planetary days,

不惑とか嘘だよ。惑う惑う。ふらふらと。

7/15はファミコンの日

2006年07月15日 | ヽ(´▽`)ノ
7/15はファミコンの日だったそうで、「思い出に残るファミコンソフトランキング」という企画がgooで開催されてた模様。

1位はスーマリだと思いきや、ノーマルの「マリオブラザーズ」。
以下、スーパーマリオブラザーズ、ドンキーコング、ドラゴンクエスト、テトリス、桃太郎電鉄、ファイナルファンタジー、パックマン、ゼルダの伝説、ボンバーマンと続く。
他に後世に続くシリーズ物では、ファミスタ19位、グラディウスは20位、ロードランナーは23位、MOTHER 31位、ロックマン38位、燃えプロ43位、ファイアーエンブレム47位など。
当時の漫才ブームに乗ってリリースされたさんまの名探偵、たけしの挑戦状は34位、35位と並んでいる。

こうして見ると、どれも所有してたり友人がやってたりするものばかりで、なるほどベストセラーが多かったのだなと感慨も深い。
今だと、メインターゲットの年齢層ではないという事もあるのだが、よほどの人気ソフトでない限り、実際には触ったことがないソフトの方が多い。

定番ソフトというのは、「常識」だった部分がある。ファミコン好きに共通のコンテキストがあり、それは「1upキノコ」だったり「斜め刺し」だったり「スリの銀次」だったりするわけだが、会話の中で概念の圧縮表現として多用されていたように思う。

最近はファミコンソフトが復権して、なつげーi-revoでオンラインでのエミュエーションも簡単になった。家庭用ゲーム機での復刻版ソフトも随分と多い。
ランキングに登場するソフトの多くが現在でも何らかの形で遊べるというのは、それだけ共有体験幻想が根強いという事なのだろう。

そこで私は思うのだが、やはり、PCによる業務アプリケーションの操作に方向キー+6ボタン程度の入力UIを積極的に採用すべきではなかろうか。
入力メニューの階層化は面倒ではあるが、現在業務に携わる多くの人間が直感的に理解でき、かつ面倒くささを感じないUIだと思うのだ。
冗談と思われているフシもあるのだが、実際子供でも理解でき、全く異なるアプリケーションでも同様に適用可能で、という事を考えると「Aボタン=設定・肯定/Bボタン=キャンセル・否定」というシンプルなルールがもたらしたものはかなり重要だ。マウスの右ボタンでさえ成し遂げられなかった偉業だろう。
確かにオブジェクトの選択はマウスより面倒だが、そこはそれ、X-BOXパッドのように、もう2軸ほど増やしてもいい。
あまり入力項目を増やすと、PSソフトの最初のガンダムのように共通概念から外れた操作ショートカットが増えてしまうので、余分なボタンはユーザプログラマブルなマクロキーにすべきかと思う。

是非、これからシステム構築を検討している人は、ご一考願いたい。
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