書見の邪魔だ。

「信長の野望 Online」と日ごろのつぶやき。メインは陰陽師。

戦国の世を生きる。

2016-06-30 17:38:10 | Weblog
これまでも何度か書いた事がありますが、「信長の野望Online」の初期のコンセプトは、「戦国の世を生きる」でした。

最近は戦闘がメインですが、初期の頃は、内容がこれと決まっていなかった為、様々な要素が検討されていたようです。
初期の広告を見ても、強さを極めるもよし、職人として名を馳せるもよしと書かれていました。
良く考えると、初期の要素では、逆に言えばこれくらいしかできなかったのですが。
生産を極める為にも、結局は戦闘をする必要がありましたし。
ただ、西洋風の世界観をベースにしたタイトルが多い中で、日本の戦国時代が舞台と言うのはインパクトがあったようです。

それで、一応、その後の拡張で、知行、武家屋敷、ペット、城下町など、戦闘以外の生活の幅を広げる為の要素が追加されたのですが、いかんせんその後の拡張が思うように進んでいません。
過去に、当時のプロデューサーがコメントした事がありますが、結婚して子供ができると言う案も、出た事は出たそうなのですが、没になったそうです。
戦国時代なのだから、プレイヤーからは、戦闘メインで行って欲しいと言う願望が多いのかもしれないです。
釣りや、賭博場くらいはあっても良い気もしますが・・・。

中級者クエストなどの追加によって、新規キャラクターの成長は楽になりましたが、いよいよ戦う事が主体のゲーム内容になってきました。
個人的には、もう少し脇道が充実していても良い気がします。

外枠。

2016-06-30 17:12:06 | Weblog
「信長の野望Online」の東西戦の時に気づいたのですが、戦国格付の能力要素格付は、評価がレーダーチャートの外枠を超える事も可能なのですね。
東西戦の能力要素格付で、攻撃が外枠を超えていました。

強化要素格付が外枠一杯で上限の為、てっきり能力要素格付も外枠が上限だと思っていたのですが、少なくとも今は、要素を上げれば、その分評価されるようです。

ただ、さすがに外枠を超える事を目指すとなると、他の要素を犠牲にする必要が出てくるので、レーダーチャートの全体的な評価は、万能を目指した時よりも低くなってしまいそうです。
面白そうな要素ではあるのですが・・・。

ファーストとしては、それこそ属性付与が「修羅」のダメージ上限に届く前の頃だったら、これでもかと土属性を上げていたと思うのですが、上限に届いている今としては、万能を目指す方が効果が高いですし、面白いですね。
魅力はもう少し上げたいのですが。

能力要素格付のレーダーチャートは、各特化技能の平均値が示されている事からも、どちらかと言うと強化途中のキャラクターの為と言う意味合いが強そうで、外枠を超える事を目指すとか、万能を目指すと言うのは二の次の気がしますが、それはそれで面白いので、これからもキャラクターの強化に励むのでした。

神魔滅殺・弐連発。

2016-06-29 18:42:56 | Weblog
「信長の野望Online」の攻城戦依頼「村上水軍の長」に参加した際、能楽之美の方が「弁才の謡・弐」の地勢を張り、上級軍学の方が「兵貴神速」を暗殺奥義の方に使用する事で、暗殺奥義の方が「神魔滅殺・弐」を連発していました。

これは普段、中々条件が揃いませんが、さすがに「神魔滅殺・弐」はダメージも大きく、見ていてすっきりしますね。
連携はやはり重要なのだなと思いました。

陰陽道も、綺羅演舞の方と組めば、相応のダメージが出せるのですが、場合によっては敵の術ダメージまで上がってしまうのが難点です。
まあ、四象や地勢は元からそう言うものですが・・・。

話を戻して、冒頭の連携は、頭のなかでできる事は分かっていても、実行に移せた方はあまり多くないのではないでしょうか。
良いものを見られた気がします。

公式サイト更新。

2016-06-29 18:27:04 | Weblog
「信長の野望Online」の公式サイトが更新され、「プレゼント付き夏の重大発表」なるものが発表されました。
http://www.gamecity.ne.jp/nol/topics_cms/info/1698.html

ついに、発表会の発表(?)が行われました。
何が発表されるかは、全く書かれていないのですが、単純に考えると次の章ですね。
果たして、事前の情報通り、名前は「勇士の章」なのでしょうか。

それは良いのですが、気になるのが時間です。
もし、本当に次の章の場合、天下泰平期間が終わるのが7月27日の為、発表会の7月12日から、2週間程度しかないです。
これまでの、発表会から次の章適用の期間と比べても、非常に短いです。

かと言って、次のシーズンが終わった後に適用では、今度は遅すぎる気がします。
どんなに急いでも、4ヶ月はかかりますし。

もっとも、シーズン途中で拡張パックを適用してはいけないと言った決まりは無い訳ですが、天下太平期間後には変化が訪れるとの事なので、拡張パックが来るならば、やはり天下泰平期間後が良いです。

まあ、重大発表とは言え、まだ次期拡張パックだとは決まっていないので、発表会の内容に期待です。

トライアルダンジョン。

2016-06-28 18:39:01 | Weblog
「信長の野望Online」の「飛龍の章」で、目玉要素の一つとして追加された「トライアルダンジョン」。

このゲーム初のインスタンスダンジョンである事と、徒党の自動編成機能が付いている事から、期待された要素でした。
ただ、実際に蓋を開けてみると、ある程度は評価されたものの、大成功とは言えない状況でした。

例えば、自動編成機能でできた徒党で、鍛冶屋がいなくて修理ができないと言った問題もありましたが、当時としてはダンジョン内の敵が強かった為、あらかじめ徒党を作って入った方がクリアしやすいと言う、当然と言えば当然の結果でもありました。

ただ、これらはどちらかと言うと問題の末端の部分で、最大の問題は、ダンジョン内の試練内容にこだわりすぎたと言う点だったのではないかと思うのです。
最上位の依頼は、クリア手順をきちんと把握しておかないと、全く成果が出せないと言う状態でした。
妨害用の敵も多く、それらを片っ端から相手にしていると、時間が足りないと言う状況にもなりましたし。

導入後、様々な要素追加が行われましたが、結局トライアルダンジョンは煮詰まってしまい、もののふ道場の特別依頼と言う形で再利用される事になりました。
その依頼内容を見ると分かりますが、依頼はトライアルダンジョンで最上位だったものではなく、下のクラスの依頼となっています。
その為、こだわった試練内容も少なく、ダンジョン内を進行していけば、それなりの成果を挙げる事が可能になっています。
トライアルダンジョンと違って、好きな依頼を選べますし。

最近は、インスタンスダンジョンでも、雑魚敵が多い中、奥深くにボス敵がいると言う設計は、あまり受けないそうです。
良く考えると、このゲームの比較的新しいダンジョンでも、ボスが非常に奥深くにいると言う事は減ってきていますね。

それは良いのですが、戦国絵巻の武勇伝にこだわる方は、トライアルダンジョンのボスがリストにある以上、嫌でもトライアルダンジョンに潜る必要があるのでした。
戦国絵巻にトライアルダンジョンのボスが載ると知った時点で、これは後々不便になりそうだと思っていたのですが、仕方が無いようです・・・。

突貫工事。

2016-06-28 17:46:53 | Weblog
「信長の野望Online」の城下町で、文化発展の「訓練技術」を上げる為に、これまでレベルアップしていなかった名所を建ててレベルアップしようと言う事になったのですが、どうせならと言う事で、これまで建っていたレベル255の名所全てを倉庫にしまい、新しい名所に置き換えると言う豪快な手段を取る事に。
当然、繁栄度はガタガタに下がりますし、収入も減るのですが、これはこれで楽しそうという事で実行しました。

しかし、名所のレベルアップに必要な観光客数の問題は残ったままです。
どうしたものかと思っていた時、公式サイトの長期プレイ報奨のページを何気なく見ていて、「こだわり城下町袋」の存在に気づきました。
序盤の観光客数の問題が解決します。
と言う訳で、「こだわり商人」から「こだわり城下町袋」をもらい、城下町で使ってみた所、これは観光客数を上げたい名所の近くで使う必要があるのでした。
普段、名所に近づく事はないので、入り口からどれも遠いのですが、ひたすら歩いて、名所ごとに1個ずつ使用。
観光客数が500人ずつ増え、一気に各名所をレベル50まで持って行ったのでした。

文化値も大分入り、文化発展の「訓練技術」がいくつか上がって、良かった・・・のですが、「訓練技術」を全て取得するのに必要な文化値は、後残りいくつなのだろうと思い、調べてみたところ、2401と出ました(涙)。
今後は、かなり計画的に文化値を取得していく必要がありそうです。

これからが大変ではありますが、城下町の発展がまた楽しみになったのは良いかなと思います。
「訓練技術」全取得まで、どれだけかかるか、予想が立てにくいのですが、気長に行こうと思います。

ちなみに、複数の名所をレベルアップしていく場合、意外にネックになるのが倉庫の容量です。
さすがにレベル255の名所を破棄する度胸は無いので、今の状態でうまくやりくりするか、場合によっては文化発展で倉庫の容量を増やす必要があるかもしれません。

文化値稼ぎ。

2016-06-27 21:57:49 | Weblog
「信長の野望Online」で、以前、自分の城下町に訓練施設を作ったものの、訓練効果アップの為の文化値が全く足りなくて困ったと書いた事があるのですが、その事について対話を頂きました(感謝)。
まだレベルアップしていない名所を建てて、レベルアップしまくれば、結構な量の文化値が入ると言う事でした。

確かに、その手がありましたね。
すっかり忘れていました。

と言う訳で、レベル255の名所の一つを倉庫にしまって、新しい名所を建ててレベルアップを開始したのですが、やはり観光人数が問題になりますね。
とは言え、レベルアップによる文化値の効果は大きいのでした。

先はまだまだ長いですが、気合を入れて、城下町の再開発を頑張ろうと思う次第です。

生産できない材料。

2016-06-27 18:16:30 | Weblog
「信長の野望Online」の生産で必要となる材料は、敵がドロップする物を除いたら、それ自体も生産可能である事が多いです。

ところが、生産材料の中で、生産レシピが無い物も、いくつかあったりします。
「金箔」は良い例ですね。
最近は入手方法が増えてきましたが、未だに生産レシピがありません。

これについては、サービス開始後まもなく、当時のプロデューサーがインタビュー記事でコメントしてます。
戦闘で得たお金や生産で、経済が活発になるのは良いが、それだけだと通貨が増える一方なので、それを制御する必要があると。
「金箔」は制御の為の要素の一つなので、今後もレシピを追加する予定は無いとの事でした。

この思考が10年以上経った今でも続いているのかは分かりませんが、「金箔」は未だにレシピが無いです。
最近の生産物は、「金箔」ではなく「金箔束」を使用しますが、元は「金箔」なので、経済調整の影響を受けています。

食料などと同じく、流通している通貨を減らす役目を担っている「金箔」ですが、1プレイヤーの視点では、どの程度効果があるのかがさっぱり分からないです。
ただ、その状態が長く続いているので、やはり効果は十分にあるのではないでしょうか。

勢力ボーナス。

2016-06-26 20:30:56 | Weblog
「信長の野望Online」で、現在キャラクターを作成する際、割り振れるポイントは12ですが、初期の頃は、割り振れるポイントは10で、残りの2ポイントは、初めて所属する勢力によって割り振られると言うゲームシステムでした。

過去の「開発本陣」を見ると、そうした理由は、プレイヤーキャラが各勢力に分散する事を狙っての事だったそうです。
ただ、三好家の、水属性と風属性それぞれ+1と言う、ほとんどのプレイヤーキャラクターには関係のないボーナスがあったり、逆に上杉家は腕力+2と、物理アタッカーに極めて有利だったりと、分散がうまく行ったとはとても思えないような設定も結構あったのですが。
ちなみに、プラスの値が3の代わりに、ある能力に-1のペナルティが付くと言う勢力もあり、初期所属勢力を伊賀忍にすると、侍などは初期魅力1と言うキャラクターが作れたりしました。

思えば、属性値の初期能力値を増やせたり、能力を通常の最低値よりもさらに下げられたりと、考えようによっては面白い要素ではありましたが、やはりゲームシステムの熟成とともに消滅したのでした。
勢力ボーナスは、ゲームが初期の頃の産物ではありますが、この頃を知る方にとっては、これはこれで楽しかったりします。

ちなみに、ファーストは、あまりにメジャーな大名勢力に所属するのは面白くないと言う事と、かと言って良く知らない大名に仕えるのもどうかと言う事(日本史は詳しくないので)、勢力ボーナスが知力+1、魅力+1と、陰陽師にとっては申し分ないと言う事から、斎藤家でスタートしたのでした。
その当時は、稲葉山は経済の中心で、人が集まる場所だったので、図らずもベストな選択になりましたが・・・。

好きな勢力に士官できるとは言え、好きなだけで士官すると能力面でボーナスがうまくマッチしないなど、今考えると変なシステムでしたが、そう言うカオスな面も、当時としては良かったのかもしれません。

主従の絆用家臣作成。

2016-06-26 18:25:58 | Weblog
「信長の野望Online」で、ファーストの戦国格付のレーダーチャート評価を少しでも良くしようと躍起になっている訳ですが、それで問題になるのが生命と属性でした。

どうにかしてこれらの評価を上げられないかと考えた所、「主従の絆」用の家臣に、生命力を上げる余地がある事が分かったので、生命力を重視した家臣を新しく作る事にしたのでした。
作成前から、土属性と魅力が下がる事が分かっていましたが、軽微で済むだろうと踏まえ、家臣を作成した所、こうなりました。


正直な所、悪い意味で「これは」と思いましたが、とりあえず「主従の絆」を結んでみた所、ファーストの能力はこうなりました。


生命力は上がりましたが、土属性と魅力の低下が予想以上だったので、この案は失敗だったかと思いつつ、レーダーチャートを見ると、こうなりました。


生命の評価が、こころなし上がったような気がします(おそらく)。
とりあえず、属性と魅力の評価は、許容できる範囲だったようです。

とは言ったものの、やはり元の家臣の方が良かったかと思っていたのですが、強化要素格付を見ると、「主従の絆」の評価が、これまでのS+からSSになっていました。


今回の家臣は、自分の城下町に作った訓練施設で訓練したのですが、その効果が表れたようです(多分)。
その為、この家臣を今後も使用する事に。

色々な意味で予想外の展開が続きましたが、とりあえず成果は得られたようです。
ちなみに、今後しばらくは家臣の訓練半額期間は無いと見て、今回実行した訳ですが(「天下分け目の決戦」がありますし)、それなりに選別をかけた為、「家臣団手形」がほとんど無くなりました。
また少しずつ貯めておく事にします。

デスペナルティ。

2016-06-25 18:36:48 | Weblog
「信長の野望Online」で、死亡時にかかるデスペナルティですが、他のタイトルと比べると、極めて軽いです。
他のタイトルに多い、経験値が減ると言う事がありませんし。

これについては、何時間もかけて得た経験値が、一回死亡するだけでほとんど消えてしまうと言う事は避けようと言う考えから、経験値ロスはなしになったそうです。
名声は減りますが、今の所名声が必要な状況はないに等しいですし、名声を上げたかったら、装備品生産をすればすぐに上がります。

元々、修得やレベルアップなどに関しては、かなりストイックなゲームでしたが、デスペナルティについては優しかった・・・とも言い切れないのでした。
今は廃止されていますが、以前はデスペナルティのもう一つの効果として、所持金が半分になると言うデメリットがあったので。
何しろこのゲームでは、キャラクターを長時間放置しておくと、食料が尽きて餓死してしまうと言う問題があります。
生産の為にお金を多く持った状態で寝落ちしてしまい、気づいたら所持金が数分の一になっていたと言う経験を持つ方もいるようです。
所持金半減が廃止されたのは、これを問題視したからもしれません。

ただ、今は名声ダウンのみなので、勝ち目の薄いボス戦なども、全く気兼ねなくやる事ができます。
経験値ダウンのペナルティが無い事の強みです。
この点は、このゲームの良い所だと思います。

知行。

2016-06-24 18:26:24 | Weblog
「信長の野望Online」で、「飛龍の章」から「天下夢幻の章」まで存在していた要素「知行」。
ある意味このゲームの顔の一部でしたが、問題も多い要素でした。

元々、知行の要素は、開発陣の中に、「勢力に仕えているのだから知行地を持ちたい」と言う声があり、それをゲームにうまく当てはまるよう調整したものだったそうです。
実際、知行地が持てたら喜んだプレイヤーも多かったようです。

ただ、知行地が普及してくると、これのシステム面で様々な問題が噴出するようになりました。
「争覇の章」になるまで知行はリアルタイムシミュレーションだった為、長い時間をかけたプレイヤーの方が圧倒的に有利で、後から始めたプレイヤーが追いつけない、知行産物を始めとして、知行周りのために大量のアイテム追加が必要、生産品に、数が多く取れない知行産物を元に作る知行名物を必要とする事が多く、思うように生産できない・・・。
「争覇の章」になって、知行は行動力制になり、知行のステータスを上昇させるアイテムも出始めましたが、やはり根本的には解決できないままでした。

「新星の章」以降、知行のアップデートは行われず、新しい生産品は知行名物を必要としないレシピとなりました。
この頃から、知行は廃止されるのではないかと言う推測が出始めましたが、実際、「覚醒の章」で知行は廃止されたのでした。

本来、このゲームのコンセプトは、「戦国の世を生きる」だったので、武家屋敷と並んで、知行も戦国での生き方を広げるものにしようと思って追加したのだと思うのですが、いかんせん経済が絡むものになってしまった為、問題が多発する要素となってしまいました。
ただ、ゲーム中でやれる事を増やそうとしたと言うのは良い事だと思うのです。
やれる事を増やすという点では、ペットなど、現時点で拡張が止まってしまっている要素もありますが、こう言う要素の追加、発展もして欲しい所です。

お守り装備交換。

2016-06-23 19:40:18 | Weblog
「信長の野望Online」で、お守り装備を生産していた所、こんな物ができました。


防御力は83と、後衛職用の物としてはまあまあ程度ですが、耐久力+6が付いていたので、ひょっとしたらこれは使えるかと思い、入魂奥義を施した所、こうなりました。
初めは売ろうかと思っていましたが、装備してみると、強化要素格付が、これまでのAからA+になった為、自分で使おうと思いました。

この結果、ファーストの能力はこうなりました。


能力要素格付はこうです。


防御が、心なしか上がった気がします。
まだ防御力は上がる余地があるので、できるだけ早く上げたい所です。

仙論。

2016-06-23 18:36:37 | Weblog
「信長の野望Online」でご一緒した方に、仙論について書いて欲しいと頼まれたので、仙論の話でも。

と言っても、私は仙論は全くやった事が無いですし、お金を持っていない仙論について書いて欲しいとの事だったので、どうしたものかと思ったのですが、とりあえず、仙論の方とご一緒した時に、その方がどう動いていたかを中心に書きます。

言うまでもありませんが、仙論は、陰陽師が持つ攻撃要素に加えて、妨害技能が充実しているのが売りです。
呪詛しかり、しびれ技能しかりです。
だから、攻撃と妨害を戦況に合わせて、使い分ける事になります。

ただ、仙論の「禁呪・絶」は、敵の動きを確実に止める技能ではないと言うのが問題です。
ボス戦など、敵の能力が高い場合、使用者の能力が高くても、失敗する事は結構あります。
以前、忍者の代わりに仙論の方が入った事がありますが、肝心な所で失敗する事がありました。
仙論は、忍者にはなれないです。

それで、お金が無い仙論の話ですが、攻撃中心に行くと良いと思います。
何しろ攻撃が無属性術なので、素の威力を上げる方法が、技能覚醒と「錬星法」による追加ダメージしかありません。
陰陽道のように、属性付与を高めると言った事が必要ない為、そう言う点ではお金がかからないです。
もっとも、いつかは知力と魅力を強化して、妨害技能の成功率を少しでも上げる必要が出てくる為、極めようとすると陰陽道よりもお金がかかり始めますが。

いかんせん、最近は、陰陽道ではなく仙論でなければならないと言う状況が減っていますが、それでも妨害技能をうまく使えれば仙論は活躍できます。
「活殺自在」が実装されるならば、なぜ「全体麻痺」を若干弱めたような技能が入らなかったのかとか、「裏鬼門」があるならば、なぜ「気合呪霧」が入らなかったのかとか、「沈黙」一つ入れば、仙論の立場は大きく変わるのにとか、仙論の技能については色々と言いたい事はありますが、何とか活躍して欲しいです。

三好長慶がいない時。

2016-06-22 18:20:04 | Weblog
「信長の野望Online」の評定依頼で、九州大名に贈り物を届ける時、摂津和泉つながりで、評定依頼「親善大使」で三好家に「贈り物」を届ける事があるのですが、大名「三好長慶」がいない時があります。

初めてその状況を見た時は、使っているパソコンの性能があまり良くないので、表示できていないのかと思っていたのですが、よく見ると、他の武将などはいるのに、「三好長慶」だけいません。
普段、大名は城の中に1日中いますし。
どうしていないのだろうと考えて、思いついた答えは、「城攻めで倒された」。

確かに、今は「隠形薬・改」を使う事で、ほとんどのプレイヤーに察知されずに戦う事はできますが、まさか今時城攻めとは考えにくい・・・のですが、いないものはいないです。
そんなにドロップ品の「大般若長光」や「三好粉吹」が欲しいのだろうかと思うのですが、実際に「大般若長光」は高値で売りに出されていました。
もっとも、これだけでは「天下分け目の決戦」で手に入れた可能性も否定できないですね。

いずれにせよ、「親善大使」で来た方としては、「三好長慶」がいないというのは嬉しくないです。
結局、いつ再ポップするか分からないので、対象を他の大名に代えて、依頼達成しました。

「三好長慶」がいない理由が城攻めの結果だとは断言できませんが、7体の大名に勝てたのならば、凄いなと思いました。