書見の邪魔だ。

「信長の野望Online」と日ごろのつぶやき。メインは陰陽師。

トラウマ。

2012-01-31 00:43:27 | Weblog
「信長の野望Online」のボス戦で、中々勝てずにトラウマ化してしまう事があります。
私の場合、「水神王」でした。
準備無しの全体術を連発してきますし、こちらの術攻撃は中々効きませんでしたし・・・。
冗談抜きで、夢に見ました(苦笑)。
当然、夢の中でも負けました(涙)。
ちなみに、昔からのプレイヤーならば、一番多いトラウマは「根の国」の「黒雷」だと思います。
攻撃力が物凄かったと言うのもありますが、お供は「魔の祝福・参」持ちだったりと、とにかくトラウマになる要素が満載でした。
もっとも、待ち時間が一番辛かったから、と言う方も多いのではないでしょうか。
ちなみに、「新星の章」になってからは、ダンジョンが段階的に追加されているので、トラウマになる事は少ない様です。
倒せなくても、他の敵を倒せば新しいダンジョンに入れたので(場合によっては倒していなくても)、どうしてもインパクトが薄くなってしまいます。
「鳳凰の章」もチャプター制をとっているので、強烈なトラウマになるようなボスは多くはないと思いますが、どんなボスが出てくるのか、かなり楽しみです。

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見積もり。

2012-01-30 00:19:45 | Weblog
「信長の野望Online」で、ファースト技能覚醒の様子をじっと見ているのですが、場合によっては「鳳凰の章」までに全ての技能が覚醒しきれそうな気がしてきました。
思ったよりも、一週間で上がる技能レベルが多いので。
まあ、間に合っても間に合わなくても、やる事は結局同じ・・・と行きたいのですが、「鳳凰の章」数日前に技能覚醒が全て終わって、やる事が無くなると言うのが最悪のパターンです。
そのような場合、出来れば「鳳凰の章」でどの様な技能が入るのか見てから、高位召喚術に変えるか変えないかを判断したいです。
「皆伝の証」も、「鳳凰の章」の特化技能を修得してから使用すれば、懸念は全部消えますし。
兎にも角にも、陰陽道に求められるのはダメージです。
単体術、全体術共に、他の特化ニ系統とダメージが変わらないと言う最大の問題を、「鳳凰の章」でどうするかが気になります。
渡辺プロデューサーの、不遇の特化をかなり強化すると言う発言も気になりますし・・・。
まあ、まだまだ陰陽道の全覚醒までは時間がかかるので、微調整しながら育成を進めようと思います。

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模索中。

2012-01-29 00:40:49 | Weblog
「信長の野望Online」で、日常のプレイについてまた考えています。
知行の最適化も一段落ついて、また新たな視点が必要になってきているので。
ただ、知行の最適化については、もっと早くやるべきだったと思います・・・。
まあそれは置いておいて。
見直しの分野は、やはり収入の増加とファーストの生産と技能レベルアップです。
いかんせんファーストが生産修行をすればするほど赤字になっていくので、それを支える収入が必要ですし・・・。
知行の最適化の様に、ちょっとした要素が重要になったりするので、それを見逃さずに活かせればと思います。

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標的度。

2012-01-28 01:10:21 | Weblog
「信長の野望Online」で、敵からの狙われやすさを表す「標的度」。
MMORPGでは、「ヘイト」と呼ばれている事が多いです。
「Ever Quest」はこのシステムで、大作へと上り詰めました。
タンク(盾役)が、徴発等で敵のヘイトを集めて殴られ、それをヒーラーが回復し、アタッカーがその敵を殴る、と言うのが基本形なのですが(これに通常はサポーターも加わりますね)、それがいつも思う通りに出来てしまったらゲームにならない訳で、ちゃんと仕込まれています。
アタッカーやヒーラーは、ヘイトを取りやすくなっていて、逆にタンクは、ヘイトを取りにくかったりします。
なもんで、アタッカーが勢い良く攻撃したり、ヒーラーが強力な回復スキルを多用したりすると、途端にヘイトを集めて、敵に殴られて伸びてしまいます。
なので、タンクよりはヘイトを集めない程度に加減しながら、行動する事になります。
「信長の野望Online」も、「Ever Quest」のクローンである為、基本的な流れは変わらなのですが、アタッカーがヘイトを集めるのは、それほど問題でなかったりします。
盾役の標的固定や、守護が非常に優秀で、攻撃が漏れると言う事は殆ど無いので。
むしろ、アタッカーは極限まで標的度を集めていた方が良かったりします。
戦闘では、最終的には損得勘定で動く事になります。
攻撃が漏れた際、アタッカーが倒れるのと、ヒーラーが倒れるのでは、どちらが損かと言う事になります。
当然、後者です。
で、標的度ですが、このゲームの仕組み上、ヒーラーが標的度をある程度取ってしまうのは、仕方ない事になっています。
だから、命が安いアタッカーが、それよりももっと標的度を取ってしまえば良い訳で。
標的度を取る事については、高位召喚術はずば抜けています。
本体の行動のみだけでなく、式神の行動も標的度を集めるので、初めからすごい勢いで標的度が上昇していき、最終的には、他のキャラクターが何をしても、標的度が最大値と言う所まで行きます。
これは非常に大事な事です。
ヒーラーが「全体強力治療」を使用すると言う選択肢が、かなり有効になってくるので。
どうにも最近のヒーラーは、「強力治療」系を嫌う事が多いですが、これはダメージ次第です。
ターン辺りの味方の受けるダメージを見て、場合によっては「強力治療」や「全体強力治療」を使用する事も視野に入れておいて欲しいです。
これらは標的度を一気に跳ね上げますが、高位召喚術の場合、標的度を即座に取り返す事も可能です。
なので、ヒーラーの安全率が高まると同時に、使う技能の幅を広げます。
攻撃が漏れた所で、食らうのは高位召喚術です。
安い命です。
ちなみに、こう言う立場の分、高位召喚術はある程度防御力があった方が良いです。
ただ、敵の本気の攻撃ならば一撃なので、それほど重要視もしなくて良いと思います。
自分の能力次第ですね。
何か、標的度の概念が「Ever Quest」とは違う状態になっていますが、まあこんなものです(?)。

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コネクト!オン発売。

2012-01-27 14:28:40 | Weblog
「ファミ通コネクト!オン」の発売日です。
早速読んでみたのですが、今回は「鳳凰の章」について、かなり細かい情報が書かれていました。
どちらかと言うと、残念な情報の方が多いのですが・・・。
発売当日の本の内容を書いてしまうのはどうかとも思いますが、とくに残念だったものを書いてしまいます。
あくまでも、「第一陣では」と言う事になりますが、レベル上限の開放はなし、生産装備品の追加もなし(第二陣以降で追加されるのは確定のようです)、「家臣団」の家臣として選べる職業は侍、忍者、陰陽師の三種類のみのようです。
思ったよりもヘビーな内容になった気が・・・。
ただ、前向きな内容も多いので、まずは読んでみると良いです。
一番気になるのは、不遇だった特化がかなり強化されると言う内容なのですが、何がどう強化されると言った内容は、語られていません。
最近は陰陽道も不遇の領域に入っている気がしますが、果たしてどの特化が強化されるのか、かなり楽しみです。

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召喚術・四。

2012-01-27 01:26:12 | Weblog
「信長の野望Online」で、瓦版の「九州三国志」をプレイしている際に、神職の代わりに傾奇者が入っている事がありますが、そうなると、「隠形の衣」使用時に、他の徒党員が見えなくなってしまいます。
その場合、「召喚術・四」の「霊石召喚」で、「霊石」を召喚しておくと良いです。
陰陽師は「霊視」技能があるので、そちらを使用すると言う手もありますが、好きな時に使えると言う点では、「霊石」の方が便利です。
召喚時にかなりの気合を使いますが、それは徒党員が集まるまでや、必要な場所に移動するまでに回復しますし。
陰陽師は、「呪縛」と「催眠」と「金縛り」以外の通常技能は、使い物にならないほど恵まれていませんが(前にも書いた通り、特化技能と上級心得で、やっと戦力になります)、たまにはこう言った技能も使えると良いと思います。

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家臣。

2012-01-27 00:58:38 | Weblog
「信長の野望Online」の「家臣団」について色々と考えているのですが、考えれば考えるほど不安が・・・。
プレイヤーの陰陽師の立場を、家臣に取られないかと気にしています。
陰陽師の最大の売りは、全体術です。
陰陽師が必要とされるのは、全体術が必要な場合なので、ひたすら全体術で押す形になります。
逆に言えば、それだけです。
家臣にも簡単に出来てしまいます。
前にも書いた通り、潜在能力「修羅」や、装備がどうなるのか等疑問点もありますが、プレイヤーとダメージが同じになってしまうと、プレイヤーの立場が無くなってしまいます。
かと言って、ダメージが低いと、それはもはや陰陽師ではないです。
なので、ダメージは結構出ると思うのですが・・・。
まあ、まだ第一陣ですし、要領も皆良く分かっていない状態なので、プレイヤーの立場が即座になくなると言う事はないと思うのですが・・・。
ちなみに、確か家臣団についてプロデューサーが初めて発言した際は、家臣団が参加できるダンジョンや状況に制限がかかっていたようなのですが、プロデューサーの意向で、その敷居が下がっている様です。
果たしてプレイヤーの穴を完全に埋める立場となるのか、かなり気になります。

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見送り。

2012-01-26 18:19:57 | Weblog
「 ネットエンターテインメント フェスタ in 秋葉原」ですが、迷った結果、参加は見送る事に。
まあ、申し込んでも確実に参加できる訳ではないですが・・・。
新しい情報が入るのは間違いないのですが、おそらくはゲーム情報メディアも扱うでしょうし。
もっとも、日曜日なので、更新が遅くなる可能性もありますが・・・。
ただ、区切りが良い時なので、「Game Watch」がインタビュー記事を公開しないかなと期待しています。
どの様な情報が手に入るか、結構楽しみです。

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カジュアル化。

2012-01-26 02:22:18 | Weblog
「信長の野望Online」のインタビューで使用される事のある言葉「カジュアル」。
渡辺プロデューサーも今村ディレクターも使っていますね。
過去の「信長の野望Online」は、修得やレベルアップに非常に時間がかかる設定となっていたのですが、今はそう言うプレイを好むプレイヤーは多くないと言う事で、もっと気軽に楽しめるゲームにしたい様です。
個人的には、根性でステータスを上げると言うのは嫌いではないのですが、もう時代遅れの様です。
ただ、一つ気になる事が有ります。
世界一成功しているMMORPG「World of Warcraft」の開発スタッフの方の講演の内容の中に、「「World of Warcraft」はコアユーザーの為のものである」と言うものがある事です。
序盤から作りが非常に丁寧なので、ライトゲーマーの為のゲームに見える事があるようだが、本来はコアゲーマーの為に作ったゲームだと。
この一言が非常に気になっています。
「信長の野望Online」の、カジュアルに遊べるゲームに向かうと言う方向性が、果たして合っているのかと言う事です。
間口を広くすると言うのは重要ですが、やはりオンラインゲームは、最後は深く遊べると言う事が重要なのではないかと思うのです。
「World of Warcraft」の影響は、間違いなく「信長の野望Online」も受けています。
個人的には、カジュアルに遊べるよりも、深く遊べる方が嬉しいのですが、「鳳凰の章」でどうなるかが興味あります。

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サーバーの垣根を超える。

2012-01-26 00:32:05 | Weblog
「信長の野望Online」の「鳳凰の章」では、合戦や国勢が4つのワールドで統合される事になっています。
かなりの要素が統合されるので、ならばワールドそのものを統合してしまえば良いのではないかと言う声も聞きますが、この為には、今のサーバーでは性能が追いつかないようです。
渡辺プロデューサーも、できればワールドを1つにしたいとは発言しているのですが、今は高性能のサーバーが導入できないようですね。
なので、部分的に統合が行われるようです。
でも、今回触れるのは、サーバー統合の話ではなくて、サーバーの垣根を超える話です。
最近のMMORPGでは、サーバーをまたいで、別サーバーのプレイヤー同士で協力すると言う要素が組み込まれている事があります。
「信長の野望Online」も、「上覧武術大会」と言った、サーバーをまたぐ要素はありますが、他のタイトルだと、もっと積極的に行われる事があるようです。
一番有名所で、そう言った機能を持つタイトルと言えば、「ファイナルファンタジー14」だと思います。
吉田プロデューサー兼ディレクターが、新生「ファイナルファンタジー14」を開発する際に、サーバーをまたぐ機能を組み込んでおくと発言しています。
この結果、別のサーバーのプレイヤー同士でも、一箇所に集まって協力すると言った事が可能になると言う事です。
他のタイトルはどうかなと思っていたら、「4Gamer.net」に、「TERA」のアップデート情報があり、このゲームでも、サーバーをまたいで、違うプレイヤー同士で協力しながらインスタンスダンジョンを攻略できると言うのがありました。
サーバーの垣根を超えると言うアイデアは、かなり根付いているようです。
まあ、もっと細かく言えば、初めからサーバーが1つで済むように設計しておけば、こう言った手間のかかる事は起こらないのですが、プレイヤー数等を考えると、現実的ではない様です。
中々複雑な世界です。

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公式サイト更新。

2012-01-25 14:26:02 | Weblog
「信長の野望Online」の公式サイトで、「天下分け目の決戦」に関する情報が公開されました。
http://www.gamecity.ne.jp/nol/tenka/2012/rules.htm

開始日である2月8日に国勢が凍結されるようです。
そして、初めの1週間が外交の準備期間で、2月26日に終了との事。
ちなみに、天下人得点は期間中も有効だそうで、頑張り次第では出し抜く事もできるようです。
まあこの辺りは、公式サイトで見ればわかる事ですが、気になるのが報酬です。
過去のインタビューで、今村ディレクターが「実用的なものも入れる」と発言していましたが、予想以上に実用的です。
勲功、武功、金、領国銀、戦闘熟練の書、腰袋成長値・・・。
特に武功と腰袋成長値は、必要な方は非常に欲しいものではないかと。
私の場合は、金か領国銀の方が気になりますが・・・。
私の場合、何故合戦に参加しないかと言えば、「金にならないから」な訳で(プレイヤーが何だかんだ言っても、所詮は傭兵です)、それ相応の収入があるならば、話は別です。
正直な所、どこが天下をとっても興味は無いのですが、面白そうなので参加してみようと思います。

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10年。

2012-01-25 01:04:21 | Weblog
最近、有名なMMORPは、サービス開始から10年以上経ったものが増えてきました。
現在のMMORPGの原点中の原点である「Ultima Online」と「Ever Quest」はとっくに10年を超えていますね。
日本での有名所で言えば、当然「ファイナルファンタジー11」と「ラグナロクオンライン」ですね。
ちなみに、「信長の野望Online」は、今年で9周年なので、まだ先です。
昔のタイトルが今も遊ばれている事を考えると、オンラインゲームのプレイヤーは、思ったよりも保守的なのではないかと思うのですが、まあそれは置いておいて。
どのタイトルも、長期運営を考えて設計されてはいるのですが、流石に10年だと、当初の予定とは違うアップデートが必要になってくるようです。
前にも書きましたが、「Ever Quest」の場合、もう5年以上前には、予定外のアップデートになっていたようです。
で、話を「信長の野望Online」に戻しますが、元々の設計としては、運営期間は10年と見ていたようです。
で、それが20年に延長され、「鳳凰の章」は今後10年の土台になる要素の追加が主な狙いだそうです。
これは渡辺プロデューサーの過去のメッセージからも分かります。
どうにも、プロデューサーは、ゲームのインタビュー等での影響か、少し先のアップデートを決めている人くらいにしか見られていない事が有る様ですが、本来はこう言う目標や計画を立てるのが役目です。
で、その計画に則って実際に開発を行うのがディレクターな訳で。
それはともかく、おそらく「城下町」は、今後の拡張パックでも大きな要素を占める事になると思います。
渡辺プロデューサーが出したキーワードは、「ソーシャル」と「カジュアル」と「コミュニティ」です。
今のゲームでは当然考えられていそうな言葉でもありますが、これを基準に、ゲームに落とし込まれていくようです。
今後の変化に注目です。

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利益確定。

2012-01-24 23:04:18 | Weblog
「信長の野望Online」で、いつも通り知行の利益を確定しました。
今の所、利益は4人合わせて、1週間で約33000貫ですね。
ファースト(知行レベル9)は約11000貫、セカンドとフォース(知行レベル8)が約8500貫、サード(知行レベル7)が約5000貫でした。
「知行利益計算シート」の最適化が進んだおかげで、大分利益が良くなりましたが、その分、知行レベル7と8の差が気になります・・・。
去年、「悲田院」が1つ足りなかった為に、知行レベル8になりそこねたサードですが、今年こそは知行レベル8にしたい所です。
今は、「鳳凰の章」で「知行安堵状」がどうなるか分からないので(特に「御刀油」)、「領国銀」の形で持っていますが、詳細が判明次第、再度「知行安堵状」との交換を始めるつもりです。
なので、今はじっと待つ次第です。

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家臣。

2012-01-24 00:24:30 | Weblog
「信長の野望Online」で、「家臣団」について考えていました。
どの職業に就かせるかですね。
行動パターンを設定できるとは言え、今の時点では、やはり基本的にはパターンが少ない職業の方が良いと考えています。
なので、戦況によって行動が大きく変わる職業は避けた方が良さそうです。
侍等は特に避けた方が良さそうです。
万能な為に、やる事も多いので。
そう考えると、サポート職業も苦しいですし、回復も苦しいです。
NPCの回復役を見てみれば分かりますが、どうしても行動が後手に回ります。
先読みして行動していないと、回復が間に合わないです。
で、色々と考えて、一番無難な職業は何かと言えば、陰陽師だと言う事になりました。
兎にも角にも攻撃一辺倒なので。
状況毎に行動パターンを変える等と言う事も不要になります。
ひたすら攻撃です。
ただ、陰陽師が戦力になり始めるのは、上級心得の「真理之書」の技能を修得した頃からです。
それまでは成長面でも苦戦します。
とは言ったものの、レベルの低い家臣を戦闘に連れていくかと言えば、連れて行かない訳で、そのあたりは意外に問題にならないのかも知れません。
しかし、陰陽師の場合、潜在能力の「修羅」はどうするのか、と言う疑問がつきまといます。
装備品も4種類しか装備できないようですし・・・。
まだまだ疑問の多い要素です。

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公式サイト更新。

2012-01-23 16:06:07 | Weblog
「信長の野望Online」の公式サイトが更新され、「鳳凰の章」の「家臣団」についての情報が公開されました。
http://www.gamecity.ne.jp/nol/houou/chapter1_2.htm

前から謎になっていた、「家臣団」が育つと自分のキャラクターも強くなるの原理が明らかになりました。
自分の能力に合ったキャラクターを作って、能力を伸ばせば良いようです。
しかも、戦闘中の行動パターンも設定できるそうなので、非常に柔軟な育成が可能・・・なのですが、ここで悩みました。
ファーストにとって、何を育てるのがベストなのか、です。
陰陽師はとにかく他の職業のサポートが必要なので、基本的にどんな職に育てても、役に立つとは思うのですが、プレイヤーと全く同じ行動ができる訳ではないので、それを踏まえて育成する事になります。
ファーストが伸ばしたい能力は、まずは魅力、次に生命力、その次があれば土属性、なのですが、この組み合わせで真っ先に思いついたのが、盾役でした。
陰陽師と非常に相性が良くなりますが、侍の場合は、行動パターンが複雑すぎて、きちんと動くか不安です。
ならば鍛冶屋なら良いかと言えば、侍よりも行動パターンが単純な為、確かに戦闘中は役に立つと思うのですが、修理をどうするかが問題になります。
やはり、どちらも任せる訳にはいかないです。
と色々と思いつきましたが、これを書いているときりがないので、次の話へ。
「家臣団」を育てる場合、「城下町」の施設が必要になります。
「城下町」の領土は限りがあるので、他の施設を犠牲にする必要があります。
これはこれで仕方が無い・・・と行きたいですが、別の市民IDのキャラクターを作って、そこに、自分が必要とする施設のみを作った「城下町」を作ったら圧倒的に有利になるのではと懸念しています。
何しろ、その市民IDを犠牲にすれば、犠牲側の「城下町」は「家臣団」の為の施設を用意しなくて良くなるので。
「城とも」にも簡単になれますし。
楽しみと懸念が渦巻く状態になってしまいました・・・。

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