AA攻撃力計算式のさらに厳密な式が出来そうです。
今はPA満タンのときでしか測定していませんから、あくまで「初期PAがいくつ」という情報しかないわけで、初期PAの値からAA攻撃力を求めることが出来ても、AA攻撃力から逆算したPA値が初期PAのものと等価である保証はありませんでした。これはニコ動にアップしたときも22秒らへんできちんと「基本的にPA満タン時についてのものである」と明記したことです。
あくまでこれまでのAA攻撃力計算式はPA満タン時でしか成立しない。
AAの前にそもそものPAについてちょっと。
PA貫通率が1未満かつPAが17727未満ならば(17727「以下」ってはまだ現時点で確認していないので保留)、
PA貫通率=0.10×{5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0
より、逆算すると
PA=10^4*[10*(PA貫通率-1.0)/{PA貫通力*10^(-4)-1.0}-1.0]/5.077
と求められるはずです。PAがわずかでも残っているのと完全に無くなったものと比べると明らかに被ダメージが変化することから(こういうのは言葉では説得力あまりない、実際やってみてください)こちらの式はPAが割合ではなく実際の値で常に計算できそうです。
まだ試した機体がたったひとつって状況ですが、PA16000、EN防御7078の機体に対し、TRESOR(EN攻撃力14490、PA貫通力1681)でやってみると、PAなし時のダメージは6601(計算値は6600.752なので誤差減らすために計算値を使用する)、PAが消滅直前(これは目視でやっていてアナログな要素が入るため何度か試行してPA有り状態で一番ダメージの高いものを選択)でのダメージは2589。PA貫通率を計算して上の現在PA逆算式に代入するとPA=12437.7になる。実際の消滅に至る瞬間のPA値はダメージの整数値による誤差はあれ、これ(12437.7)よりも低くなる傾向にあるのは容易に判断できる。一方、初期値のPA16000*0.777=12432。
以上の軽い結果から、ひとつの推測として、
「PA値が初期値の77.7%に達するとPAが消滅する」
ということが浮かんできます。ちなみに、77%だと100以上の誤差が出て低すぎるし、77.77%だと逆算式よりもPAが消滅する値が高くなってしまいます。割と自信があるものの、まだサンプルが少ないため、他のPA値でも確認する必要はあります。
今までPA減衰量計算らへんでも書きましたが、PA消滅値は75%程度とは思っていました。しかしながら、ちょっと本腰入れてみると面白いことになってきました。
本筋に戻りまして、AA攻撃力ですが、PA≧16000のときの計算式は、上で述べた77.7%で消滅ってことが正しいと仮定するならば、
総合アサルトアーマー攻撃力=Z×[{(Z-1)(-0.008)/2+0.30}×AA+0.12×(現在PA-初期PA*0.777)/0.223]
ではないかと考えています。コジマチャージしてPA減衰させながらPA消滅ギリギリで発動するとPA≧16000の式にPA=0を代入したものとぴったり同値になりました。ゼロ%って判断。それと同時に、この式と今まで接続していた12000≦PA≦16000というくくりは正確には12000≦PA<16000であることは確定しました。PAが100%でないときにはPA≦16000の方の式でないと成立しないことを確認。同様に、PA12000、9000でも式接続の不等号の扱いを考える必要がありそうです。
(追記:別にそんなことはありませんでした。不等号はこれまで通りでいいです。)
同様にしてそれらも求めていくとして…
PA崩壊値のめぼしはつきました。同様にして、PA再展開時のPA値というものも求めることが出来るでしょう(まだやってない)。PA値がいくつか、ということがわかればKP出力の持つ正確な意味もわかってきます。そして、PA値とKP出力の関係がわかれば、AA発動後に再びPAが回復し出すまでの時間の持つ意味がわかってきます。以前も述べたとおり、回復し出すまでの時間ってのは単にAA発動後はPA値がマイナスのある値に落ちていて表示されていないだけってことだと私は推測していますが、この値も求めることが出来るようになるでしょう。
一応、
KP出力=1秒間に回復するPA量*0.25
と薄々思ってはいますが(実際は違いました)、今までキャプチャ環境なかったのであくまで推測の域にすぎませんでした。今なら出来そうです。
とりあえず、最初はAA使用後のPA回復するまでのKP出力と時間の関係式を求めようとしましたが、ADDICTの使用によって途中でKP出力が変化しうることから、時間との関係式を単純に求めるのではあまり意味が無いようです。PAがマイナスに落ちるという考えをもとに必要な要素を挙げていくと、以上のようにいろいろ導出する必要がありそうです。
ところで、色文字を使うときに、<font size="3" color="red" style="line-height:100%;">色つけたい文字</font>ってやるのですが、font sizeっていくつぐらいがちょうどいいでしょうか。以前のノーパソだと「3」がちょうど周囲の文字と同じ大きさでよかったのですが、今のノーパソの場合、少し小さめの「2」が周囲の文字と合っているっぽいです。今回から「2」使いますが、人によっては小さく見えるかもしれません。
追記:
PA≧17727以上では、PAが満タン時に「のみ」PA貫通率=PA貫通力/10000。つまり、PAが最大の20282であろうと、PAゲージはPA約13773.9~17727の間と同じPA貫通率のふるまいをする。一例を述べると、PA18568(PA最大のチューン無しVer.)の機体とPA20282がともに同じPA消滅ギリギリで同じ非爆風武器を受けたならば、共にPA13773.9ちょいにあたるPA貫通率から計算された同じダメージになる。ただし、PAを上げるとPA減衰抵抗とは別にPA減衰量が減るため、PAを17727を超えて上げる意味は防御面でも十分ある。PA17727以上では、同じPAゲージ割合だと確かに貫通率自体は同じだが、同じPA減衰力の武器を受けてもPA減衰量そのものが違う。結果としてPAが高い方が総合的な防御性能は高い。これはPA減衰量についての過去記事をPA17727以上についても適用してみたところ問題なく成立したことから判断。一番簡単な確認方法は、PA17727以上で同じフレームの機体でPA値が異なるもの同士をPA干渉させればよい。PAが高いものの方が減衰しにくいことがわかる。
ただ、PAゲージが13773.9~から17727なんたらかんたらっていうこの考えだとひとつ穴があって、同時にPA消滅してもPA再展開にかかる時間が普通に異なるんですよね。そうなると、いろいろ認識を改めないと…PA値とPA貫通率の不一致というか。貫通率計算上はPAゲージのMAXを17727とした上でMINを設定して求めている一方で、PAゲージのPA減衰量、再展開までの必要時間、PAゲージに対する回復率といった中身そのものはきちんとした初期PA値の割合を元にしているとすれば不都合は生じません。要はゲージの割合に対する貫通率は一緒だけれど、PAが多いほどゲージは増えにくく減りにくいっていうことが言いたい。貫通率計算だけがイレギュラー。AA攻撃力とかもきちんとPA増えた分だけ威力増えますしね。
再度まとめると、PA≧17727で、
・PA貫通率計算のみPAゲージの長さをMAX17727、MIN17727*0.777とした上で算出する。
・それ以外のPAに関することは全て初期PAを元に計算。
あと、PA再展開は軽く見た感じ全ての初期PA領域においてPAゲージの30%に達したらって感じですね。つまり(1-0.777)*0.30+0.777=0.8439で初期PAの84.39%に達したらってところ。77.7%で崩壊→84.39%で展開だから、0.8439-0.777=0.0669。普通にPA崩壊したら初期PA値×0.0669だけ回復すれば再展開。PA16000の機体ならばPAが1070.4回復すれば再展開。ってことは、試しにKP出力1070だか1071の機体だかで4秒かかれば…以上のすべてが一致することになるかもね。マクスウェルがちょうど1071に出来るからやってみよう。
ついきっき:4.5秒ジャスト…だと?KP出力の2/9が一秒に回復する量になる…かな。他の機体でも試そう。
ついぃいいいき:PA最大(20282)で↑の考えを元に計算すると、20282*0.0669=1356.8658。ソブレロジェネ未チューン(KP出力454)の場合、454×2/9≒100.88888…
1356.8658/100.88888…≒13.4491。
一方、実測値は13.45秒…これは…間違いなさそう…か?全く異なるPA、KP出力で同じ考えを元に計算したら計算値と実測値が一致。あとひとつぐらい低PAで確認してみよう。測定誤差は30fps撮影なので0.03~0.04秒。都合が悪けりゃ2つ分で0.06秒強?ならないかな。たぶん1/30秒=0.0333秒ぐらいの誤差範囲で考えればいいかな。まあKP出力が2倍になれば待ち時間が1/2になる、KP出力とPA回復量は正比例しているって考えは疑問をさしはさむ余地はあまりないと思われる。
追記:PA10850、KP出力900で計算値は3.629325秒、実測値は3.60秒で誤差範囲内。
じゃあAAのマイナス値とやらを求めますか。 確かニコ動にアップしたやつに秒数書いた覚えが…っつーかあれPA回復始まる時間が目視だからPA再展開の時間の方から逆算して見た方がいいかもしれない。
ついき:ここまできたはいいけれども、実はとんでもない落とし穴が…
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2a/51/59cd2d1ee09fb9cf9cedc64927a1161e.png)
AAのマイナス云々は忘れてください。マイナス云々は間違ってはいないんだろうがこのミスにはニコ動のときの回復時間見た時点で最初に気付くべきだった…
ちょっときれいに表を作らないと間違えてしまう。PA回復開始時間以外の記述は問題ないけれど…ちょっと怖いのが、0.777ってところが7/9だったらヤバい。整数値による誤差評価し忘れているから…
今はPA満タンのときでしか測定していませんから、あくまで「初期PAがいくつ」という情報しかないわけで、初期PAの値からAA攻撃力を求めることが出来ても、AA攻撃力から逆算したPA値が初期PAのものと等価である保証はありませんでした。これはニコ動にアップしたときも22秒らへんできちんと「基本的にPA満タン時についてのものである」と明記したことです。
あくまでこれまでのAA攻撃力計算式はPA満タン時でしか成立しない。
AAの前にそもそものPAについてちょっと。
PA貫通率が1未満かつPAが17727未満ならば(17727「以下」ってはまだ現時点で確認していないので保留)、
PA貫通率=0.10×{5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0
より、逆算すると
PA=10^4*[10*(PA貫通率-1.0)/{PA貫通力*10^(-4)-1.0}-1.0]/5.077
と求められるはずです。PAがわずかでも残っているのと完全に無くなったものと比べると明らかに被ダメージが変化することから(こういうのは言葉では説得力あまりない、実際やってみてください)こちらの式はPAが割合ではなく実際の値で常に計算できそうです。
まだ試した機体がたったひとつって状況ですが、PA16000、EN防御7078の機体に対し、TRESOR(EN攻撃力14490、PA貫通力1681)でやってみると、PAなし時のダメージは6601(計算値は6600.752なので誤差減らすために計算値を使用する)、PAが消滅直前(これは目視でやっていてアナログな要素が入るため何度か試行してPA有り状態で一番ダメージの高いものを選択)でのダメージは2589。PA貫通率を計算して上の現在PA逆算式に代入するとPA=12437.7になる。実際の消滅に至る瞬間のPA値はダメージの整数値による誤差はあれ、これ(12437.7)よりも低くなる傾向にあるのは容易に判断できる。一方、初期値のPA16000*0.777=12432。
以上の軽い結果から、ひとつの推測として、
「PA値が初期値の77.7%に達するとPAが消滅する」
ということが浮かんできます。ちなみに、77%だと100以上の誤差が出て低すぎるし、77.77%だと逆算式よりもPAが消滅する値が高くなってしまいます。割と自信があるものの、まだサンプルが少ないため、他のPA値でも確認する必要はあります。
今までPA減衰量計算らへんでも書きましたが、PA消滅値は75%程度とは思っていました。しかしながら、ちょっと本腰入れてみると面白いことになってきました。
本筋に戻りまして、AA攻撃力ですが、PA≧16000のときの計算式は、上で述べた77.7%で消滅ってことが正しいと仮定するならば、
総合アサルトアーマー攻撃力=Z×[{(Z-1)(-0.008)/2+0.30}×AA+0.12×(現在PA-初期PA*0.777)/0.223]
ではないかと考えています。コジマチャージしてPA減衰させながらPA消滅ギリギリで発動するとPA≧16000の式にPA=0を代入したものとぴったり同値になりました。ゼロ%って判断。それと同時に、この式と今まで接続していた12000≦PA≦16000というくくりは正確には12000≦PA<16000であることは確定しました。PAが100%でないときにはPA≦16000の方の式でないと成立しないことを確認。同様に、PA12000、9000でも式接続の不等号の扱いを考える必要がありそうです。
(追記:別にそんなことはありませんでした。不等号はこれまで通りでいいです。)
同様にしてそれらも求めていくとして…
PA崩壊値のめぼしはつきました。同様にして、PA再展開時のPA値というものも求めることが出来るでしょう(まだやってない)。PA値がいくつか、ということがわかればKP出力の持つ正確な意味もわかってきます。そして、PA値とKP出力の関係がわかれば、AA発動後に再びPAが回復し出すまでの時間の持つ意味がわかってきます。以前も述べたとおり、回復し出すまでの時間ってのは単にAA発動後はPA値がマイナスのある値に落ちていて表示されていないだけってことだと私は推測していますが、この値も求めることが出来るようになるでしょう。
一応、
KP出力=1秒間に回復するPA量*0.25
と薄々思ってはいますが(実際は違いました)、今までキャプチャ環境なかったのであくまで推測の域にすぎませんでした。今なら出来そうです。
とりあえず、最初はAA使用後のPA回復するまでのKP出力と時間の関係式を求めようとしましたが、ADDICTの使用によって途中でKP出力が変化しうることから、時間との関係式を単純に求めるのではあまり意味が無いようです。PAがマイナスに落ちるという考えをもとに必要な要素を挙げていくと、以上のようにいろいろ導出する必要がありそうです。
ところで、色文字を使うときに、<font size="3" color="red" style="line-height:100%;">色つけたい文字</font>ってやるのですが、font sizeっていくつぐらいがちょうどいいでしょうか。以前のノーパソだと「3」がちょうど周囲の文字と同じ大きさでよかったのですが、今のノーパソの場合、少し小さめの「2」が周囲の文字と合っているっぽいです。今回から「2」使いますが、人によっては小さく見えるかもしれません。
追記:
PA≧17727以上では、PAが満タン時に「のみ」PA貫通率=PA貫通力/10000。つまり、PAが最大の20282であろうと、PAゲージはPA約13773.9~17727の間と同じPA貫通率のふるまいをする。一例を述べると、PA18568(PA最大のチューン無しVer.)の機体とPA20282がともに同じPA消滅ギリギリで同じ非爆風武器を受けたならば、共にPA13773.9ちょいにあたるPA貫通率から計算された同じダメージになる。ただし、PAを上げるとPA減衰抵抗とは別にPA減衰量が減るため、PAを17727を超えて上げる意味は防御面でも十分ある。PA17727以上では、同じPAゲージ割合だと確かに貫通率自体は同じだが、同じPA減衰力の武器を受けてもPA減衰量そのものが違う。結果としてPAが高い方が総合的な防御性能は高い。これはPA減衰量についての過去記事をPA17727以上についても適用してみたところ問題なく成立したことから判断。一番簡単な確認方法は、PA17727以上で同じフレームの機体でPA値が異なるもの同士をPA干渉させればよい。PAが高いものの方が減衰しにくいことがわかる。
ただ、PAゲージが13773.9~から17727なんたらかんたらっていうこの考えだとひとつ穴があって、同時にPA消滅してもPA再展開にかかる時間が普通に異なるんですよね。そうなると、いろいろ認識を改めないと…PA値とPA貫通率の不一致というか。貫通率計算上はPAゲージのMAXを17727とした上でMINを設定して求めている一方で、PAゲージのPA減衰量、再展開までの必要時間、PAゲージに対する回復率といった中身そのものはきちんとした初期PA値の割合を元にしているとすれば不都合は生じません。要はゲージの割合に対する貫通率は一緒だけれど、PAが多いほどゲージは増えにくく減りにくいっていうことが言いたい。貫通率計算だけがイレギュラー。AA攻撃力とかもきちんとPA増えた分だけ威力増えますしね。
再度まとめると、PA≧17727で、
・PA貫通率計算のみPAゲージの長さをMAX17727、MIN17727*0.777とした上で算出する。
・それ以外のPAに関することは全て初期PAを元に計算。
あと、PA再展開は軽く見た感じ全ての初期PA領域においてPAゲージの30%に達したらって感じですね。つまり(1-0.777)*0.30+0.777=0.8439で初期PAの84.39%に達したらってところ。77.7%で崩壊→84.39%で展開だから、0.8439-0.777=0.0669。普通にPA崩壊したら初期PA値×0.0669だけ回復すれば再展開。PA16000の機体ならばPAが1070.4回復すれば再展開。ってことは、試しにKP出力1070だか1071の機体だかで4秒かかれば…以上のすべてが一致することになるかもね。マクスウェルがちょうど1071に出来るからやってみよう。
ついきっき:4.5秒ジャスト…だと?KP出力の2/9が一秒に回復する量になる…かな。他の機体でも試そう。
ついぃいいいき:PA最大(20282)で↑の考えを元に計算すると、20282*0.0669=1356.8658。ソブレロジェネ未チューン(KP出力454)の場合、454×2/9≒100.88888…
1356.8658/100.88888…≒13.4491。
一方、実測値は13.45秒…これは…間違いなさそう…か?全く異なるPA、KP出力で同じ考えを元に計算したら計算値と実測値が一致。あとひとつぐらい低PAで確認してみよう。測定誤差は30fps撮影なので0.03~0.04秒。都合が悪けりゃ2つ分で0.06秒強?ならないかな。たぶん1/30秒=0.0333秒ぐらいの誤差範囲で考えればいいかな。まあKP出力が2倍になれば待ち時間が1/2になる、KP出力とPA回復量は正比例しているって考えは疑問をさしはさむ余地はあまりないと思われる。
追記:PA10850、KP出力900で計算値は3.629325秒、実測値は3.60秒で誤差範囲内。
じゃあAAのマイナス値とやらを求めますか。 確かニコ動にアップしたやつに秒数書いた覚えが…っつーかあれPA回復始まる時間が目視だからPA再展開の時間の方から逆算して見た方がいいかもしれない。
ついき:ここまできたはいいけれども、実はとんでもない落とし穴が…
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2a/51/59cd2d1ee09fb9cf9cedc64927a1161e.png)
AAのマイナス云々は忘れてください。マイナス云々は間違ってはいないんだろうがこのミスにはニコ動のときの回復時間見た時点で最初に気付くべきだった…
ちょっときれいに表を作らないと間違えてしまう。PA回復開始時間以外の記述は問題ないけれど…ちょっと怖いのが、0.777ってところが7/9だったらヤバい。整数値による誤差評価し忘れているから…