昨日「メデューサが石化の魔法を唱える」ように書きましたが、それでは間違いと言えるでしょう。内部的には魔法として処理されているでしょうが・・・・・・
メデューサと視線を合わせると石化する、ファンタジー世界の常識とも言えますが、その視線(魔法)がメデューサと相対していると飛んで来る、それに当たると石化する、という方法で表現しています。
モンスターはナチュラルにそんな能力を備えている。冒険者の方はそれに対して薬や魔法を用意して対抗する。石化を解く準備をしていなくても、視線をかわし続ければクリアは出来る(しかし現実的にはいかにアクションゲームが上手くてもレベルが低く準備を怠ってはクリアは難しい)・・・・・・こういった所がアクションRPGのアクション部分を良い意味で活かしていて、自由度の高いプレイが可能になっています。
シナリオとキャラメーキングが完全に分かれていて、自由にキャラを育ててシナリオに挑める。何度クリアしても同じシナリオをプレイ出来る。唯一とも言える汎用型アクションRPGでした。
当初はシナリオを作るツールも発売してユーザーが自由にシナリオを作れる環境も提供される筈でした。そのツールを使うにはアセンブラ言語を使える事が条件となるために結局は発売を見合わせ中止になったのでしたが。
メデューサと視線を合わせると石化する、ファンタジー世界の常識とも言えますが、その視線(魔法)がメデューサと相対していると飛んで来る、それに当たると石化する、という方法で表現しています。
モンスターはナチュラルにそんな能力を備えている。冒険者の方はそれに対して薬や魔法を用意して対抗する。石化を解く準備をしていなくても、視線をかわし続ければクリアは出来る(しかし現実的にはいかにアクションゲームが上手くてもレベルが低く準備を怠ってはクリアは難しい)・・・・・・こういった所がアクションRPGのアクション部分を良い意味で活かしていて、自由度の高いプレイが可能になっています。
シナリオとキャラメーキングが完全に分かれていて、自由にキャラを育ててシナリオに挑める。何度クリアしても同じシナリオをプレイ出来る。唯一とも言える汎用型アクションRPGでした。
当初はシナリオを作るツールも発売してユーザーが自由にシナリオを作れる環境も提供される筈でした。そのツールを使うにはアセンブラ言語を使える事が条件となるために結局は発売を見合わせ中止になったのでしたが。