ゲーム・コミック・遊び雑談

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キャンセル技はバグから生まれた (AC)

2009年03月08日 21時35分15秒 | アーケード
何か書かねばならない・・・いや別に書かなくてもいいんだけど、何か書こう・・・

知っている人にとっては何でもないけど、知らない人もいるかも知れない。

ストリートファイター2=スト2から連続技というものが生まれました。連続技という考え方自体はそれ以前からあったかも知れませんが、対戦格闘アクションゲームにおける連続技の定義が明確に定められたのはスト2からでしょう。

通常なら正確にガードしていれば喰らわない筈の攻撃技も、ピヨリ(気絶)などから最初の一撃目が当たってからはガードしていても防ぐ事が出来ずに連続で当たってしまう・・・

リュウ・ケンの小足払いの連打なんかも、地味で面白くないけれど連続技の一種です。2段攻撃、3段攻撃・・・それが段々と高度なつながりで多段攻撃に発展して行った・・・

大の攻撃は振りも大きく連続で繰り出すのは難しい、しかしダメージが大きく相手のよろめきが大きい(ガード不能時間が長い)ぶん、連続技に組み込める要素もある。例えば空中から引きつけて大攻撃を当てれば、すぐに着地するから攻撃のモーションは消えて(これも当時のゲーメストではキャンセルと呼んでいたけど・・・)そのまま次の攻撃に入れる・・・

ジャンプ大Pからしゃがみ中P、足払い、なんて連続技もあったりします。

そして連続技に欠かせないのが『キャンセル技』です。これは通常攻撃の、例えばアッパーのヒット中に昇龍拳などの必殺技を入力するとアッパーの戻りのモーションがキャンセルされてすぐに昇龍拳が出て「アッパー昇龍拳」として2段攻撃でヒットする・・・

めくり(ジャンプ大K)アッパー昇龍拳の3段攻撃はリュウ・ケンでは最大の連続技でこれが入れば勝負が決まりました。ガイルのジャンプ大P、しゃがみ中P、サマーソルトなんかも定番過ぎる技です。

このキャンセル技は実は開発中のバグから生まれました。その事を最近格ゲーを覚えた人なんかは知らないんじゃないか、と思って書いてみようと思ったのでした。

バグを見て「面白いんじゃないのか」と製品に取り入れるあたりが実に凄い話だと思いました。そのキャンセル技は今では当たり前となっています。

こうした連続技の面白さが対戦格ゲーの盛り上がりに拍車をかけ、スト2ダッシュ以降では積極的にゲームシステムとして多段攻撃が取り入れられるようになっていきました。

初代スト2ではガイルの5段攻撃は形の上では出せますが、実際には4発目でピヨリからピヨリになってしまい5発目は空振りします(3段でもまたピヨる事も多いくらいでした)。それがダッシュではベガの10段攻撃があったりします。もっともこれも10発前にまたピヨる事が多く、出せる機会もそんなになかったとは思いますが、7段くらいは日常茶飯事でした。