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【ゲームクエスト】ル コンチェルト pp

2011-01-21 20:00:49 | ゲームクエスト
ル コンチェルト pp(ピアニシモ)(プレイステーション)

2008年12月16日掲載

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 「のだめ」のヒットやフィギュアスケートの盛り上がりで、テレビからクラシック音楽が流れることが多くなったように感じる。クラシックと言ってもピアノ曲とか弦楽四重奏曲とか色々あるが、中でもオーケストラ(管弦楽)曲は最も迫力がある。

 「オーケストラやっている奴らはみんな我武者羅に練習し、生活の多くをオケに捧げる。なぜなら、オーケストラは遊び半分ではできないからなんだ」とは、友人の親父さんがテレビで聞いた言葉である。そんな受け売りの又聞きではあるが、学生オケをやっていた私にとっては実感がある。もちろんクラシックに限らずどんなジャンルの音楽でも多くの練習が必要だ。ただオーケストラの場合はとにかく人数が多い。音楽を作り上げるには楽器がうまいのは当然で、さらに数十人が指揮者の下に一つのイメージを確立しなければならないのである。そこがオーケストラ特有の厳しいところであり、最も楽しいところだろう。

 私のいたオケのメンバーはお互いやたらと仲が良かった。一日中集まっていたし、休日もみんなで遊んでいた。学業を完全放棄していたのは私を含めて何人もいた。傍から見ると異様な集団だったろう。でもそれは全員が意識を一つにするのに必要だった。生活全てがオケだった。あるアニメで言えば、シンジとアスカの共同生活のようなものだ。一人が場違いな演奏をして他の数十人の努力をブチ壊すわけにはいかなかった。数十人いるからといって一人の責任は数十分の一ではなく、逆に数十倍になるのだ。必死になるしかない。

 プロオケや民間のアマオケでは団員が一日中一緒にいるなんてことはないだろうが、学生オケはどこも大体こんな様子だろう。「のだめ」では(よりプロに近い音大の話ではあるが)そんな雰囲気が再現されていて懐かしかったし、全員が本気で取り組むその雰囲気こそが共感を得た理由だろう。

 さて、「のだめ」をデコイにして廃人だった当時の私を正当化したところで、今回は「ル コンチェルト」シリーズから「pp(ピアニシモ)」を語ってみよう。このシリーズは私の知る限り世界初の指揮者ゲームだ。同時発売の「ff(フォルティシモ)」とは主人公と収録曲が異なる。「pp」は女性指揮者の武者修行編で、「ff」の男性指揮者もちょっと出てくる。

 指揮者の(表面的な)仕事にはいくつかあるが、本シリーズでは「全体の音量の指定」と「強調する楽器セクションの指定」をする。はっきり言って、これだけでは普通の音ゲーと変わらない。では何が特徴なのか? 本シリーズではプレイヤー(指揮者)が指示を間違えると、演奏している曲の音程がグニャグニャになるのだ。それにしても、音程がおかしくなるのは指揮者のせいではない気もする。このことは「ff」の感想でも指摘している方がいる。

 一度音程がおかしくなると、笑ってしまって指示どころではなくなり、ゲームオーバーになってしまうことも多い。本シリーズの売りとは、この変な演奏なのではないか? その証拠に隠しコマンドで変な演奏を鑑賞することができるのだ。その際に、例えばモーツァルトの「フィガロの結婚」が「フィガロの血痕」と表示されてさらに笑ってしまう。だがこういう演奏を面白がっているだけでなく、それが持つ意味をもう少し考えてみよう。

 音程も取れないようなひどい演奏をされると、千秋真一でなくとも「お前達、本当に練習してきたのか?」と強く言いたくなる。「お前達の練習不足を指揮者のせいにするな!」とも言いたくなる。だが考えを一巡りさせると、演奏の不安定さはやはり指揮者の不安定さから来るのだと結論付けざるを得ない。指揮者がどっしりと構えずに目先小手先にとらわれていては、人々に感銘を与える演奏などできるはずがない。千秋真一だってそれに気づいたではないか。

 指揮者の仕事において、演奏中に指示を出すことなど本当に表面的なことに過ぎない。大事なのは全員の意識を統一することだ。しかも自分のやりたいように統一するのではない。指揮者は本番の演奏で練習中とは異なる指揮をする時がある。指揮者は本番中の団員の意識を読み、その盛り上がりを汲み取っているのだ。生活をともにした団員同士の熱伝導率はきわめて高く、一人の熱演は周囲を感化する。そういうライブ感を団員に伝えるバトン技術をもって、団員のやりたい演奏を引き出して統一するのが指揮者の最大の仕事なのだ。

 そう考えると、本シリーズにおいて指揮のせいで音程が変になるのも納得ができる。団員のやりたい音楽ができなければ、意欲を失ってぞんざいな演奏をするのも当然だ。逆に団員が盛り上がってきた場合には、厳密な指示を出さずとも音楽が自発的に進行する「ボーナスゾーン」というシステムまであるのだ! 意識のシンクロによって「言わずともわかる」境地だ! 全ての人類はニュータイプになれるんだ! 演奏者の心を指揮するゲームなのである!

 このようにメンタル面のマネージメントにまで踏み込んだゲームデザインは音ゲーとしては類の無いものである、とは私の考え過ぎであろうが、何か凄いアイデアの元になりそうなゲームであることは間違いない。

アール・タイプ ファイナル クリアメモ 後編

2011-01-20 19:47:13 | ゲーム
 「アール・タイプ ファイナル」の面白さを引き出すにはハイスコア稼ぎを意識する事が必要だ、と前編で書きました。稼ぎに必要なポイントは二つあります。

 一つ目は、破壊不可能だが点数が入る場所にフォースを接触させることです。4面ボスや5面ボスに存在します。触手を持ったフォースならさらにスコアが伸びます。地味な稼ぎですが、馬鹿には出来ません。

 二つ目は、ステージF-Aボスの稼ぎです。残機一機あたり30分弱の稼ぎで100~150万は入ります。普通にクリアしたらトータル100万ちょっとなので、稼ぎはここにかかっています。その割にはやり方は簡単です。トータル400万以上はすぐ取れるでしょう。

 あとは敵や敵弾をできるだけ多く出させてフォースで消す事です。ボスも自爆ぎりぎりまで粘ります。

 これらのやり方で、現在(2011.1.20)の私のスコアは553万8545点です(R-13A使用、難易度HUMAN、機体変更無し)。でも世の中には999万9999点を出している人がいるんですよね。どうやって出しているのでしょうか?



YouTubeで見つけた最終ステージF-Aのプレイ動画、海外バージョンです。
最高難易度R-TYPER、究極互換機R-99でほぼ最強装備ですね。
かなり装備に頼ったプレイなので、通常の攻略の参考にはなりませんけど。
動画では鮮明ではないですが、この最終ステージでは、
商用シューティングではありえないようなシルエットが背景に現れます。
「R-TYPE」は昔からこの手の表現が多かったですが、実際にやっちゃうとは思いませんでした。
このステージの音楽も怪しげで良いですね。


最終更新日 2018/7/22
番号機体名BABYKIDSHUMANBYDOR-TYPER
48TX-T エクリプス         
49OF-1 ダイダロス             
50OFX-2 ワルキュリア               
51OF-3 ガルーダ              
52OFX-4 ソンゴクウ               
53OF-5 カグヤ             
54TW-1 ダックビル              
55TW-2 キウイ・ベリィ             
56TP-1 スコープ・ダック            
57TP-2 パウ・アーマー             
58TP-2H パウ・アーマー改                
59TP-3 ミスター・ヘリ                
60TP-2S サイバー・ノヴァ              
61TP-2M フロッグマン                
62TL-T ケイロン               
63TL-1A イアソン               
64TL-1B アスクレピオス             
65TL-2A アキレウス            
66Tl-2A2 ネオプトレモス            
67TL-2B ヘラクレス              
68TL-2B2 ヒュロス            
69RX-12 クロス・ザ・ルビコン              
70R-13T エキドナ                
71R-13A ケルベロス                
72R-13A2 ハーデス              
73R-13B カロン           
74BX-T ダンタリオン               
75B-1A ジギタリウス              
76B-1A2 ジギタリウスII               
77B-1A3 ジギタリウスIII                
78B-1B マッド・フォレスト                 
79B-1B2 マッド・フォレストII                 
80B-1B3 マッド・フォレストIII              
81B-1C アンフィビアン                
82B-1C2 アンフィビアンII                 
83B-1C3 アンフィビアンIII               
84B-1D バイド・システムα              
85B-1D2 バイド・システムβ              
86B-1D3 バイド・システムγ               
87BX-2 プラトニック・ラブ              
88B-3A ミスティー・レディー              
89B-3A2 ミスティー・レディーII                
90B-3B メタリック・ドーン                
91B-3B2 メタリック・ドーンII                
92B-3C セクシー・ダイナマイト                
93B-3C2 セクシー・ダイナマイトII                
94BX-4 アーヴァンク               
95B-5A クロー・クロー                
96B-5B ゴールデン・セレクション                
97B-5C プラチナ・ハート                
98B-5D ダイヤモンド・ウェディング              
99R-99 ラスト・ダンサー          
100R-100 カーテン・コール             
101R-101 グランド・フィナーレ            

前編へ

【ゲームクエスト】アンドロデュノス

2011-01-19 19:24:27 | ゲームクエスト
アンドロデュノス(ネオジオ)

2008年12月8日掲載

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<<< アンドロデュノス小話 第1話 >>>

 「価値観の違い」という言葉は、とてもつまらない言葉です。これを言ってしまえば議論はそこで終わりです。そもそも「人と価値観が違う」ことは重要ではなく、それよりも「自分の価値観が変化する」ということの方がよほど面白く、得るものも多いと考えています。

 私が初めてネオジオ横スクロールシューティングの「アンドロデュノス」をゲームセンターでプレイした時、心に強く残るものはありませんでした。当時の私は横シューに対して「独創的な攻守のシステムと手応えのある難易度が命!」という価値観を持っていたのです。

 本作は武器チェンジボタンでショットのタイプを変化させることができるのですが、目新しいシステムではありません。また、溜め撃ちを使うたびにパワーダウンしまいます。システム的に「どうでもいいとこ取り」という印象がありました。難易度も低かったこともあり、本作をそれほど評価をしませんでした。

 ところが、最近になって無性にプレイしたくなり、当時コレクションの一つとして購入した家庭用ROMを実家から持ってきました。すると、期待以上に楽しく、また熱くなったのです。

 緻密な攻略パターンを組み上げていくようなシューティングも好きですが、やはりシューティングの面白さは「撃つ」と「避ける」が基本であることを再確認しました。敵の攻撃を目の前にしてから何を撃ってどう避けるかを判断しても、本作では対応できるのです。

 腕前は落ちていましたが、自分が瞬間的に対応できるギリギリのところを突いてくるような感覚がありました。当たり前すぎるシューティングの基本要素のみで熱くなりました。炭火のようにじっくりと燃焼させるのを良しとするこれまでの価値観に加えて、一瞬で強く燃え上がることの面白さに対する価値観をようやく身につけることができました。

 三十年もゲーマーをやっていて今さら理解したのかと言われれば恥ずかしい限りですが、新たに得た価値観によって自分のバックグラウンドが豊かになった実感があったのでした。


<<< アンドロデュノス小話 第2話 >>>

 十何年も前のことですが、本作の家庭用ROMを購入した時、その足で友人の家に持って行ってプレイしました。友人が注目しているのでかなり慎重にプレイし、難易度が低いこともあって、ノーコンティニューで最終ボスまで来たのです。

 7面クリアのスコア集計の後、崩壊する基地からの脱出シーンを経て現れた最終ボスの攻撃は、弾をひょろひょろと撃っているだけでした。私が「なんだ、簡単じゃないか」と得意げに口にした瞬間、妙なワインダーがかかった太いレーザーにやられたのです。

 見ていた友人は大爆笑! 「カッコわりー!」の連呼! 私の面目丸つぶれ! 動揺した結果、ゲームオーバーになりました。それ以来、その友人に会うたびに当時のことを話題にされ続けてきました。トラウマ寸前でしたよ。

 その後、友人は仕事で海外に行くことになりました。と言っても、つい先日8年間の海外勤務を終えて帰国したのですけどね。私は東京出張の際に会いに行きました。もちろん当時の失態の話題が出ました。もう挨拶代わりです。

 友人の家に行ってみると、ゲーム棚に本作のROMが…。友人はこれまでずっと「アンドロデュノス」の文字を見るたびに、私のプレイを思い出してニヤニヤしていたのでしょう。本作が友人との腐れ縁を深くしたのは間違いなさそうです。

スペインツアー その2

2011-01-18 19:41:13 | 旅行
スペインツアー その1の続き

サグラダ・ファミリアを堪能した後は、バルセロナ市内のグエル公園に移動しました。
この公園はもともとガウディが構想した住宅地だったのですが、
全然売れなかったから公園になったそうです。
ガウディ自身はここにある住宅に住んでいました。
現在この公園は世界遺産になっています。


駐車場側の入り口から進むと回廊が現れました。
石のような樹木のような不思議な装飾がなされています。
公園は所々でこのように立体的な構成になっていました。


これはガウディの家です。
結構普通です。


こちらが公園の本来の入り口です。
左右の建物ではお土産が売っていたりしました。
屋根のデザインがガウディっぽいです。


入り口からすぐのところにトカゲの噴水があります。
異様な色使いですが愛嬌があります。




公園のあちこちではギターを弾いている人がいました。
そもそも私たちがスペインに来た理由ですが、
嫁がクラシックギターを趣味としていて、ギターといえばスペインということだったのです。
上の写真の右上にはモザイクタイルがちょっと写っています。


この日の夜はバレンシアに移動して宿泊。
夕食にはパエリアをいただきました。

つづく



おまけ

私が子供の頃、とても怖かったけど気になって仕方が無いテレビCMがありました。
サントリーローヤルのCMですが、確かガウディの建築が出てたなと思いましてつい先日検索してみると、
見つかりました!



今回紹介したグエル公園が舞台で、ちょっと感激しました。
あちこちに異形の者が現れては踊るのが恐ろしかったのですが、
そんな奇妙な世界への憧れも感じていました。
今観ても印象的で素晴らしいCMです。

【ゲームクエスト】SIMPLE2000シリーズ Vol.100 THE 男たちの機銃砲座

2011-01-17 20:08:31 | ゲームクエスト
SIMPLE2000シリーズ Vol.100 THE 男たちの機銃砲座(プレイステーション2)

2008年11月26日掲載

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 もうたくさんだ。「漢(おとこ)」とは「男」の最上級ではない。戯画と化し、そして記号に成り果てた「漢」などに用はない。現実を踏みしめながらも理想へと向かって足掻く、そんな「男」にこそダンディズムは宿るのである。背中で語るのは「男」のほうである。

 映画「男たちの大和」はひたすら戦艦大和が破壊されるものであった。どれほど破壊されても、大局的に勝てる見込みが無くても、目の前の敵に立ち向かう兵士は「男」であった。そして、その後に発売された「THE 男たちの機銃砲座」でも、「男」を確かに感じた。

 本作でもまた、ひたすら破壊されるのである。何が破壊されるかと言えば、プレイヤーの精神である。画面の向こう側で砲座が破壊されたらゲームにならない。だから画面のこちら側を破壊しにきたのだ。敵は本作そのものだ。現実とゲームが入れ子になったメタ・ゲームだ。

 砲座型またはガンシューティングのゲーム性は乏しい。敵の攻撃を避けることがなく、撃つか撃たれるかだけのシステムだからだ。つまりダメージ制のモグラ叩きのようなものだ。

 ところが本作では避ける動作を取り入れ、「画面外の敵は攻撃してこない」という仕様にしたために奇跡が生じた。敵の出現が少ない真上に砲座を向けての放置プレイが有効なのだ。しかもまともにプレイすると難易度が異常に高い。砲座と精神の二択攻撃。

 撃たない砲座など砲座ではなく、シューティングでもない。こんなことしていて何が面白いのか。この無力感、やるせなさ。精神が破壊されてもなお立ち向かい、(2度も)クリアした私は何をやっているのか。ここにパラドキシカルな「男」を感じたのだ。

 本作にはまだまだ精神破壊攻撃があるが、ここまでにしておこう。「男」として、これ以上は語るまい。あとは沈黙をもって語ろう。

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            orz

アール・タイプ ファイナル クリアメモ 前編

2011-01-16 19:18:20 | ゲーム
 ゲームクエスト投稿文でも紹介した「アール・タイプ ファイナル」はシリーズの総決算のために作られたゲームです。機体が101機あり強い機体はめっぽう強く、さらに全体的な難易度もそれほど高くないので、シリーズ未経験者でも楽しめるでしょう。「ファイナル」からシリーズに入門するのもいいかもしれません。

 ところが、シューティングをやり慣れた人にとっては楽しみ方が難しいのです。

 101機体それぞれの特徴を活かして攻略しようとすると、当然レーザーや波動砲で次々に敵を倒すことになりますが、そうするとゲーム全般に「間」が頻繁に発生し、だれてしまいがちです。

 ハイスコアを狙おうとすると、フォースを接触させて敵や敵弾を破壊する必要があります。その場合は接近戦になり敵の破壊も遅れ、常に緊張感が保てます。その一方で可能な限りレーザーや波動砲を撃たないようにしなければならず、機体の特徴を殺したプレイになってしまいます。

 そこからさらにハイスコアを追求しようとすると、基本的にはショットを撃たない接近戦ですが、所々でレーザーやフォースの性能の違いが効いてきます。ここにきてやっと「最適な機体(装備)は何か?」という試行錯誤の楽しみが出てくるのです。この面白さはかなりわかりにくいのではないでしょうか。

 ここまでプレイすると、通常難易度ならどんな弱い機体でもクリアできるようになります。基本はノーショットですから。

 さて、私がシューティングで自分に課しているクリア条件は「全機体でクリア」「全エンディングに到達」というものです。さらにハイスコア追求の一環として全難易度で挑戦します。しかもこれら条件の論理積を取ることとします。つまり本作では101機の機体、3つのエンディング、5段階の難易度があって、これだけで1515回のクリアが必要ということです。さらに通しプレイでは通過しない分岐ステージもあるので、そちらも無視する事は出来ません。

 というわけでクリアした機体をメモしてきました。途中でメモリーカード破損の不幸がありまして、クリア認定も最初からやり直しています。なんとか全機体で通常難易度ステージF-Aクリアまでは再現できた事を記念し、制覇へのモチベーションとするために、ここでクリアメモを公開します。まったくの自己満足ですいません。こうして表にすると全然埋まっていませんが、いずれは全てを○印で埋め尽くしたいです。ですが難易度BYDO以上は4面ボスなどで運が絡んでくるので、弱い機体でのクリアは難しいかもしれません。最低でも通常難易度(HUMAN)は極めたいところです。長い時間をかけて少しずつ達成したいと思います。


クリア条件:
・ノーコンティニュー
・ステージ間で機体変更無し
・デフォルト装備(究極互換機は除く)
・隠しコマンド不使用


表の説明

難易度:易 ← BABY KIDS HUMAN BYDO R-TYPER → 難

A:通しでステージF-Aクリア
B:通しでステージF-Bクリア
C:通しでステージF-Cクリア
X:スコアアタックで以下の全ステージクリア
 ・ステージ2.0~2.4(いずれか1つしか経由しないため)
 ・ステージ3.5(RX-12でしか経由しないため)
 ・ステージF-B(機体がB-1DまたはB-3Bに変化するため)

最終更新日 2018/7/23
番号機体名BABYKIDSHUMANBYDOR-TYPER
1R-9A アロー・ヘッド  
2R-9A2 デルタ   
3R-9A3 レディ・ラヴ      
4R-9A4 ウェーヴ・マスター       
5R-9AF モーニング・グローリー      
6R-9AD エスコート・タイム          
7R-9AD2 プリンスダム          
8R-9AD3 キングス・マインド          
9R-9C ウォー・ヘッド             
10R-9K サンデー・ストライク          
11R-9S ストライク・ボマー          
12R-9Ø ラグナロック   
13R-9Ø2 ラグナロックII   
14R-9AX デリカテッセン            
15R-9AX2 ディナー・ベル             
16R-9Leo レオ            
17R-9Leo2 レオII
18R-9Sk プリンシパリティーズ              
19R-9Sk2 ドミニオンズ              
20R-9W ワイズ・マン           
21R-9WB ハッピー・デイズ             
22R-9WF スウィート・メモリーズ              
23R-9WZ ディザスター・レポート          
24R-9B ストライダー             
25R-9B2 ステイヤー             
26R-9B3 スレイプニル              
27R-9D シューティング・スター            
28R-9D2 モーニング・スター          
29R-9DH グレース・ノート              
30R-9DH2 ホット・コンダクター              
31R-9DH3 コンサートマスター               
32R-9DV ティアーズ・シャワー              
33R-9DV2 ノーザン・ライツ          
34R-9DP ハクサン               
35R-9DP2 アサノガワ              
36R-9DP3 ケンロクエン              
37R-9E ミッドナイト・アイ             
38R-9E2 アウル・ライト              
39R-9E3 スウィート・ルナ              
40R-9ER パワード・サイレンス            
41R-9ER2 アンチェインド・サイレンス              
42R-9F アンドロマリウス            
43RX-10 アルバトロス         
44R-11A フューチャー・ワールド             
45R-11B ピース・メーカー            
46R-11S トロピカル・エンジェル             
47R-11S2 ノー・チェイサー             

後編へ

【ゲームクエスト】アール・タイプ ファイナル

2011-01-15 18:48:24 | ゲームクエスト
アール・タイプ ファイナル(プレイステーション2)

2008年10月23日掲載

関連記事:クリアメモ 前編 後編

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 以前にプレステ2のメモリーカードが故障したことがある。その時の最大の損失が「アール・タイプ ファイナル」のデータであった……。

 発売日に本作を購入して以来、メールで実家にいる兄と攻略法を教えあった。ゲーム全般的な腕前は私のほうがいくらか上だが、兄には一点集中的な冴えがある。そうやってお互いを補ってプレイを楽しんでいた。

 クリアも安定し、スコア稼ぎを狙い始め、メーカーのホームページで開催されていたハイスコアのインターネットランキングに応募してみた。大したスコアではなかったが、誰でも名前が載りそうだったので、シャレのつもりであった。すると兄が食いついてきて、共に応募するようになった。

 用いた機体や応募項目が異なるために兄と私のスコアを直接比較することはできないが、お互いのスコアを意識して記録を伸ばしていった。ランキングの更新のたびに健闘を称えあった。

 実のところ、世間ではこのランキングはあまり盛り上がらなかった。無敵技が発覚してプレイヤーが白けたこと(ランキングには登録されないが)と、改造ツールや怪しげな裏技のためにランキングそのものに疑いが残ったことが理由として挙げられる。だがそんなことは、自分自身に挑戦する我々兄弟には全く関係が無かった。

 ランキングとは言っても、機体も101種類から選べるために始めから公平な競い合いではなく、プレイスタイルのネタ披露という意味合いが強かったのかもしれない。だからこそ余裕を持って個人の好きなように楽しむことができたとも言える。

 ちなみに、機体を101種類から選べるとなると、当然強いものや弱いものが出てくるし、弱い機体でもクリアできるようなゲームバランスが設定される。アールタイプシリーズの中では、本作の難易度は低いほうだ。

 多数の機体の装備を使っているうちに、「このレーザーとあっちの波動砲が使える機体があればいいのに」と誰もが夢見るだろう。そして最後になって万能の「究極互換機」が出現したときに、その夢が現実化する。なかなかプレイヤーをくすぐるのがうまい。いろいろとサービス精神が旺盛な作品で、インターネットランキングもその一環だったのだろう。我々兄弟も見事にくすぐられてしまったのだ。

 ランキングの最終集計後、兄のところにメーカーから参加賞としてステッカーが届いたそうだ。私は抽選ではずれたらしい。残念! 私はその後も楽しみ続け、全101機体のクリア(ノーコンティニュー、通常難易度、ステージF-Aエンド)を達成し、さらに多様なプレイを目指していたのであった。

 ……当時兄弟でそこまで盛り上がってプレイした本作のデータがメモリーカードから消えたときは本当にショックだった。3人目の兄弟が記憶喪失になったような感覚があった。

 唯一の救いは、兄や全国のライバル達と戦ったときの私のスコアがメーカーのランキングページ上にまだ残っていることだ。それで十分じゃないか。それなのに、データ復活の可能性にすがって、私は壊れたメモリーカードをいまだに手元に残しているのである。

昨日、今日、明日のことなど

2011-01-14 20:13:07 | 日記
 与謝野馨議員が「たちあがれ日本」を離党して民主党政府に接近し、閣僚になりました。このことについて、政局より政策を重視した真に崇高な議員なのか、あるいはかつて敵対した政党にさえすりよる野望の人なのか私には判断がつきません。「たちあがれ日本」を結党した時もなんだか変な政党だと感じていましたが、結局は数合わせのための参加で、今になって居心地が悪くなったのでしょうか。

 そんな与謝野議員ですが、私は30年以上も前から名前を聞いていました。というのも、私の出身小学校のOBだからです。麻生政権時代には「与謝野馨もえらくなったもんだ」と感心していました。

 ちなみに、菅直人総理大臣も私の別の出身校のOBです。日本国民の皆様にはうちのOBが大変ご迷惑をおかけしていて恐縮です。

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 近所のゲーセンのダライアス筐体には現在「ダライアスII」が入っています。スコアの集計は300万点以上出たら始めようと思っているのですが、なかなか出ません。以前は297万点が出たんですけどね。今日とりあえず写真を載っけてみました。「ダライアスIII」は今に至るまでリリースされていません。

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 明日からセンター試験ですね。天気も大荒れになりそうだとのこと。私が受けた時も大雪の日でした。寒さ対策は万全に。私も受験生の時代にもっと勉強していれば良かったと思っています。そうしたら受験という全国規模の学生イベントを楽しむ事ができたはずですから。まさかこの場末のブログに受験生が来ているとも思えませんが、みなさん頑張ってください。

【ゲームクエスト】ジョイジョイキッド

2011-01-13 20:32:17 | ゲームクエスト
ジョイジョイキッド(ネオジオ)

2008年10月15日掲載

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 私が実家から持ってきたネオジオソフトを紹介するシリーズの第6弾は、落ちものパズルの「ジョイジョイキッド」です。

 本作は一見してテトリスそのものです。テトリスとの相違点は、ブロックに閉じ込められた飛行船を解放してクリアすること、ラインを消すとゲージが溜まって周囲のブロックにダメージを与えるライトニングボールが使えること、ラインを消すと積んだブロックが落下して連鎖してラインが消せること、などが挙げられます。

 テトリスに似ていることから、本作をテトリスと同じ感覚でプレイしていると大抵は序盤のステージでゲームオーバーになります。テトリスで1ブロック分の深い谷をふさいでしまった場合、その上にはできるだけブロックを積まないのが定石です。ところが本作では全く逆に、谷の上には高くブロックを積まないとクリアが困難になるのです。そして1ラインを消して連鎖させなければなりません。

 テトリス的なゲーム観とプレイスタイルに「コペルニクス的転回」が必要なのです。これを見抜けないと、いつまでも同じステージをクリアすることができないでしょう。

 このゲームを良心的に見ると、「テトリスブームには乗ったが、もうひと捻りしたゲームを作った」となるかもしれません。ですが私には、「テトリスを理解しているゲーマーこそ最大の標的、その習性を逆手にとってやろう」と考えて作られたと思えるのです。そのようなゲーム制作者の「悪意」があったとすれば、とても嬉しいことです。

ストラヴィンスキー:バレエ「結婚」、ミサ曲

2011-01-12 19:46:16 | CD


イーゴリ・ストラヴィンスキー:
・バレエ「結婚」
・ミサ曲

指揮:レナード・バーンスタイン
ソプラノ:アニー・モーリー
メゾ・ソプラノ:パトリシア・パーカー
テノール:ジョン・ミチンスン
バス:ポール・ハドソン
ピアノ:マルタ・アルゲリッチ、クリスティアン・ツィマーマン、シプリアン・カツァリス、オメロ・フランセシュ
合唱:イギリス・バッハ・フェスティヴァル合唱団、三位一体教会少年合唱団
イギリス・バッハ・フェスティヴァル管弦楽団

ポリドール: F28G 50485



 三大バレエ(火の鳥、ペトルーシュカ、春の祭典)が素晴らしすぎるストラヴィンスキーですが、「四つ目のバレエに何を選ぶか」と言われて私が推したいのがこの「結婚」です。四つ目どころか、手塚治虫がインスピレーションを受けた「火の鳥」より上に持ってきたいところです。この「結婚」は三大バレエ同様に原始主義的な音楽ですが、編曲に手こずって長い時間がかかってしまい、完成した時にはストラヴィンスキーは次の段階の新古典主義に進んでいたという微妙な位置づけの作品です。そのおかげで、声楽の他にピアノ4台と打楽器群という前例を見ない編成になりました。

 「結婚」では全編を通して泥臭く野卑な歌声で占められていますが、伴奏のピアノと打楽器が鋭く明晰に切り込んでくるため、特定の地域や時代を特定しない賑やかな結婚披露パーティーの様子がイメージされます。それでいて美しく斬新な音の響きに満ちています。このような普遍性と音響構造の新奇性の両立は、原始主義時代や新古典主義時代を通して変わらずストラヴィンスキーが目指し続けた方向だったのでしょう。

 土のにおいがするようなロシア語で歌われた「結婚」の一方、カップリングされた「ミサ曲」の方では神聖な響きのラテン語で歌われます。オーケストレーションも一切の無駄を省いた静謐な響きで統一されています。これも信仰心という普遍的な心のありように沿った普遍的な音楽です。実際に教会で演奏される事を想定して作曲されたとの事ですが、全く古臭い音楽になっていないのが驚異的です。

 肉体の「結婚」と精神の「ミサ曲」、ちょっと聴くととても同一の作曲家が作ったものだとは思えません。しかしいずれも音楽の普遍性と新奇性を追求したもので、同じ地平に立っていると言えるでしょう。ストラヴィンスキーは常に音楽を客観的に眺め、音楽の様式を消化し自分のスタイルとして積み上げてきました。その作風の強靭さによって20世紀最大の作曲家と言われており、私が最も傾倒する作曲家でもあるのです。



 イギリス王立のロイヤルバレエ団によるバレエの様子。無表情かつ機械的に踊る様が格好良過ぎです。音楽も泥臭さと現代性が両立しています。動画が変なとこで切れていますので注意。


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