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イルミネーション?

2010-12-21 18:54:04 | 日記
 都会では目もくらむようなクリスマスイルミネーション、住宅地でもLEDの飾り付け。そして我が家にも色とりどりの光のアートがやってきましたよ!

 

 

 これらは我が家のイカレたテレビです。去年からこの時期になるとスイッチ入れた直後はこのような画面になっています。これらがオーロラのようにゆっくりと色や形を変えて動いています。10分程度で突然直りますが、それまでは音声だけは正常なので、気になるニュースなどが流れたら非常にストレスを感じます。ひどい場合では、まともに映っていたのに突然映像だけが止まり、徐々にこれらのような画像がフェードインしてきます。最後の写真は「ちびまる子ちゃん」の目にかかる縦縞そのもので、「それはこっちのリアクションだ!」と突っ込みたいところです。

 クリスマスの時期になにか変な電波でも受信しているのかと思ったけど、チャンネル変えてもダメだし、ビデオ入力にしても変化無し。そうなるとテレビ自体の問題ですが、部屋の寒さが原因でしょうか。電気が通ってテレビの中が温まったら回路の接触が良くなって映像が回復するとか。ま、理由はどうでもいいですけど。

 もしこれが古いテレビなら、「来年の地デジ化に向けて買い替えのいいチャンスなのぢゃ」と思えるのですが、地デジもBSも一通り観ることができるテレビをこの時期に買い替えるのも腹立たしいです。もうちょっと様子を見ることにしますが、いよいよという時にはPanasonicを選ぶ可能性は低いことでしょう。

【ゲームクエスト】夕闇通り探検隊

2010-12-20 19:21:44 | ゲームクエスト
夕闇通り探検隊(プレイステーション)

2008年1月22日掲載

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 「世界の謎を解くのは君だ!」と言いながら、プレイヤーはキャラを移動させるだけで、ムービーの中で謎が勝手に解明される、というゲームってありませんか? そういうゲームに当たると、「私に謎を解かせてくれ! プレイに関係ない謎は無用!」と文句の100や200も言いたくなります。

 作り手がプレイヤー自身に謎解きをさせたいのであれば、ゲームの中で答え合わせをしないのも一つの手法でしょう。「それではプレイヤーに投げっぱなしだ!」という批判もあるでしょうが、プレイヤーが自分で結論付け納得することが出来れば、それは謎を解いたことになるのです。

 と、ここまで、あえてゲームの謎とストーリーの謎をごっちゃにして書きました。ゲームである以上、それらは同一のものであってほしいからです。

 謎解きはゲームの基本です。プレイヤーがプレイの中から事象のルールを推定し、望ましい展開に向けて行動できるようになれば、それはゲームとして「良い謎」でしょう。

 本作「夕闇通り探検隊」は、3人の中学生が同級生達から聞いた心霊現象の噂を解決するゲームです。ホラーゲームではあるのですが、それだけに留まらない表現力のある作品として、一部では評価が高くなっています。私としても、30年のゲーム暦で間違いなくベスト10に入ります。

 主人公は、謎を分析するナオ(頼りないが誠実)、謎と同化するクルミ(天然で癒し系)、謎を否定するサンゴ(実はツンデレ)の3人です。プレイヤーは3人の役割をうまく分担して、町中に潜む44もの噂の真相を解くことになります。また、3人の人間関係にも注目です。

 中学生時代は、心身の成長や人間関係の複雑化や行動範囲の拡大など、生活や心理が大きく変化する時期だと思います。そういう視点から町全体の移り変わりを捉えると、そこには多くの謎が見えてくるのです。それをゲームとしてまとめた本作には、いくら唸っても唸りきれません。

 グラフィックやマップはリアルです。それも描き込まれたリアルではなく、実写画像をぼかした「半リアル」が想像力を刺激して、脳内で自分の知っている町並みや人物に近似されるのです。

 さて、「とにかくストーリーを追いたい」という人にとって、本作は厳しいゲームかもしれません。ボタンを押していれば謎が解決するわけではないからです。自分で噂の解法を推理し、適切な対応をするキャラを選び、関係する場所に行かなくてはいけないのです。

 ここに敷居の高さを感じるプレイヤーも多いかと思います。ですが、これこそがゲームの謎であり、同時にストーリーの謎なのです。難しすぎる謎はありません。攻略情報が必要なのはせいぜい2箇所でしょうか、いずれも独自の会話中断システム絡みです。

 このゲームでは、情報、状況、これまでの履歴、付属のマップ、さらには人間関係を読み解けば、ほとんどの謎は解けるでしょう。もし解けなくても、ストーリーは進みます。ゲーム進行とストーリーは完全に一致し、ある意味で両者の理想的な関係がこのゲームにはあるのです。

 以上、謎解きが面白いのだと書いてきたのですが、実はゲームの発端となる「人面ガラスの噂」と、それに大きく関係する100日目の「○○○○の噂」は解決することが出来ません。解決済みの表示はどうやっても「42/44」以上にはならないのです。

 ですが、「それでも確かに自分は謎を解いたんだ」という実感がかえって強く感じられたのです。ゲームの中で明確な答え合わせはありませんし、全てを理解したわけでもありませんが、私は謎に沿って行動し、その結末を納得して受け入れることが出来たのです。

 最終日に起こる出来事は劇的です。一人の命を救うため、半信半疑ながら再び町中の心霊スポットに単身訪れるナオ。文字通り鳴りをひそめていた音楽は厚みを増しながらプレイヤーに迫ります。人面ガラスの呪いとは? その時サンゴとクルミは? 謎を解くのはあなたです!

 蛇足ですが、雰囲気ぶち壊しとも言われるスタッフロールの音楽は、100日目を迎えた彼らがしばしの沈黙を経て新たな青春を謳歌する音楽です。夕闇の時間が終わり、夜を越えて、彼らは真昼の太陽の下を生きるという喜ぶべき音楽なのです。ぜひベストエンドを体験してください。

 みなさんがゲームに求めるものは、心に残る物語だったり、不思議体験だったり、謎解きだったりするでしょう。それらの全てが「ゲーム」の名実の下に高度に統一されたのが本作です。何かとお膳立ての多い「映画的なゲーム」とは一線を画すプレイ体験があなたを待っています!

ロングイェールビーン出張 その5

2010-12-19 21:10:08 | 旅行
ロングイェールビーン出張 その4の続き


広場のブランコの上は海鳥たちの住処になっていました。
写真左下の建物の窓は全て海鳥の巣で埋め尽くされていました。


港にあるピラミッデンの廃墟観光用地図です。
一周するのに歩いて1時間程度です。
建物は病院跡や保育園跡もありました。
そういえば商店跡は見ませんでしたが、スーパーなどがあったのでしょう。


帰りの航海では天気がとてもよくなりました。
海岸の地形は地層と浸食のコントラストでとても美しいです。


このように特徴的な形の岩山には妖精の名前がついているそうです。
高さは100メートルはあったように見えました。
上の方はまるで人工建造物のようでした。


海面はとても穏やかです。
写真の奥がフィヨルドの出口でしょうか。
向こう側はグリーンランド海です。


出発してから9時間ほどで、ようやくロングイェールビーンの街に帰ってきました。
右端に見える煙突は石炭火力発電所です。
もちろん石炭は現地で採掘されたものを使っています。

つづく

【ゲームクエスト】首領蜂

2010-12-18 19:23:49 | ゲームクエスト
首領蜂(プレイステーション)

2008年1月10日掲載

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 現在の「ゲーム」には主に以下の4つの側面がある、と私は分析します。

(1) ゲーム…駆け引き・戦略・試行錯誤等を、操作を含めて楽しむ
(2) コミュニケーションツール…競争、対戦、協力、会話、情報交換
(3) シミュレータ…現実・架空の事物を模擬、箱庭世界と「なりきり」
(4) メディア…映像・音楽・物語・概念・知識の伝達媒体、表現手段

 プレステ以降のゲーム機では(2)(3)(4)の充実を目指してきました。これら4つのバランスなどとる必要はありませんが、「ゲーム」と言うからには、(1)の側面の発展を望みます。例えば、古くは落ちものパズルにおける「連鎖」や、縦スクロールシューティングにおける「弾幕」にように。

 「弾幕」は、瞬間的に解法を読み解くべき「迷宮」、いわばリアルタイムパズルである、と何かで読んだ気がします。「弾幕系シューティング」というカテゴリを確立させたのはおそらく「怒首領蜂(どどんぱち)」ですが、その母体となってゲーム性の発展を担ったのが、本作「首領蜂(どんぱち)」です。

 本作はシンプルの見本のようなゲームです。そして当たり判定は小さく、それなりの弾幕も展開されるあたり、「弾幕系」の基本が形成されつつあります。危なくなったらすかさずボンバーですが、使うほどボンバーの最大ストック数が増えるという親切設計です。

 他の特徴として、ボタン連射でショット、押しっぱなしでレーザー、といった使い分けも重要です。これによって戦略性とともにプレイのリズムをも生み出しています。簡単ではないがとても遊びやすく、コンボによる得点システムと相まって、今でも広いプレイヤー層に受け入れられるでしょう。

 続編の「怒首領蜂」に隠れてさほど顧みられない本作ですが、高いポテンシャルを持ったゲームとしてオススメします。プレステ版は横画面での全画面表示ができないのがマイナスですが、それ以外は良い移植です。

 ゲームとしての発展性のある作品を作るのは難しいことでしょう。お金をかければできるものでもありません。もしできたとすれば、それは例外無くシンプルなものに違いありません。時代が一周まわって過去のゲームが見直されてきた現在、何らかのゲーム的な飛躍の予感がします。

 有名なゲーム感想家の方は、以前あるゲームの感想で、ボスが放つ弾幕を「花火のよう」と例えました。私にとっても弾幕は、ゲームの発展と回帰を祝う「打ち上げ花火」なのです。

手放したゲームたち その8 なんだこれ…

2010-12-17 19:30:16 | ゲーム
・GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH(プレイステーション)
【一言】流れるムービーに合わせて適切なコマンドを入力する、インタラクティブなアレ。モビルスーツはCG、キャラは実写で外人のコスプレ。設定は正しくとも絵的には許せないガンダムタンクも登場。
【もう一言】×○△△□○□△、とメモに書いてあったけど、これなんだっけ?


・イエロー・ブリック・ロード(プレイステーション)
【一言】オズの魔法使いをバカにしたような設定で、たった1時間ほどで中途半端に終了するアドベンチャー。戦闘シーンでは丸ノコなどの暴力的アイテムを使って敵を倒す。家族みんなで楽しめるのだそうだ。
【もう一言】続編もあるようだが、知ったことか。


・エコエコアザラク(プレイステーション)
【一言】古賀新一のマンガを原作とした映画を基にしたゲームだと思われる。スーファミのようなシケた画質とフォントが、じめっとした内容にマッチする。設定や展開も唐突で、なんだかよくわからない恐怖が味わえる。
【もう一言】よく憶えていない。


・スラムドラゴン(プレイステーション)
【一言】ジャレコのニセ3D格闘。画面はザラザラで、動きが異常にビグビグしている。システムでは色々やりたかったんだろうが、操作感と見栄えの悪さで台無し。キャラクター選択画面で爆笑。
【もう一言】無意味なプリレンダリング。最初からポリゴンにした方が画質も動きもいいのに。


・センチメンタルグラフィティ ~約束(プレイステーション)
【一言】不気味ムービーで有名な「センチメンタルグラフィティ」の背景が語られるデジタルノベル。主人公は呪われているのかと思うほどモテモテ。オリジナルを知らなければ、だからどうした的なもの。
【もう一言】ただでもらったものだが、売ったら500円にもなった。不気味ムービーはこちら


・ダムダム・ストンプランド(プレイステーション)
【一言】ゲーム史上初と自負する影踏みアクション。先に3回相手の影を踏めば勝ち。ケース裏に「さあ、どうする。」と3回も書いてあり、ほとんど脅迫である。ダメダメ・ストンプランドと呼ぶ人もいるらしい。
【もう一言】ワゴンの常連ソフト。


・ツインゴッデス(プレイステーション)
【一言】実写取込みの女戦士とドット絵アニメの怪物が格闘する、プレステ初期の怪作。クリア時に見れるメイキングが目もあてられないほど恥ずかしい。ナレーションは飯島直子、音楽は湯川トーベン、って誰だ?
【もう一言】動画はこちら


・メタル ジャケット(プレイステーション)
【一言】プレステ最初期の3Dロボットアクションで、対戦ケーブルに対応。今見ると画像も動きもメカデザインさえも良くはなく、一つのステージごとに敵味方を自分で割り振るミッションモードに萎え萎え。
【もう一言】ただし、対戦はとても熱かったそうだ。


・黄昏のオード(プレイステーション)
【一言】度が過ぎたおつかいゲームに歌魔法自動作曲システムを導入。実は各文字に音程と伴奏をつけて録音したものを並べて鳴らすだけ。敵出現率が高く攻撃命中率が低く言う事を聞かない仲間がいて魔法効果が邪魔。
【もう一言】それでもクリアした。凝ってはいるんだが。


・建設重機喧嘩バトル ぶちギレ金剛!!(プレイステーション2)
【一言】本宮ひろ志デザインのキャラが建設重機を操って戦うアクションゲーム。デカくてニブくてブコツな重機がごっつんごっつんぶつかりあうなか、突如として発動する腰砕けの必殺技が、いろんな気持ちをさそう。
【もう一言】メーカーの動画ページ(ちっちゃい)

【ゲームクエスト】コブラ・ザ・シューティング

2010-12-16 19:20:54 | ゲームクエスト
コブラ・ザ・シューティング(プレイステーション)

2008年1月7日掲載

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 宇宙空間を海賊ギルドの巨大な戦艦が飛ぶ!
 殺し屋サイボーグ、クリスタルボーイの影が忍び寄る!

 立ち向かう男は、タイトで真っ赤なボディースーツを身につけ、左腕の肘から先は鈍い鉛色のサイコガン! その男の名は・・・!

 え・・・と、どちら様でしょう? え、あなたもコブラさんとおっしゃるのですか? いえ、私の知ってるコブラさんといでたちが似ていたもので。え、ご本人? でもあなた、髪型はコッペリしてるし、プロポーションは寸詰まりだし、哀しきマリオネットみたいな動きしてるし・・・。

 まあね、プレステ初期のゲームだからね。それにムービーにケチつけてもしょうがない。大事なのはゲームの中身ですヨ! なんせ、コブラ・ザ・シューティング! 1.5人称シューティングだ!

 ・・・う~ん、どちらかと言えばシューティングではなくキングスフィールドみたいですねえ。一発も撃たないステージもあるし、迷宮の探索みたいなことさせられるし。

 サイコガンもなめらかに屈曲した軌跡を描いて「ビシィ!」と貫くのなら気持ちいいんだけど、へなへなと飛んでいって「てけてけてけ」とヒットするのが何ともスッキリしませんなあ。しかも自分でコントロールしなけりゃならない割には当たり判定が小さいです。それに敵も撃ってくるので、真っすぐ撃っては横移動で避けるという地味なプレイになるのですよ。コブラさん、ちょっとカッコわるいです。

 「コブラ」って、アメコミを意識した古めかしいカッコよさがたまらない魅力なんだけど、これじゃあ単に古くさいゲームだよ。ちょっとプレイすれば、すぐにノーコンティニューでクリアできるし。

 ゲームとしてやろうとしたことは良くわかる。だからもし最新機種で「コブラ」を作るなら、サイコガンの軌跡を長くて速いものにして、右のアナログスティックで複数の敵にロックオンし、サイコガン発射後は自動で敵を貫くようにすれば気持ちいいゲームになると思うなあ。右のアナログスティックをぐるぐる回すと、サイコガンの軌跡が小回りになって攻撃時間を稼げたり。曲がり角の向こうの敵を撃った時には、敵との位置関係とサイコガンの軌跡がわかるようなカメラワークにしたりね。あとはスカしたセリフを自由に選んで展開や好感度が変わるアメコミシステムとかどうだろう。

 そういえば、「コブラ」の漫画の中で、敵に視覚と聴覚を入れ替えられて戦うっていう場面があったっけ。そんなマニアックなステージもいいなあ。メーカーのどなたか、新たな「コブラ」を作ってくださいませんでしょうか?

トロンと言えば・・・

2010-12-15 19:07:08 | ゲーム
 映画「トロン:レガシー」が公開になりますが、私は小学生の頃に前作の「トロン」を5回観ました(劇場で3回、テレビで2回)。世界初のCG映画であること、ゲームがモチーフになっていること、などが気に入った理由です。



 その初代「トロン」の名シーンと言えばこの「ライト・サイクル」でしょう。現実世界では単なるテレビゲームですが、コンピュータ内のプログラム世界では反乱分子の処刑用に使われています。他にもディスクをぶつけ合う「フライング・ディスク」などの競技があり、擬人化されたプログラム達が戦っていました。どうでもいいですが、敵ボスであるセキュリティープログラム「MCP(マスター・コントロール・プログラム)」の顔がシュガーカットみたいで怖かったです。

 トミーが発売した電子ゲーム「トロン」では、この「ライト・サイクル」「フライング・ディスク」「MCP戦」が遊べました。どらお様に教えていただいたこちらで再現版が遊べるようです(Windowsのみ)。私はWindows環境を持っていないので、再現度などは確認できないのが残念です。

 トミーは電子ゲームだけでなく、自社開発の自称16bitグラフィックコンピュータ「ぴゅう太」(1982年発売、ファミコン以前ですね)でもトロンを出しており、私はこれも持っていました。こちらは「警戒ゲート戦」でした。動画は見つかりませんでしたが、スクリーンショットを見つけました。画面の周囲を回って、中央に向かって撃つシューティングで、コナミの「ジャイラス」のような感じです。電子ゲーム版より単調ですが、スピード感があって良い出来でした。



 ついでながら、こちらは「ぴゅう太」の動画です。この保存状態の良さは凄いですね。ソフトはコナミの「スクランブル」です。これも出来は良かったです。そういえば当時のトミーはコナミと仲が良くて、この「スクランブル」も電子ゲームになっていました。

 私はそれほど映画を観ることは無く、年に1本観るかどうかの程度ですが、「トロン:レガシー」はとても興味があります。CGを見慣れた現在でもインパクトのある映像であることを期待しています。

【ゲームクエスト】倉庫番ベーシック2

2010-12-14 19:21:22 | ゲームクエスト
倉庫番ベーシック2(プレイステーション)

2007年12月26日掲載、本文中の「倉庫番」をリスペクトしたゲームとはTPG-1(仮)のこと(リメイク)

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 今から20年以上も前の話です。私が中学生になった1984年春、友人がパソコンを持っていたのを見て欲しくなり、両親にねだってパソコンを買ってもらいました。そして分厚いパソコン雑誌を買うようになりました。雑誌の半分は広告でしたが、パソコンの世界を学ぶために全てのページをなめるように読んでいたのです。

 その時点ですでにパズルゲーム「倉庫番」は発売されており、当然広告にも載っていました。画面写真は非常にシンプルで、それ故に一瞬でルールを理解し、これは凄いゲームに違いないと直感したのです。ですが、当時「倉庫番」を購入はせず、まわりでは誰も持っていませんでした。にもかかわらず、「倉庫番」をリスペクトしたゲームを自分で作り、友人にプレイさせていました。今思えば、この時にプログラミングの基礎を学んだのかもしれません。

 時は流れて大学4年生のころ、研究室のパソコンに「倉庫番」が入っており、そこで初めてプレイしたのでした。そしておそらく難しいステージをセレクトしたバージョンだったのでしょう、プレイしている人はほとんどいませんでした。私はあこがれの「倉庫番」を目の前にしてちまちまとプレイしていたのですが、大学院受験の時期が近づいてきました。勉強しなきゃな~と思っていた時に、研究室の大学院生にこう言われたのです。「入試前にクリアしろ、入試も合格しろ」と。

 応援されてるのか邪魔されてるのかよくわかりませんが、私はここでクリアに向けて本気で取り組むようになりました。入試まで時間がありません。試行錯誤していればクリアできる、なんて考えでは時間がかかり過ぎます。そこで考え出したのが(まあ誰もがやっているでしょうが)、最後の一手を特定してから手順をさかのぼる、という手法です。最後の一手がわかれば解法のコンセプトが明確になるのです。もともと完全ロジックのパズルなので、凝った解法が設定されるほど打つ手が決まってくるのです。このおかげで、難しいはずの後半ステージほど容易にクリアできました。

 ほどなくして全ステージクリアし、大学院にも合格して、その後現在まで人並みの生活を送ることができております。プログラム作成技術も役に立っています。もし大学生当時、「倉庫番」をクリアすることが出来なければ、勉強に手がつかない→入試不合格→やる気なくす→大学中退→引きこもり、というルートを辿っていたに違いありません。

 このように「倉庫番」は私の人生のベースになっているとも言えるのですが、最近中古ゲームショップでプレステの「倉庫番ベーシック2」を見かけたので、安くはなかったけどなんとなく買ってしまいました。腕自慢のプレイヤーが作った難しめのステージが100面収録されています。腕(頭)が鈍ってなければいいなあと思いつつ毎晩プレイしていたのですが、10日ほどで全部クリアしてしまいました。「もう終わり? 金損した!」などとは思いませんでした。むしろ、「倉庫番」の教えが今でも自分の中で生きていることが確認でき、大変うれしく思ったのでした。

 今から十年後でも、「倉庫番」はゲーム業界にあり続けているでしょう。それほどのゲームであることは間違いありません。そして、またその時に難しいステージがたっぷり詰まった「倉庫番」をプレイしたいと思います。

時々ダライアス EXTRAじわじわ1028万

2010-12-13 19:26:06 | ゲーム


 またしてもちょっとだけ更新。



 実は先週すでに用意していたのがこちらの写真ですが、ダライアスネタばかりだとあまりにも単調なので、1週間ほど寝かせているうちに更新。それにしても更新幅の小さいこと。

 NORMALバージョン(OLDとNEWがある)とEXTRAバージョンの主な違いは、EXTRAではボスに対してレーザーやウェーブが強い、パワーアップアイテムの数が調整されている、オールクリア時に残機に応じたボーナスが入る、スタッフロールに調整に協力した元ゲーメスト編集長石井ぜんじ氏の本名がある、などです。スタッフロールが飛ばせなくなっているのは、石井ぜんじ氏の名前は必ず見ろ、ということでしょうか。

 レーザーが強くなったのは一長一短があります。NORMAL(NEW)バージョンのピラニアをレーザーで倒すのが面白かったのですが、EXTRAだとあっという間に倒してしまって肩すかし気味です。その後のボスも柔らかくなっていて、あまり稼げません。そのかわりにクジラの攻撃が避けにくくなっていて、これはこれで長い時間稼ぎにくくなっています。

 ウェーブで攻略することに手応えを求めるのならNORMAL(NEW)バージョン、最強装備と残機ボーナスでスカッと爽やかな達成感を味わうならEXTRAバージョンといったところです。どちらのバージョンも面白さがあって、私は両方好きですね。

【ゲームクエスト】海底大戦争

2010-12-12 21:26:50 | ゲームクエスト
海底大戦争(プレイステーション)

2007年12月21日掲載

これまた恥ずかしい文章である。なんでこんなの書いたのだろう?

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 2Dシューティングを好む男は女性にモテる。

 もちろんシューティングをプレイするからモテるのではない。シューティングを極めようとするほどの気概がある男がモテる、という意味だ。モテたいという気持ちは、繁殖をプログラムされた「生物」として健全な意識だ。貴兄もそろそろシューティングを始めて、モテてもいい頃合いじゃないか?

 これからシューティングを始めるのならば、この「海底大戦争」を選んでみるのも面白い。もともとアーケードゲームとして発売された横スクロールシューティングだ。プレイヤーは潜水艦を操作し、状況に合った武器を選択しながら、海中および地上・空中の敵を破壊して進む。

 こう書くと普通のシューティングと思うかも知れないが、アクションゲーム的でもある。本作の制作スタッフは、その後他社に移って「メタルスラッグ」を制作している。だからゲーム性もグラフィックも「メタルスラッグ」に近いので、わかる人にはイメージしやすいだろう。

 まず目につくのは渋いタッチで細かく描き込まれたグラフィックだ。鉄の塊。質量。そして破壊され沈んでいくアニメーションパターン。悲劇性と喜劇性。増大するエントロピー。吹き抜ける爽快感。男の感覚を研ぎ澄ませ。撃て! 砕け! 瓦礫と化せ! その破壊の衝動に、男の本能を上乗せするんだ! 

 普通のシューティングに比べ、自機も敵も動作はとても遅い。だからそれほど反射神経は必要ない。また、アクションゲームのように、任意のタイミングでスクロールを進めることが出来る。だからといって簡単なゲームではない。周囲からじわじわと追いつめられるのだ。まるで真綿で首を絞められるかのようだ。敵の一つ一つを丁寧に処理していかなければ勝利は望めない。粗雑な男に未来は無い。

 暴風のような攻撃力と氷の冷静さをもって敵を薙ぎ払え。ワイルド&クール。男の生き様そのものだ。冷たい海の底で、熱き達成感を味わってみろ!

 本作ではノーコンティニュークリア(正確にはノーコンティニューで最終ボスに到達)すると、エンディングが物悲しいものとなる。ぜひ目指していただきたい。その体験は、貴兄に哀愁の色を帯びさせることだろう。命を賭して成し遂げたことが確かにあったことを心に携えていこう。

 プレステ版ではバリアを装備できるバージョンもプレイできるし、隠しコマンドでステージセレクトして苦手な場所の練習も可能だ。エンディングを見る手段ではなくて、上達する手段として活用すると良いだろう。「手段を選ばない」ことは恥ずべきではない。「目的を選ばない」ことこそが恥ずべきなのだ。

 本作は簡単なゲームではないが、ノーコンティニューでのクリアは誰でも十分に可能だ。それができれば貴兄の能力は証明され、心に自信が満ちてくることだろう。その自信を少しだけ外に向け、身につけた能力を日常でさりげなく発揮しよう。そうすれば、そんな貴兄を放っておく女性などいるはずがない。

 つくづくシューティングとは男の性(さが)であると思う。自然の摂理であり、男の生き方である。シューティングは狩猟を想起させる。古代、狩猟の巧みな男達が一族を支えてきた。能力の高い男を選ぶため、狩猟する姿に女性が惹かれるのは当然だ。妻も、私がシューティングをしているときに限ってぬいぐるみを持って私にいたずらをしてくる。きっと私がただならぬオーラを発しているのだろう。おいおい、かんべんしておくれよ~、やられちゃうよ~。「ちゅどーん」 あっ!!

 他のどんなゲームをプレイするのももちろん貴兄の自由だが、シューティングだけは外さない方がいい。2Dシューティング、プレイしない手は、無い。