな事もQMAが盛んで討伐クエストも盛んだった頃ならば笑い話で済まされるかも知れませんが、最近はかなり過疎化してきています。最近は倒せるチャンスは1日に2回くらいなのです。

参加パーティーが1とか2とか或いは0とか、そんなのが当たり前の状態でチマチマとHPを削っていく・・・1000以下のダメージなんか当たり前で100かそこらの事も・・・

ポツポツ人数増えてきたりで、そうして何時間もかけてようやく「疲れてきた」となってから皆が群がってきます。最近はそれすら人数が少なくなっていますが。

そうしてやっとの事で「虫の息」にしたというのに、その倒し間際の失敗で倒し損ねる・・・そうなると目も当てられません。実は私は最近のコカトリスでそんな目に遭っています。3日もかかりました。

16万もあるHPをチョビチョビ削ってきてようやく倒せる状態に持って行った、そんないわば『功労者』が倒す瞬間に立ち会えなかったというだけで今迄の苦労が水の泡になる・・・

まあニート状態にあって、本を読みながらTVを見ながらの三重、四重のながらをやっているような訳でそんなに同情も要らないのですが・・・

とにかく『功労者』をムゲにするシステムは何とかならないものか?ハイエナ連中が本当にうらめしくなります。

それとこれは断言は出来ないんですが、どうもHPが減ってくるとCOMのNPCの援軍がキチンと参加して来てくれるのに、元気なうちは全く参加して来ないように見えます。むしろ参加パーティーが少ない時にNPCに協力してもらいたいものです。

参加人数が少ないから、180秒3分間キッチリ待たされる事が殆どです。毎度それだけ待たされて、与えるダメージは僅か・・・

それからこれも断言は出来ないんですが、例えば今のコカトリスは33~37のダメージを与えてきますが、元気なうちだから当然なのかも知れませんが37の攻撃をした人に対してキッチリ37与えてゲームオーバーにする、殆どそうしているように見えます。ところが疲れてくるとそれが生き残ったり・・・元気・疲れ、という言葉の意味や状態を考えるとそうなのかも知れませんが、もっとサービスして欲しい。

とにかく望む事は、倒す時間の幅をもっと広くして融通を利かせて欲しい、という事です。そうすればこんな悲劇は減るでしょう。本当に虚しさを覚えます。モンスターのHPをもっと少なくするとか、途中の過程にも旨味や面白味を設けるとか工夫してもらいたい。下火になっている現状、参加人数などを考慮して状況に合わせた対応をしてもらいたいものです。

QMAのストレス <操作性> (DS)

2008年12月17日 20時09分42秒 | 携帯用
QMA=クイズマジックアカデミーですが、以前にも操作性の点で不満を書いた事があると思いますが・・・

タイピングでのミスはだいぶ少なくなりました。以前書いた頃には、よく「ン」を「ォ」と打ち間違えたりして、それを確認もいい加減に急いで「OK」を押して不正解になってビビッたりしてました・・・。「ー」を押したつもりで「OK」にしてしまったり・・・最近はそういう事が殆どなくなりました。

とはいえせめて「OK」と他の文字との間はもっと空けてくれるとかの配慮は必要なんじゃないかと思います。

あと線引きクイズでは時たま、すでに選択済みの枠に間違って触れてしまう・・・1つ答えを選んで、2つ目の答えに移項する時とかに(2つ目から3つ目、3つ目から4つ目の時)1つ目に選んだ答えに触れてしまって、それに気付かずに・・・例えば1-C、2-Dと選びたい時に1-Cを選んだ後にDを押したつもりがCになっていて、そのまま気付かずに2を押す、そして続きの答えを入力(押して)いってるつもりが・・・いつまでたっても選択した答えがカラーの枠で囲まれず、というか左右の片方だけが色がついてもう片方と結んだつもりが、選択のし直しにいつの間にかなってる・・・

片方で色が付いては消え、付いては消え・・・全部答えを選んだつもりだったのに気が付いたら時間切れになってたり、気付いて直そうとしても慌ててしまって、付いては消え付いては消えの繰り返しのまま時間が切れたり・・・

どうも文章が下手で分かり難いと思いますが・・・一度選択した答えを手直し出来るシステムがあだになってしまって、次の答えを選択したつもりが間違って手直し状態になってしまい、それに気付かずにどんどん次の答えを入れていってるつもりが、全然前に進んでいなかったり間違って結んでいたり・・・という状態に陥る事がしばしばあります。

これはやはり一つ一つの選択肢の間隔が狭いがために起こる事なのではないでしょうか。

そのくせ四文字問題では手直しが出来ません。他のタイピングとかの問題は手直しが出来るというのに四文字の方は直せない。最初の一文字目をうっかり押し間違えると手遅れです。これにはストレスを感じます。

書き取り、これが一番嫌いです。いまだに「ボ」を書いて正解出来たためしがありません。そして必ずと言っていい程、書き取りの問題は難しい。タイピングに関してはキューブとかエフェクトなどで解答に若干の余裕が持てる問題があるのに、書き取りは純粋にキチンと答えが分かっていないと解答出来ない問題ばかり・・・。書き取りにもキューブやエフェクトとかがあれば、まだ少しは楽しめるかも知れませんが、書き取りはひたすらストレスです。

次回はストレスの<討伐クエスト>編です。

モノポリーの是非(?) (ボードゲーム)

2008年12月14日 16時29分17秒 | ボードゲーム
とある将棋のプロ棋士の日記で『モノポリー』を初めてプレイして「運の要素は少なそう・・・」と書いてありました。「チャンスカードは全て覚えないといけないだろうし」「取引のかけひきを覚えなくては・・・」などと書いていました。

この日記を読んで、密かに焦りのようなものを感じました。実は私はモノポリー否定派なのです。

以前に「フォーチュンクエスト」の事を書いたと思いますが、モノポリーを改良したのが「いたスト」であるとも言い切っています。『改良』なのです。これはつまりはいたスト以降はモノポリーは要らない、とまで言っている事になるのです。

ストリートファイターの1の後に2が出ました。それくらいのものでしょうか?意味合いとしてはスト2の後に出たダッシュとかに相当するのでしょうか?ちょっと自分でもまとまっていないのですが・・・

モノポリーを完全に否定するという訳ではないけれど・・・それを改良したゲームに面白い物があれば元祖として当然ながら価値があります。

だけど、あのゲームは結局はダイス目の運が全てだと思っていました。そして独占の厳しさが際立つゲーム性、逆転の可能性の低い、勝っていればいいけど負けてるとストレスがどんどん溜まるか投げやりになる・・・

あんなゲームで世界大会まで行われる事が信じられない、そこまで言い切っていました。

ところが将棋のプロという優秀なゲームプレイヤーが「運の要素が少ない」などと書いていては、私の言ってきた事は軽はずみな事だったのか・・・?と心配になってきました。

「カードを全部覚える」などという発想がなかった所へ、当たり前のように書かれていた・・・目の付け所が違うのか?

実はそのプロ棋士とは面識があるので直接メールのやり取りなんかしています。その事についても質問をぶつけたりしました。その結果は・・・彼はあくまでモノポリー初心者であって深い意見をぶつけても今は意味が無い、と結論めいた事は先送りとなりました。

PCエンジン ヴァリス3 裏OP(PCE)

2008年12月13日 00時30分05秒 | 家庭用
ニコニコ動画で見付けました。PCエンジン版「夢幻戦士ヴァリス III」の裏OPらしいです。何となく面白かったので全文載せます。



ヴァリス1


夢幻界女王ヴァリアは

自分の力が無いのを開き直り

現役女子校生

優子を呼び寄せ

ヴァリスの剣を授けた。

優子はログレスをまぐれで倒した。

おまけに

日頃から嫌なヤツーと思っていた

悪友麗子をも倒してしまった。



ヴァリス2



数年後・・・ V2制作用に

おnewのボスを作る事になった。

幻夢皇帝メガスの誕生である。

メガス軍はシナリオどおり

ログレス軍をぶっとばした。

さらに図に乗り ヴァリアのいる

ヴァニティー城に進攻した。

留年を繰り返す現役女子校生 優子は

夢幻界に向かうが時遅く、ヴァリアは

あの世に“アデュー”していた。

優子はヴァリアの娘ヴァルナが

優子の双子の妹と遺言で知った。

「普通の女子校生に戻りたい!!」

優子はその一念でメガスを倒した。

それはROM2というメディアで

妙に受けてしまった

優子の新しい運命の幕開けであった



ヴァリス3



魔界が亜空間で危ないよーん!

グラメスは社員旅行でハワイに行き

裏切り時が縁の切れ目と思った

夢幻界と人間界が危ない!!

いったれ優子!!

優子が持つヴァリスの剣と

対の剣であるレーザスの剣!

そんな設定 いつ出来たのさ?

企画は言います「ま さすけねが」

いい加減に完結させたい!!

その思いだけで挙げたシナリオ・・

果たしてスタッフは

V3をUPる事が出来るのか?

いけ優子!!頑張れ勇者!!!

ちなみに馬車は4人まで乗れます