趣味に走りすぎデザイン。
ニックネームはシャクトリムシのシャッくん。
先日の記事で触れた自作ゲーム、ちまちま作業しております。
戦闘自作もめどがついた。
セラフィックブルーの作者さんがサイトで語っておられた、乱数要素のない戦闘というのを実現してみようかと。
この方はご存じなかったみたいだが、じつは市販ゲームで先例あり。
で、そのゲームの戦闘システムを手本にして組んでおります。
コードネームは「ふにょ式」! (微妙に元ネタゲーム明かしてる)
基本的にウェイトターン制(というのか? セラフィックブルーみたいなの)。
自ターンは行動ポイント内なら何回でも行動できる。
(行動によって消費ポイント、ウェイトペナルティが変わる)
攻撃は命中100パーセント以上にならないと絶対に当たらない。
(「見切り」といったコマンドで命中アップして攻撃、という感じ)
状態変化も、抵抗数値が状態変化値以上なら絶対きかない、逆なら確実に受ける。
距離の概念を導入して戦術性を持たせる。
ただ敵がアホすぎるとゲームにならないという問題が。
逆にきめ細かな分岐を作れば(距離、命中や状態抵抗の数値などで行動を変える)、かなり手強くできる。
自分の能力的限界から、戦闘はタイマンバトルになりそう。
しかし戦闘自作すると、エンカウントは定位置にするしかないんだよなあ……。
マップをランダムというのは無意味っぽい。
そっちはそっちで、デフォルトのシステムで別に作るか……。
ニックネームはシャクトリムシのシャッくん。
先日の記事で触れた自作ゲーム、ちまちま作業しております。
戦闘自作もめどがついた。
セラフィックブルーの作者さんがサイトで語っておられた、乱数要素のない戦闘というのを実現してみようかと。
この方はご存じなかったみたいだが、じつは市販ゲームで先例あり。
で、そのゲームの戦闘システムを手本にして組んでおります。
コードネームは「ふにょ式」! (微妙に元ネタゲーム明かしてる)
基本的にウェイトターン制(というのか? セラフィックブルーみたいなの)。
自ターンは行動ポイント内なら何回でも行動できる。
(行動によって消費ポイント、ウェイトペナルティが変わる)
攻撃は命中100パーセント以上にならないと絶対に当たらない。
(「見切り」といったコマンドで命中アップして攻撃、という感じ)
状態変化も、抵抗数値が状態変化値以上なら絶対きかない、逆なら確実に受ける。
距離の概念を導入して戦術性を持たせる。
ただ敵がアホすぎるとゲームにならないという問題が。
逆にきめ細かな分岐を作れば(距離、命中や状態抵抗の数値などで行動を変える)、かなり手強くできる。
自分の能力的限界から、戦闘はタイマンバトルになりそう。
しかし戦闘自作すると、エンカウントは定位置にするしかないんだよなあ……。
マップをランダムというのは無意味っぽい。
そっちはそっちで、デフォルトのシステムで別に作るか……。