さじかげんだと思うわけッ!

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ロックマン20周年

2008-04-13 22:42:53 | 
昨年12月、『ロックマン』(カプコン、1987)が生誕20周年を迎えました。
ここ一、二年の間に生誕20周年を迎えるゲームはたくさんあります。
例えば、KONAMIの『メタルギア』シリーズ(1987)、スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジー』シリーズ(1988)、ハドソンの『桃太郎電鉄』シリーズ(1988)など、今でも人気のあるタイトルが並びます。

わたしは昔から、ロックマンが好きなんですよ。
といっても、実はロックマンをプレイしたことは数えても、片手で済むほどで少ないものです。
ゲーム自体にわたしは魅了されたわけではないということです。ゲームを開発なされた方が知れば、嘆いてしまうでしょうね。
では、わたしはロックマンの何が好きかと言えば、もう何は置いても『ボスキャラ』ですよね。
その昔、毎年のようにボスキャラを募集の告知があれば、せっせとデザインしては葉書に書いて、投函しておりました。
そんなに枚数は多くはなかったし、結局、採用されることはなかったんですけど、ゲーム作りに参加できたという感慨が深かったですね。

今思うとですね、ああいう体験は非常に貴重でしたね。
魅力的な点をあげれば、いくつかあると思うんですが、まず自分でデザインする楽しさが第一と思います。
正直な話ですよ。わたしが小学生のころは、クリエイティブな体験をする機会があまりなかったんですよ。
だから、たぶんわたしがはじめて創造的な活動をしたのは、きっとあの時が初めてだったんですよ。
スポーツ少年団とか習い事もしていなかったわたしは、その創造力を発揮する場を、こういう言うなれば「不良なる場」に求めるしかありませんでした。
だから、子どものうちに習い事をさせておくのは、大事なことだなぁと。
極めて個人的なプレイですから、協調性はあまり身に付かなかったんですけどね。
だから、今人間関係で苦労しているのかも知れませんねぇ…。

それから、成果が上がるかどうかは別として、達成感を得られるところですかね。
もしかしたら、ゲームに採用されるかも知れないっていう、そういう人参がぶら下がっているわけですけどね。
でもそれが達成できなかったら、「悔しい、次こそは」って思うし、モチベーションの持続にも繋がるんだろうと思います。
つまり、公への発表の場こそがモチベーション持続の第一条件ではないかと思うんですよ。

そして、そういう場で成果を上げた人は、きっと大人になっても成果を上げられるんじゃないかと思います。
または、その経験を糧に一つの道を歩んできた人も、理想を手に入れるのではないかと。

と、なぜこんなことを書いているかと言いますとですね、今年の3月に『R20 ロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス』(カプコン)という本が出てですね。
それを買ってしまいましたー。安い買い物ではなかったんですけど、いやぁ見てて面白い。
懐かしいとも思いますけど、それよりもおもしろさや興味深さの方が先に立ちますね。
もし、機会があれば、ぜひご覧下さい。

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