幻影日記

仕事と猫の世話をしながら、新旧織り交ぜて造りたい物を感じるままに造っています。

FSS IMS 1/100 シュペルター・K.O.G. リミテッドエディション(仮完成)

2023-03-30 01:33:33 | 趣味

デカール貼りを残して作業は終了したので、関節部のチェックと可動域を確認しながら、どんなポーズが取れるのか動かしてみます

MGよりも大きい完成体は久しぶりなので、製作時間もかなり掛かりましたが、何か妙な達成感があります

現時点での気持ちですが、かなりメッキ剥がしで精神的に疲れたので、この後はなるべく手間の掛からない、塗装も少なくサクサク組めるキットを造りたいですね。

今年は3月の下旬で10体目ですから、本業が忙しいのもありますが、例年よりも手間の掛かるキットに手を出し過ぎている傾向があるようです。

 

 

 

 

全体の関節の状態を見てみましたが、肩のショートバインダーと肘関節は、軸が受け穴にハマってるだけでストッパーの様なものが無いので、可動させる度にズレていっていますから、この部分は可動に注意しないと簡単に外れますね

両方ともメッキパーツなので、可動時に落として傷が付かない様に、何度か可動させた後は、ズレ具合を確認してみた方が安全です。

特にショートバインダーの可動部は、巨大な肩装甲の内側にありますので、普通に指は届かないと思いますから、細いペンチなどで調整する必要があります。



 

レジンキットのソリッド・アート・モデルでは出来ませんが、メカニカル・ムービングの時でも無理だったと思う、初登場時の抜刀ポーズを、何とか再現出来ます

パッケージアートではやっていますが、腕部の可動にかなり無理があるので、同じ角度での抜刀はどうやっても無理でした。

フル可動モデルですし、折角実剣と鞘が付属しているので、どうにかして画像のような位置での抜刀を試みましたが、左右とも平手にすると安定しないので、右手は剣の握り手用のものを、逆手にして実剣を握るようにして持たせていますが、これでもかなり無理があるので、簡単にポロリしてしまう手前の状態です。

 

実剣は鞘と別パーツになっている方を、腰に取り付けられる様に基部パーツの選択をしていますので、画像の様な感じで左の腰装甲に取り付けられます

引っ掛かっているだけなので、当初不安定ではと思いましたが、実際に付けてみると丁度良い角度で安定します。

鞘と一体になっているディスプレイ用の実剣の方は、基部パーツを収納状態の方にしてありますので、実剣が二種類付属しているのは、選択し易くて都合が良かったです。

 

 

 

 

こちらがディスプレイ用の実剣になりますが、専用の左手がありますので、肘の角度を調整すれば、楽に画像の位置で安定出来ます

ネプチューンに比べて、シュペルターの実剣の刃は意外と短いのですが、全長はそれなりにあるので、このポーズでもしっかりと決まりますね。

ここまでで感じましたが、肩のショートバインダーは、出来れば独立可動してくれた方が、腕部の可動に幅が出ると思えてなりません。




 

さて各部の可動ですが、頭部は多少可動してフェイスマスクの向きも変わりますが、画像にしても分かり難いのとスムーズな可動では無いので、この部分は購入された各人でお試し頂けると有難いです

腰部もポリパーツで接続されていますが、腰周りの装甲と腰のパーツの形状が同じラインなので、ピッタリとハマっていて、回転出来ない状態になっています。

脚部は画像の様な可動をしますが、踵の接地面にかなり不安があるのと、股関節のボールジョイントの自由度があまりないので、開き過ぎると転倒する可能性がありますが、腰の装甲部は前と側面の二枚が可動するので、注意して可動させればかなり可動させる事は可能です。

 

腕部の可動範囲は、肩装甲自体が上下可動無しの回転可動だけなので、肩のショートバインダーを最大まで可動させた状態が、腕部の上がる最大値になります

前後と回転は自由度がありますが、どの位置に可動させた場合でも、ショートバインダーを連動させないと、パーツが干渉して可動出来ません。

腕部の肩の基部とショートバインダーの基部は別々の可動軸ですが、肩装甲が大きく被さっているので、可動範囲は結構限定されてしまいますね。

コメント
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