ひよりみっ!

ディープインパクトが三冠馬になった年からやってる日記

私は悲しい悪役が好きなんだわ

2012-08-01 22:17:19 | 雑記
こないだから読んでた「占星術殺人事件」を読み終わりました。
犯人は消去法でわかったんですが、トリックはちゃんと読みきれませんでした。
ただ、これのトリックを流用したという「金田一少年の事件簿」のことは何となく思い出しました。
確かに、このトリックを流用したら、アイデンティティにかかわるわ。
こういうのって、あとから元ネタ読んだときに、
「傑作とか言ってたけど、金田一のパクリだったわー」
とかドヤ顔でいうやつ出てきそうでね。

で、今回の場合は、犯人に事情があるタイプで、私はこういう「なぜ犯行にいたったか」という動機に興味があるので、そこは十分に楽しませてもらいました。
そこから、TRPGにおける敵役の問題に発想がうつりまして。

1:もんすたーさぷらいずどゆー
ハック&スラッシュなダンジョンもののケース。
敵は「ゲームとして必要だから」PCの目の前にいるだけで、プレイヤーに倒す心理的必然性はない。
あるいは、シューティングゲームみたいに、とにかく襲いかかってくるので、相手してやらざるをえないか。
推理ものでいうなら、トリックだけが存在していて、誰がなぜそれを仕掛けたかはどうでもいいというタイプ。

2:てめえらの血は何色だーっ!
敵は、PCの怒りをかっているケース。
北斗の拳のヒャッハーとか、時代劇の悪代官とかみたいに、罪なき弱者を自分の都合で虐げるやつらをやっつける。
推理ものだと、追い詰められた犯人が「ははは、しかしそれはすべて君の想像にすぎない。証拠はあるのか、証拠は!」といって、本当に証拠突きつけられる。

3:せつな、私、あなたと戦うよ。だって友達だから!
敵にも敵の事情があるっぽいとわかるケース。
だいたい黒幕がいるので、そいつをどうにかすることになる。
他のわかりやすいケースは、ヴォルケンリッターさんとか木山せんせいとか。
推理ものだと、探偵役に「それでも人の命を奪っちゃいけないんだ!」とか説教されたりする。


私がシナリオ作ると、わりと3に寄ります。面倒なときは2にするかな。
1は、ゲーム性を高めるために、メインにはせずに途中に組み込む感じ。
内輪の話ですけど、今回のキャンペーンでいうなら、

2話:1(ラスボスが亡霊で救いようもなかったし)
4話:3(敵役がのちに仲間になるパターンを読みきったプレイヤーはさすがだった)
6話:3(またしても女子が黒幕のおっさんに使われる話だった……)
8話:2(PCのひとりと因縁があった)

こんな感じだったかな。
キャラのインパクトが残るのは3だと思うんですが、シナリオが難しくなるのが欠点で……。
コメント
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