プレイできるときは大抵オフラインでも変な調べものをしていましたが、たまにはそういうの全く考えずに純粋にオンライン対戦だけってことで楽しんできました。例のごとく狙いは、基本的に「なんでもあり」系バト8。禁止事項が明記されていないor32連・逆関禁止系なら入るようにしています。ミサ禁・AA禁・コジマ禁止他は入らないです。
何戦かしたら自分にホスト回ってきたのでそのまま。0時ちょっと過ぎた頃をめどに退室してやめ。マップ毎試合変えるけれどクレイドルとか選ぶとgdgdしそうだったので選ぶに選べず。エリア51とか熱源ロック固定だからFCSのロック距離考慮してないともっとgdgdしそう。
前はラトーナ軽二の重めの腕マシ機を紹介しましたが、今メインで使ってるのはライールバージョンです。クリックで画像拡大です。前フラミンゴ撮って思ったけれど携帯でもそれなりにきれいな画質になるのではと感じてやってみました。テレビそのものは運よく画質いいので携帯でうまく撮れれば…。

頭:03-AALIYAH/H
コア:EKHAZAR-CORE
腕:EKLAKH-ARMS
脚:LG-LAHIRE
FCS:FS-JUDITH
ジェネ:03-AALIYAH/G
メイン:S04-VIRTUE
バック:LB-LAHIRE
サイド:SB128-SCHEDAR
OB:I-RIGEL/AO
右背:EC-O300
左背:061ANCM
肩:09-FLICKER
EN出力・運動性能・ロック速度・メイン水平推力・垂直推力・メインQB・サイドQB・旋回全振り。サイド水平推力42P
スタビで10ぐらい後ろに傾け。
EN管理難しいですが、ツボに入ると重二相手にずっとオレのターン!とか出来たりします。実際はそうそう死角とらせてくれる人がいないわけですが。レーザーキャノンは相手次第でパージするかどうか選択。軽二相手なら残して、重二相手なら適当に撃ってパージします。頭だけでなくコアも中量だけど、ソーラよりちょっと重いぐらいでこの防御はおいしいと思う。どうせラグってワープしまくってるでしょうが…
残念ながら、現状では腕マシ機というよりミサAA機にミサ迎撃+削り用マシがついたものという認識が正しいです。
今日は日記だけで済ませようと考えつつオン終えてPC起動。・・・
PA減衰量/Part1のPAの扱いについて、天導さんのコメを受けて軽く調べてみました。まともに時間計測出来るキャプチャが無いから全てストップウォッチでの荒い測定+目視でPA回復確認ですので異論は大いに受け付けます。キャプチャで時間をフレーム単位で見れる方どなたかよろしくお願いします。もっと精密ならデータカテゴリに入れるんだけど…
AA発動からPA回復が見え始める時間αと、AA発動からPAが回復しきるまでの時間βを計測。ジェネはソブレロKP未チューン。
PA16835のとき、α=16秒ぐらい。β=51秒ぐらい
PA11893のとき、α=16秒ぐらい。β=41秒ぐらい
PA8461のとき、α=16秒ぐらい。β=33秒ぐらい
ちなみにKP出力高いのに変えるとαもβもほぼ同じ割合だけ時間が短くなります。同じ16秒だけど各自に差があるかどうか正直わからない…
この値からなんかKP出力値がそのまま1秒あたりのPA回復量のように計算されそうなんだけど、その場合、PA崩壊時がPA=0を意味することになるようです。しかしPA=0で崩壊とするとPA減衰量/Part1でのPA減衰量の結果と一致しない。かといってPart1の減衰量が間違っているわけではないことはダメージ貫通率から明らかです。
ここで一つ発想を変えて、両方の考えを満たすものを。PA値そのままをゲージに当てはめるものというより、
・初期PAに比例した分量のPAゲージが「別個に」与えられる。
・アサルトキャノン・アサルトアーマー使用時はそのPAゲージ残量+固定値消費する。つまり固定値分マイナスになる。ただしダメージ貫通率計算にはマイナス分は加味しない。
こう仮定すれば全てうまくいきます。つまり、PAゲージの割合がそのまま整波性能値の割合をあらわすというものではなくて、初期整波性能値に応じて割り当てられたものの中でやりくりする感じ?KP出力ともつじつま合います。
この考えをふまえて、便宜上初期PA値の25%のPAゲージが与えられると仮定する。この場合、PA10000の機体には2500、PA12000の機体には3000、PA16000の機体には4000…といったように初期PAに比例したPAゲージが割り当てられる。つまり、初期PA10000の機体は7500まで減らされると崩壊、12000なら9000まで、16000なら12000まで減らされると崩壊する。崩壊した時点でダメージ貫通率=1に固定。この仮定だと1秒あたりKP出力/4だけPA回復。
アサルトアーマー・アサルトキャノンを使用すると現在PAゲージ全て+2000消費する。といった感じでしょうか。
便宜上とかいいつつもなるべく時間経過の式と減衰量の見え方から近そうな数値を用いました。
上で述べた「PAゲージが別に割り当てられる」という考えを用いれば、PAが剥げたとき(&貫通力10000以上のとき)だけダメージ貫通率=1になることから、軽二をはじめとしてPA依存が高い機体のPAが剥げると、途端にダメージがはね上がることの証明にもなります。
とりあえず今日からオンいけませんが今度の日曜にでもまた…。今思うと4年のときは院試シーズン含め毎日のようにオン行ってたけれどもうそんな生活は出来ないなー
何戦かしたら自分にホスト回ってきたのでそのまま。0時ちょっと過ぎた頃をめどに退室してやめ。マップ毎試合変えるけれどクレイドルとか選ぶとgdgdしそうだったので選ぶに選べず。エリア51とか熱源ロック固定だからFCSのロック距離考慮してないともっとgdgdしそう。
前はラトーナ軽二の重めの腕マシ機を紹介しましたが、今メインで使ってるのはライールバージョンです。クリックで画像拡大です。前フラミンゴ撮って思ったけれど携帯でもそれなりにきれいな画質になるのではと感じてやってみました。テレビそのものは運よく画質いいので携帯でうまく撮れれば…。

頭:03-AALIYAH/H
コア:EKHAZAR-CORE
腕:EKLAKH-ARMS
脚:LG-LAHIRE
FCS:FS-JUDITH
ジェネ:03-AALIYAH/G
メイン:S04-VIRTUE
バック:LB-LAHIRE
サイド:SB128-SCHEDAR
OB:I-RIGEL/AO
右背:EC-O300
左背:061ANCM
肩:09-FLICKER
EN出力・運動性能・ロック速度・メイン水平推力・垂直推力・メインQB・サイドQB・旋回全振り。サイド水平推力42P
スタビで10ぐらい後ろに傾け。
EN管理難しいですが、ツボに入ると重二相手にずっとオレのターン!とか出来たりします。実際はそうそう死角とらせてくれる人がいないわけですが。レーザーキャノンは相手次第でパージするかどうか選択。軽二相手なら残して、重二相手なら適当に撃ってパージします。頭だけでなくコアも中量だけど、ソーラよりちょっと重いぐらいでこの防御はおいしいと思う。どうせラグってワープしまくってるでしょうが…
残念ながら、現状では腕マシ機というよりミサAA機にミサ迎撃+削り用マシがついたものという認識が正しいです。
今日は日記だけで済ませようと考えつつオン終えてPC起動。・・・
PA減衰量/Part1のPAの扱いについて、天導さんのコメを受けて軽く調べてみました。まともに時間計測出来るキャプチャが無いから全てストップウォッチでの荒い測定+目視でPA回復確認ですので異論は大いに受け付けます。キャプチャで時間をフレーム単位で見れる方どなたかよろしくお願いします。もっと精密ならデータカテゴリに入れるんだけど…
AA発動からPA回復が見え始める時間αと、AA発動からPAが回復しきるまでの時間βを計測。ジェネはソブレロKP未チューン。
PA16835のとき、α=16秒ぐらい。β=51秒ぐらい
PA11893のとき、α=16秒ぐらい。β=41秒ぐらい
PA8461のとき、α=16秒ぐらい。β=33秒ぐらい
ちなみにKP出力高いのに変えるとαもβもほぼ同じ割合だけ時間が短くなります。同じ16秒だけど各自に差があるかどうか正直わからない…
この値からなんかKP出力値がそのまま1秒あたりのPA回復量のように計算されそうなんだけど、その場合、PA崩壊時がPA=0を意味することになるようです。しかしPA=0で崩壊とするとPA減衰量/Part1でのPA減衰量の結果と一致しない。かといってPart1の減衰量が間違っているわけではないことはダメージ貫通率から明らかです。
ここで一つ発想を変えて、両方の考えを満たすものを。PA値そのままをゲージに当てはめるものというより、
・初期PAに比例した分量のPAゲージが「別個に」与えられる。
・アサルトキャノン・アサルトアーマー使用時はそのPAゲージ残量+固定値消費する。つまり固定値分マイナスになる。ただしダメージ貫通率計算にはマイナス分は加味しない。
こう仮定すれば全てうまくいきます。つまり、PAゲージの割合がそのまま整波性能値の割合をあらわすというものではなくて、初期整波性能値に応じて割り当てられたものの中でやりくりする感じ?KP出力ともつじつま合います。
この考えをふまえて、便宜上初期PA値の25%のPAゲージが与えられると仮定する。この場合、PA10000の機体には2500、PA12000の機体には3000、PA16000の機体には4000…といったように初期PAに比例したPAゲージが割り当てられる。つまり、初期PA10000の機体は7500まで減らされると崩壊、12000なら9000まで、16000なら12000まで減らされると崩壊する。崩壊した時点でダメージ貫通率=1に固定。この仮定だと1秒あたりKP出力/4だけPA回復。
アサルトアーマー・アサルトキャノンを使用すると現在PAゲージ全て+2000消費する。といった感じでしょうか。
便宜上とかいいつつもなるべく時間経過の式と減衰量の見え方から近そうな数値を用いました。
上で述べた「PAゲージが別に割り当てられる」という考えを用いれば、PAが剥げたとき(&貫通力10000以上のとき)だけダメージ貫通率=1になることから、軽二をはじめとしてPA依存が高い機体のPAが剥げると、途端にダメージがはね上がることの証明にもなります。
とりあえず今日からオンいけませんが今度の日曜にでもまた…。今思うと4年のときは院試シーズン含め毎日のようにオン行ってたけれどもうそんな生活は出来ないなー