ゲーム・コミック・遊び雑談

TVゲームの話がメインですが、コミックやその他の遊びなど色々と。お気楽な話から業界への苦言まで。

イーグレット2ミニ

2024年03月03日 12時00分18秒 | 家庭用
今更ですがイーグレット2ミニはタイトーの本気度が見えるミニハードでレトロゲームファンの期待を最も受けていると言えるでしょう。

アンケートでメーカーの垣根を超えるような事を意識させています。
まさか魔界村の旧バージョンなんて実現されないだろうな……

パックマン256

2023年05月13日 14時16分52秒 | Weblog
 元はスマホのゲームらしいですが私の場合はswitchのパックマンミュージアムを購入してその中に収録されているのを見て初めて知りました。セールの時にパックランド目当てで買ったのですが、この256はなかなか思わぬ収穫でした。

 斜め上から見た視点で変わった印象です。パックマンと言えば画面上のドットを全て食べてクリアするというイメージですが、このゲームはひたすら上の方に進んで行くだけです。時間が経つと画面下から崩れていってバグが襲ってきて巻き込まれるとミスとなります。そして1機のミスでゲームオーバーとなります。

 軽い気持ちで始められて、軽いノリの感じで、だけど妙に中毒性がありました。この中毒状態にはミッション達成というパックマンミュージアム全体に関わる要素も手伝っていましたが、256単体での魅力というか先に勧めたいゲーマーの欲求を刺激するものがあります。ゲームに飽きてしまうまでの時間を極力長引かせるための工夫というか、なかなかに遊ばせる作りになっています。

 ゴースト(モンスター)の種類もそれなりに多く、色毎による性格もやっていれば自然に掴めてきます。パワークッキー(パワーアップの実)はいつもの通りの一定時間ゴーストをいじけ状態にしてパックマンが逆襲して食べれるお馴染みの物。それに加えてパワーアップアイテムというのが登場していて所有するアイテムから3つをセットしてゲーム中にランダムのその中から配置される。
 このパワーアップアイテムが今回の目玉の一つで、初めは少ししか持ってないけど進めて行く事によって次々に新しいアイテムが解放されていく。最終的には21種類のアイテムが揃いますが、大変強力で役に立つものもあれば今一つのとかほとんど役に立たないものなど色々あります。初期のアイテムの上位互換のようなアイテムがあったり。最後のBEAMが最強かなと思います。

 最終的にはBEAM・ELECTRIC・CHERRIESにしました。PYROとRADARも悪くないです。まずはパックマンが無敵になるのが望ましい。それなりに強力でもパックマン自体がゴーストに触ってやられてしまうのでは不安です。そしてパックマンがゴーストに触った時に倒せる方がいい。SONARは無敵にはなるけど倒せないので、そういうアイテムでは効果時間が切れた後が心配です。
 BOOMはBOMBの上位互換でBOMBではゴーストに触った瞬間に爆発してそれで効果時間は終了になってしまうけど、BOOMは触っても普通に倒すだけで効果は継続して時間で切れて爆発なので明らかにこちらの方が強い。だけど効果中に倒せる範囲を考えると上のアイテムに劣る……という具合でまあやっていれば自然に分かってきます。

 ミッションもアイテムのパワーアップも全て終わればあとはハイスコアを狙うだけ、という事になります。その辺で私もちょっと飽きてきたかな? という感じですが。

メガドラミニ2

2022年06月22日 18時44分07秒 | 家庭用
 メガドラミニ2が発表され、カセット30本メガCD20本という話ですが、この比率は逆の方がよかったと個人的に思っています。

 どうあがいても全ての人が納得、満足する事は有り得ませんが、CD-ROMが含まれるとどうしても傾向が割れてしまい、また読み込み時間の改善から当時よりも評価が上がるものが多いような気がします。

 20本というのは本当に狭き門で、とにかくCDが多い方が良かったと思います。

カプコンアーケードスタジアムのCASPO

2022年06月03日 22時35分59秒 | Weblog
カプコンアーケードスタジアムにCASPOというものがあります。ゲームをプレイすると得点に応じてもらえるアケスタ内での共通のポイントでこれを溜めるとアチーブメントを獲得したり報酬がもらえたりします。

このCASPOを1憶ポイント稼げば全てのアチーブメントを獲得出来ます。ですがこの1憶というポイントはなかなか大変な数字だと思います。キャンペーンやスペシャルを利用したり、地道にプレイしたり、よそ見しながらでも出来るような物をやったり……コツコツ溜めていました。

だけどある方法を見付けてからはそれで楽に1憶に到達しました。1憶まで行ってしまうと、後はあまりCASPOを稼いでも意味はないように思います。他のプレイヤーとのランキング以外には影響がないような。まあ楽しみ方は人それぞれでそれが意味がないと断言も出来ませんが。とりあえずは1憶までは行きたいというのが大方の見方ではないかと思います。

ブレイブダンジョン (Sw)

2022年01月19日 21時27分37秒 | 携帯用
スイッチ版なので正しくは「ブレイブダンジョン+魔神少女COMBAT」なのでしょうが、まだ前者の方しかやっていません。

周回に関わるシステムを見切る、これがこのゲームのポイントでした。
この種のゲーム、まあ自分を含むたいていのユーザーが目的や目標とする所は『コンプリート』でしょう。

ゲーム初心者から自分よりも下のレベルの人……こういう言い方をすると何だか偉そうに見えるかも知れません。自分より下のレベルとは一体何を示すものか……? まあ経験が浅いとか、ゲームに今一つ自信が持てないとか……? 自分で書いていて何だかよく分かりませんが、そんな感じの人にとっては、まずはクリアする事でしょう。
『ゴッズヒル』をクリアする。これがまず一つの目標です。そして『ナイトメア』をクリアする。そんな所でしょうか。難易度はイージーでもいい。

このゲームは実にお手軽でサクサク進めるダンジョンRPGゲームです。
全滅してもペナルティなし。マジックアイテムは一度買ってしまえば、ダンジョンで使っても街に戻れば補充される。ダンジョンではそれぞれのフロアでマップオープン率を100%にすればそのフロアでは以後はボス以外の戦闘で逃げれるようになる。
ガンガン進んでマップを解放して行き、ガンガン敵と闘ってアイテムも好きなだけ使って、一切のリスクがない。そうしているうちに素材やアクセサリーも増えていきます。

さてコンプリートに向けてですが、このゲームのコンプリートとは『プレイングレベル』の24個の項目を埋める事です。24個目のブレイブマスターは他の23個を達成したら続けて自動的に達成となるもので実質的には23個という事になります。

プレイングレベルでの難関と言えそうなのは3.スピードスター 3時間以内にクリアする 5.がんばればできる 全員のレベルが20以下のパーティーでクリアする あたりじゃないかと思います。他のは時間をかけてじっくりやっていればいずれは達成出来ると思います。

このゲームは周回、ようは『引き継ぎプレイ』をどうするかがポイントとなります。引き継ぎ元のデータを選択して、次にどのファイルを使用するかを選びます。私は最初これを勘違いしていて、引き継ぎ元のデータを選んだらそのファイルを使うものだと思っていて、つまりは引き継ぎ元のデータが消えてしまうと思っていました。引き継ぎ元のデータを残して他のファイルで遊べる事に気付いたものの後の祭り。

引き継ぐと最初からとなるのでキャラのレベルは1に戻っていまいます。このゲームのレベル上げはさほど苦にはならないのですが。
最初からやり直せる訳ですから、3.スピードスターの3時間以内クリアを失敗してもまたやり直して出来ます。うっかり全員のレベルを21以上にしてしまってもまたレベル1からに戻せる、という事で取り返しのつかない失敗というものは無いと言っていいでしょう。

まさにお手軽。お気楽にガンガン挑んでやっていればそのうち何とかなる、というゲームです。

クリアしたダンジョンも、ゲームクリアしてエンディングを見ても、続きをプレイしてまた何度でも同じダンジョンを遊べて、クリアしてエンディングを見れます。そうなると引き継ぎの周回をする意味はーー

このゲームにはシェガーという要素があってこれが重要な意味を持ちます。シェガーを集めて、シェガーショップで買い物をする。シェガーに関わるミニゲームも、シェガー関係はゲームから出てタイトル画面に戻っての別モードになります。

シェガーショップでは最大レベル200(初期は100)、難易度ルナティック(初期はエキスパートまで)等を解放出来ます。これらを解放していないと達成出来ないプレイングレベルがあります。そしてシェガーショップで解放した条件をON/OFFしてプレイするには引き継がないといけないため、引き継ぎなしではブレイブマスターになる事は出来ません。

そこで何回引き継ぐ必要があるか、となると1回でも可能ですが私は2回で達成しました。
シェガーのかけら2倍はまず絶対に必要とも言えるし、1回でシェガーショップ独占(プレイングレベルにもある)するのは相当な時間の無駄と言えるでしょう。私の2回でも1回目を結構粘ったな、と思っています。シェガーを効率良く稼ぐには周回を繰り返した方がドンドン楽になります。ただその度にレベル1からのやり直し、そこをどう考えるかですが。

藤井聡太王位・棋聖について (その他)

2021年08月21日 21時30分14秒 | その他
 時たま登場する将棋ネタです。
 今回は藤井聡太王位・棋聖についてです。

 デビュー以来数々の最年少記録を更新し、昨年はついに初タイトルである棋聖を獲得して更には王位も続けて獲得して2冠王に。10代での複数タイトル保持は正に前代未聞の出来事です。

 多少は将棋に興味のある人が「人が思い付かない手を指す」と評したりする事があります。確かにそれは彼の強さの一面であって、決して間違った見方ではないとは思いますが、どうも物足りないというかその言葉を聞いた人が誤解する可能性があるような気がします。

「思い付かない手を指す」からと言って、それは決して意表を突くとか相手を惑わすとかそういった意味ではありません。
 変わった事をやるから、それで相手の調子が狂ってミスをしてそれで勝つとか、「ああ、あれのおかげでやられたなあ」とかそんな事はありません。

 ちょっとした思い付きだとか、ひたすら相手の読みを外したから勝てるだとか、将棋というのはそんなに底の浅いゲームではないし、ましてやプロの世界でそんな事で勝ち続けられるようなものではありません。

 思い付かない手・驚くような手というのはつまりはそれだけの『力』あるからこそ発見出来るわけで、速く深い読みを武器に盤面全体を把握して高いレベルから手を読んでいるからこそそんな凄い手が指せるのです。

 デビュー当時というかデビュー前から彼の終盤での読みの力というのは高く評価されてその将来性を恐れられさえしていました。読みの速さだけで言えば14歳の時で既に名人を上回っていたと言えるでしょう。
 だけど将棋で勝つためには他にも色々な条件があります。序盤作戦や大局観、間合いの計り方、トップクラスの押し引きの強さや駆け引き、長い持時間での戦い方や工夫の仕方……「18歳くらいで一つのピークを作りたい」と14歳当時の藤井2冠が言ったようにまだ足りないものを自分自身で感じていたのではないでしょうか。

 順調に昇段・昇級を重ね実力をつけ、昨年にとうとう高校在学中にタイトルを獲得しました。(この世界ではクラスを上げないとなかなかタイトルに挑戦するのが難しいという面があります)
 タイトルを獲るという事は最強の一角となるという事です。

 彼の将棋は正に王道を行く将棋で、特に対戦相手を研究したりとか、相手に合わせて何かを変えるとかそういった面が見えませんでした。自分の信じる道を貫くだけで、それでずっと勝って来ました。序盤作戦に関しては学業との両立の難しさからか限られた戦法を指していて、対戦相手からすると対策を立てたり研究して狙い撃ちのし易い作戦のレパートリーでした。

 それでも高い勝率を誇ったのはその限られた作戦を徹底的に深く研究していたし、やはり力の強さが桁違いであり信じられない底力を持っているのでした。

 今年2月についに高校を自主退学して、全ての時間を将棋の勉強に向けられるようになりました。すると彼は今迄と違った面を見せるようになりました。それまで苦手だと言われていた戦法を自ら進んで採用して(相手の誘導でやむを得ず、ではなく)それを見事に使いこなしたのです。
 これは明らかに苦手戦法を克服する勉強をして、それが実ったという事実を周囲に知らしめました。

 これまでにもいくつかの弱点とかまだ力不足な面とかを囁かれてきましたが、それらを驚くべきスピードで克服して恐ろしい成長力を見せてきました。
 とにかくそういった流れの中で、最初のうちは分が悪くても段々と克服して互角の流れにして更に勝ち越す、という事を色んな強敵を相手に成し遂げてきました。そうした流れで順調に成長を続けてついにタイトルを獲りました。

 特に現役最強と言われる渡辺明3冠に対して相性が良いのが大きく、対戦成績は8勝1敗。タイトル戦の勝敗も2勝0敗です。
 殆ど視角が無いと言ってもいいでしょう。

 しかしそんな藤井2冠にも相性の悪い天敵とも言える存在がいました。それが最強の双璧とも言える豊島将之2冠でした。
 昨年までの対戦成績は0勝6敗。

 デビュー直後は明らかに豊島2冠が格上だったようです。だけどその後の成長でトップクラスと肩を並べる位置にまで来たというのに、それでも何故か豊島2冠にだけは勝てませんでした。

 いくら何でもこのまま負け続けるわけもないし、勝つのは時間の問題に見えました。そしてようやく今年に入って初白星を上げました。しかし時間の短い将棋での勝利で、本当に追いついたとは言い切れない状態でした。

 そしてついにタイトル戦での激突。出だしこそ黒星でしたが、その後の対局でついに両者の力関係が逆転したかと思わせる展開になってきました。
 藤井2冠の将棋に変化が見えました。

 ジリジリとした展開の中で辛抱を重ねて、機が熟するまで前に出ない、徹底的に間合いを計って相手の足を浮かせるような蟻地獄のような将棋。洗面器に顔を突っ込んだような我慢比べ……

 渡辺3冠にはそのままのスタイルで通用しても、どうやら豊島2冠には通じないようでした。
 どうした豊島2冠に勝てるか、必死に考えて対策を立てて、血のにじむような研究を重ねてようやく身に付けた攻略法でした。

 妥協というよりは芸域を広げたと言うべきでしょう。渡辺3冠の将棋には王道で通じた、それは渡辺3冠の将棋も王道の将棋だった。豊島2冠はやや足が遅いというか複雑な作戦や間合いの計り具合があり、その攻略を見付ける事で将棋の別の一面、深奥に触れたのではないでしょうか。

 歳の差で時間さえ経てば勝てる、という生易しいものではありませんでした。成長なくしては決して勝てない相手でした。
 まだ10代。並のプロならまだ奨励会の修行時代でデビューすら出来てないような年齢で、驚異的な成長力でトップクラスにまで登って、そして最強の棋士に勝つために悩んで悩んで必死に勉強を重ねた……日々、信じられないような世界が展開されているのです。

究極タイガーやらヴァリスやら

2021年08月21日 01時06分48秒 | 家庭用
 究極タイガーに夢幻戦士ヴァリス。コットン、アレスタ他にも色々出ていますが(最近はどうも正確に把握するというより、何となく眺めているような感じ)。まあいいことです。値段がもう少し安いと嬉しいのですが。

イーグレット2ミニ 

2021年06月26日 02時45分58秒 | アーケード
 タイトーのイーグレット2ミニが発表されて数週間が経ちました。

 値段が高いのが難点ですが……希望のタイトルが収録される事を願います。

スイッチでレトロゲーム (SW)

2021年05月08日 12時51分56秒 | 携帯用
 スイッチライトを購入して、DLばかりで唯一パッケージで買ったのも「ワンダーボーイ アーシャインモンスターワールド」という状態でほぼ完全レトロゲームマシンと化しています。
 アーケードアーカイブスとセガエイジイズ、シティーコネクションにジーモードアーカイブスといった所が中心でジャレコのゲームが6本。セガにカプコン、ナムコ、コナミ、タイトーの古いゲーム等々。
 Wiiの頃からバーチャルコンソールに手を出したかったのを堪えていましたが……スイッチ購入で少しタガが外れたような気もします。それでも昔の買い方に比べると随分と大人しくはなりましたが。
 よく生活レベルは落とせないと言われますが、自分の場合は割と対応して落としていっています。

スト2シリーズのコンティニュー画面

2021年01月22日 21時40分06秒 | アーケード
 スト2でゲームオーバー時にコンティニューの画面になりますが、9から8・7……と残り時間が減っていって0になりその0が消えるとコンティニューしない事が確定して完全ゲームオーバー→ネーム入れになります。
(完全ゲームオーバーという言い方はしないかも知れませんが、便宜上こう呼ぶ事にします)

 この時にボタンを連打しても、残り7まではボタン入力の意味がなくて7からは連打するとようやくそれが反映されて6・5・4・3……と早送りされて完全ゲームオーバーに出来ます。連打する事によって10秒キッチリ待たなくてもよくゲームオーバーに出来ます。

 しかし何故最初の7までは連打しても飛ばせないのか?

 恐らくはやられてゲームオーバーになって、カーッとなってボタンを押しまくっていて「あー、コンティニューしたかったのに」という事を防止するという配慮ではないかと思うのですが。

 しかしどうもこの最初の7までの2~3秒の時間がもどかしいというか、最初から連打が反映された方がいいのに、別に連打して失敗する事もないのに……という風に思えてならない。要らない余計な配慮だとずっと思っていました。

 これが続いたのはスーパースト2Xまでのようです。実は私はストゼロからは同シリーズへの興味を段々失っていきまして、いつまでこの悪しき(?)慣習が続いていたのか正確に把握していませんでした。スイッチ版のストリーとファイターアニバーサリーコレクションで試してみて、どうやらゼロからなくなったようだと本日確かめました。

 この悪しき(?)慣習は移植版では早々になくしてくれればいいのにともずっと思っていましたが、どうもわざわざ忠実に移植されるようでこのアニバーサリーコレクションでもそのままになっています。(毎度忠実に移植しているようですから、ゼロでは最初から連打反映になってるので多分AC版もゼロではそのままなのだと思います。なので本日確かめました、と書いた訳ですがAC版での確認はしていません)

 他の機種の移植版ではそうではないのが存在するのか? (あまり把握はしていません)

 とにかくこの悪しき(?)慣習の忠実移植はやめて欲しい。改善して欲しいと願っています。カプコンさんもゼロから悪しき(?)慣習だったと思ったのでは、気付いたのではないのでしょうか?

 今後の移植ではこの忠実移植をなくして柔軟に対応して改善するようにして頂きたいと願います。