ゲームホリック

ゲーム大好きぃ!!でゲーム脳なのであること無いこと書き散らします。

マンツーマンディフェンス

2009年02月25日 | ゲーム
任天堂、ニンテンドーDSiに新色登場! ピンク、ライムグリーン、メタリックブルー(GameWatch)


任天堂株式会社は、携帯ゲーム機「ニンテンドーDSi」のカラーバリエーションとして、新たに「ピンク」、「ライムグリーン」、「メタリックブルー」の3色を3月20日に発売する。価格は従来カラーと同じ18,900円。(上記記事内引用)



DSiが発表されたのは10月2日の任天堂カンファレンスで、発売日は11月1日でした。一方PSP-3000が発表されたのは9月2日で、発売日は10月16日でした。もう明らかに合わせているというか、当ててきてます。

今日発表となったのはおそらく金曜日発売のファミ通に雑誌初出となるため、早売りリークタイミングに合わせるためだと思われますが、発売日は3月20日です。3月といえば5日に2色、19日に別の2色のPSPが発売されます。今回も同様です。

もちろん企業としては当然といえば当然の対応ですが、昔の任天堂のいやらしさがまた再び出てきたなぁという印象です。ホンダに対するトヨタのような徹底したマンツーマンというかマークというか当然の対応というか、怖いなぁと。


出すなら両社がバッティングしないスケジュールのエアポケットにリリースして、両社供に売れる、見たいなことのほうが健康的というか建設的な気がするのですが。現状を見ると後出しをしているほうが如何に相手の販売機会を逸してやろうかと足を引っ張っている印象です。

STG開発者、燃ゆ

2009年02月24日 | ゲーム
『サンダーフォースⅥ』が多くのファンが望んでいたようなSTGのカッティングエッジ的な作品とはかけ離れ、ずれたマーケティング?というかプロデューサー・ゾルゲール哲さんの個人的な市場予測によって過去のシリーズを寄せ集めたパロディ作品の様相を呈し、さらにはゾルゲールさん自身の漫画から引用されたと思しきグロテスクなラスボスがあまりにシリーズのテイストとかけ離れたために初週の売り上げと反比例した壮絶な評判となりました。

その結果として、ゾルゲールさんの個人ブログの発売直後のエントリーに対するコメント欄は嘆きから悲しみ、憎しみが噴出。さらにはどこかで紹介されたのか、『サンダーフォースⅥ』とブログ自体がネタ化してしまい誹謗中傷の嵐と化してしまい所謂フレーミング状態になってしまいました。今年に入ってコメント欄が閉じられるまでコメント数は増え続け、その内容もネタ化されてしまったために先鋭化してしまいました。


Xbox 360用ゲーム! バグだらけでメーカーとプロデューサーが緊急謝罪 (未来検索ガジェット通信)


既存のゲームジャンルが一様に浮沈を繰り返し、その中でも衰退ジャンルと位置づけられるSTGはコンシューマでリリースされることすら稀です。(ただし衰退ジャンルと他称、自称されながらも未だにコンスタントなリリースが続けられている現状を見ると、閉店セール商法に見えなくも無いですが)そんなSTGが広告費をかけられないというのは素人目に見ても明らかです。


そこでネット、とりわけ口コミなどによるミクロな広報活動が取られることになります。


ゾルゲールさんは以前からキルタイム系雑誌での執筆活動に加え、マスク姿での広報活動やウェブ展開を精力的に行っていましたが、今回はそれに加え「極秘プロジェクトZ」なるブログを立ち上げ「STGプロジェクト」の第1弾ソフトである『サンダーフォースⅥ』の開発進捗状況などの広報活動を行っていました。盛さんは以前より個人ブログを開設し、自らの身分を明かした上で個人ブログ上で個人的な雑感などを認めつつも、自身が開発にかかわったタイトルの宣伝も発売時期になると行っていました。

ゾルゲールさんもセガ内にある「極秘プロジェクトZ」の他に個人ブログを持っていますが、特に盛さんのブログの方の在り方は良くなかったです。最初のエントリーでも触れられていますが、盛さんの個人サイトが会社に知られてしまったために身分を明かしてブログを開設したという経緯があります。この経緯を見るとこのブログはオフィシャルと捉えられます。けれどブログ自体5pbのサーバー内に在るものでもなく、FC2の既成のブログを用いています。

個人ブログのノリで個人的な意見を書いてはいますが(だからこそのFC2でのブログなのかもしれませんが)、存在としてはほぼオフィシャルなブログとして存在することを余儀なくされてしまっています。個人ブログであるからこその雑感がユーザーとの距離を縮め、緩いけれども確かな広報活動になっていたように思います。けれどもゲーム自体に何か問題(それがたとえ僅かであっても)があればそこが仇になってしまいます。

おそらくは個人ブログということで、5pbが記事のチェックをしていなかったことが一番の問題です。盛さんの個人サイトを結果的に閉じさせたにもかかわらず、身元を明らかにした上でブログを容認していたことが良く分かりません。もしやすると広報活動として推奨していたのやも知れません。ともかく情報窓口を集約せずに、個人ブログとして情報窓口を別に残しておいたことで今回の事態が引き起こされました。


盛さんの場合フレーミングを生んだ理由は個人ブログでの『GT5プロローグ』の初期バージョンにおけるバグへの直接的な批判でした。一方でゾルゲールさんの場合はゲーム発売前のインタビューなどですが一番大きかったのは池袋ギーゴで開催された体験会「3大シューティング祭り」での発言でした。ここでの発言がゲーム発売後に批判される大まかな材料とされてしまいました。


「アイエヌエイチ、池袋ギーゴ「3大シューティング祭り」 会場に200人以上のファンが集結!」(GameWatch)


こういった草の根的な手法で成功しているのはやはり言わずと知れたトライアングルサービスの藤野社長の手法でしょうか。ブログでは無いものの、今や伝説となった「トライアングルサービスがピンチです。」で始まる自社のウェブで公開された自虐的な声明でしょう。本文もさることながら、ある種過激な自虐コピーはSTGコミュニティを超えて、大きな話題となり、良い意味でネタ化されることに成功しました。

その後も「シューティングラブ。」といった純粋だけれども、突っ込みどころ満載なコピーなどは同社のゲームの普通さに関わらず話題となり、ネタ化されました。上記の2人と何が違うかといえば、他社や過去の作品等と比較してネガティブなことを言わない。そして肝心なのはリリースされたゲーム自体が華はなくても穴がないところだと思います。目新しいところはトライアングルサービスのゲームにはありませんが(シューティング検定が目新しいかと問われれば目新しいですが)、致命的な問題は無い。普通のSTGです。


ネットは悪口に近い批判やビックマウスはたとえそれが些細であっても、キャッシュが残るという意味でも許してはくれません。ただ記事にされ、ネタ化されるという不幸はあったように思います。ネタ化されるのならばネタ化される対象がネタに徹しきるしかないと思います。それは例えばゾルゲールさんです。今回はゲームをネタ化し(本人は多分意図してない)反面対応としてはマジになっちゃったところに問題があります。それが出来ないのならば、藤野社長のようにきちんとユーザーと距離を保つべきです。商売なのですから。



今時シューティングを作るような人はそもそも本気だと個人的には思います。ゾルゲールさんも盛さんも藤野社長もシューティングを本気で好きで真剣に作っているのだと思います。今時珍しく良い意味でも悪い意味でも燃えているのです。熱っぽいゲームは嫌いじゃないです。むしろ好きです。

龍が如きゲームの古臭さ

2009年02月21日 | ゲーム
『龍が如く3』の体験版が配信されたので、プレイ。全くのシリーズ初体験であったので興味深くプレイしました。言われていたように、このソフトは本当に全て割り切って作っているなぁというのが第1印象。『GTAⅣ』のようなフリーローミング系のゲームの外観はありますが、フリーローミングを装ったアクションRPG、それもアクションがかなり独立したアクションRPGです。

そもそもバトルがエンカウントでシームレスですらなく、マップを歩いていたら指定の場所にエンカウントエネミーが配置されていて接触するとカットが変わり会話シーンとなってそこからシームレスにバトルに突入。そういった基本的なシステムを埋めるようにそれぞれ独立した音ゲーやゲームセンターのゲーム、製品版では登場するキャバクラ運営などを入れることでかさ増しさせている印象です。

すごく作り自体は古いPS以降のアクションゲームやアクションRPGの延長線上に存在するゲームだと思います。システム回りなどは『鬼武者』などに近いかなぁ。シームレスなアクションにもう慣れてしまった海外で受けないというのは当然といえば、当然だと思います。極端な光原処理が印象的なムービーとその間のリアルタイムレンダリングのモデルのモーションの差がまた非常に残念な具合。


でも何でしょうか、ムービーシーンとリアルタイムデモとの差が在るゲームは大嫌いで、それならどちらかに統一した方が統一感があって良いと思いますが、バトルは体験版を弄った限りはシンプルさが丁度良く面白いです。単にコンボを決めるばかりではなくスウェイによる回避行動でバトルが単純になりすぎません。ミニゲームも例えばカラオケも音ゲーとしては緩い作りですが、押さえるところは押さえていて面白い音ゲーになっています。ゲームセンターのゲームもそれぞれ単純ですが完成度が高く寄り道も面白いです。



単純すぎて古臭いシステムやモデリングの甘さなど不満な点は確かに在りますがそれを仕方が無いと潔くスパッと切り捨てていて、それを踏まえた上でゲームがデザインされているので並以上の面白さを獲得できているように思います。確かにフリーローミングゲームは楽しいですが、日本人がフリーローミングを求めているかといえば多分そうではないので、この選択はある種とても正しいと思います。極端なテカリとドギツイフォーカスとボケのムービーシーンは凄いワンアンドオンリーで良いなぁ。



これからこういう作り方の作法が見直されてゆくのやもしりません。

ブーメラン妄想

2009年02月14日 | ゲーム
「EDGE」を開くと2006年の号であったためにPS3のブーメランコントローラが目に入ってしまいしようがありません。場末のブログの持ち主の願望でしかありませんが、やっぱりPS3にはブーメランコントローラが良かったと思わずには居られません。

PSやPS2は基本的に本体デザインが直線的な立方体で構成されていたためにPSコントローラの直線と曲線を組み合わせた立体的な造詣も調和を持っていましたが、全体に曲線を多用したPS3のデザインには個人的には調和が保たれているとは思えないものがあります。

PS3本体と供にデュアルショック3とブーメランを並べた場合、確実にブーメランの方が調和をたたえています。もちろん本体とブーメランが供にデザインされているので当たり前ですが。まぁだからこそブーメランにデザインされた○状のPSボタンはブーメランでは調和を見ていますが、デュアルショック3では違和を持ちます。

アフォーダンス的な観点から小さな子供中心にまさしくブーメランのごとく投げられてしまうというような判断や奇抜すぎるそのデザインに対する反発等からブーメランデザインは撤回され、デュアルショック2をリデザインしたシックスアクシズことデュアルショック3になったのだと思います。

けれどSIXAXISの機能1つとってもデュアルショックの形状よりもブーメランの形状の方が適していたように思います。例えばコントローラをハンドルに見立てるような場合でもコントローラとしての既成概念をまとったデュアルショックよりも半円状なブーメランの方がより違和感無く見立てることが出来るように思います。まぁ妄想でしかないですが。



初代PSコントローラは人間工学的なケンチはもちろんのこと、ゲームが3Dへと向かうことをデザインに込めたといわれています。当時のコントローラは平面的なデザインが主流だったので平面の方が良かったのだと思います。小学生だった当時を振り返ってみても、当時の雑誌等を見てもあまり肯定的ではなかったように記憶しています。ユーザビリティよりもある種の開発思想を優先したデザインでしたが結局は多くのユーザーに受け入れられ、その後のコントローラの主流になりました。

従来どおりのユーザビリティを重視することも重要だと思います。これまで慣れ親しんだコントローラの方がすんなりと手にとることができます。けれども新規性なユーザビリティを失ってしまうことは否定できません。

ちょこっと横を見てみると任天堂は徹底的に従来のユーザビリティを否定し続けています。PSコントローラをもっと立体的にした64コントローラ。キメラのようなある種前衛的なGCコントローラ。そしてコントローラを捨てたリモコンといい、従来的なユーザビリティよりもコンセプトを優先させ続けています



SCEにも従来のユーザーを切り捨てることを恐れずにブーメランを採用して欲しかったなぁと思います。今では空気と化してしまったSIXAXISにも意味を与えられていたかもしれません。個人的には1万円までなら出そうかと思うので受注生産とかしてくれないかなぁとか淡くて脆い妄想をしてしまいます。クラブニンテンドーのプレゼントみたいなことでもあればいいのですが、昔のSCEならいざ知らず今のSCEには望めそうに無いのですが…

EDGEってやっぱり格好良いです

2009年02月13日 | ゲーム
※写真では分かりづらいですが、XBOX360をあしらったキャッチが印字されたシルバーのビニールで梱包されています。中は360コントローラーを思い起こさせる白地の表紙らしいのですが…


最近になるまでザキングオブゲームスさんでも「EDGE MAGAZINE」を取り扱っているのを知らなくて、気付いたのは最近のことでした。けれどバックナンバーを見ると半年以上前のバックナンバーで止まっていて、「あぁ、取り扱い中止なのか」と思いつつもお金に余裕があったらバックナンバー買いまくろうと漠と思っていました。

とそんな風に思っていて、先日HPをのぞいてみるとバックナンバーが半額で投売りされていて…めぼしいハード系特集号が結構売切れてしまっていてがっかりだったんですが、何とかXBOX360特集号は購入できました。(PS3とWii特集号が欲しかったです)ただ本自体に元から施されているパッケージがあまりに良すぎて開けられないのですが。


本自体、特に表紙などの外装のお金のかけ方が尋常じゃないです。ここまでお金をかけて贅沢に作っている雑誌は日本ではゲーム雑誌に限らず、普通の文化系雑誌でも多分内容に思います。号によって異なる特殊印刷や本自体のパッケージングなど本が売れない日本では不可能に近いように、素人目にも感じます。それだけ買うユーザーが居るということなんでしょう。


PS1時代の「ハイパープレイステーション」が一番近い雰囲気を持っていたように思いますが、ここまで鮮烈なデザインではなかったように記憶しています。確かに濃度で言えば「ゲームサイド」とか「ゲームサイドレベル1」は面白いんですが、「EDGE」のような軽やかさと紙面の上での華やかなデザインは多分志向すらしてないのでないですし。

お洒落なサブカル雑誌という観点から見ると、今では「QUICK JAPAN」とどう違うのか説明のし辛くなってしまった数年前までの「CONTINUE」がもしやすると一番”ノリ”としては近いやも知れません。



まぁ英語力が腐ってしまったので記事をしっかり読み込めはしないのですが、見ているだけで楽しかったり、ワクワクしてくるような雑誌ってゲームだろうがなんだろうが良いです。そんな雑誌も今やメッセサンオーさんでしか購入できなくなってしまったのは非常に残念です。

ドラマの中のテレビゲーム描写

2009年02月02日 | ゲーム
『相棒』第7シーズン、第13話「超能力少年」の1シーンに、鑑識の米沢守と超能力少年が世間話から親しくなってゆくシーンがあります。その少年が『モンスターハンター』(『モンハン』)をプレイしていて詰まったところを米沢がアドバイスをするといった具合なのですが、少年が「またアイルーがどっかいっちゃったよっ」と言うと、米沢が「なつき度が低いんですな」とその後もアイルーキッチン云々のアドバイスを行うといったように非常に具体的な描写が行われています。

正直この何気ない会話、日本のドラマ、もとい海外のドラマまで含めても、今までに無い、ゲームオタクから見ればある種画期的なシーンだと思います。これまでもドラマの中でテレビゲームを取り扱うシーンは数多くありましたが、子供の日常の1シーンとしての小道具でしかなく、しかもテレビゲームについて知識も無いような演出でした。またSCEも協力し、ヒロインがゲームクリエーターという設定の『奇跡の人』というドラマも当時の最新ゲーム(『ナイトメアクリーチャーズ』等)が登場していたものの、ゲームを理解しているとは言い難い演出でした。

今回の『相棒』の上記のシークエンスでは、中高生を中心にゲームマニア層にも大ヒットしている『モンハン』を使うことで、子供と大人が円滑にコミュニケーションを行うための道具としての機能を果たしています。今までのドラマにあったような単なる意味の無い小道具でも、無理解な演出でもない、テレビゲームを、しかもここでは『モンハン』の立ち居地を理解した上で、”必要なモノ”として演出されています。



『相棒』のクリエーターが凄いのか、『モンハン』の社会的影響力が凄いのか、そこのところは判断が付きかねますが、理解の上にゲームが描かれ、不自然にならない演出が行われることはゲーム好き、ドラマ好きとしてはうれしい限りです。

『ガンダム00』個人的感想

2009年02月01日 | ゲーム
本当に『ガンダム00』って気持ち悪いなぁ。登場人物が老いも若きも、どっちの陣営もいわゆる中二病な具合が炸裂で。『SEED』からでしょうが、若い人と年寄りを書分けられない人がキャラデザインを手がけたり、MSが格好悪かったり、変に富野節を意識して中途半端で気持ち悪い台詞回し、変に「反戦」を意識しているところが気持ち悪くてしょうがない。あとSMEのアーティストの楽曲が中二感を煽ってくれます。気持ち悪い。

キャラクターを脚本上で”殺す”ことがとても中途半端に感じられているので、僕が感じているだけなので実は凄い話し合いの下で決定しているんでしょうが、”死”が活きてこない感です。もちろんストーリー上の複線となったり、キャラクターの行動決定に影響を及ぼすことは当然ですが、それ以上の魅力みたいなものが出てくる気配が無い。ストーリーのために、他のキャラを動かすフラグ程度に感じます。


アンドレというキャラクタを何でチョーさんがやってるの?ミスキャストじゃん、おっさん過ぎるだろうと思っていたら、全くの別人であったことに驚きました。でもあれはミスキャストジャン、おっさん過ぎるよ。



竹田青磁さんの夕方アニメを頑張って観てきましたが、毎回数話でドロップアウトをしてしまいます。「少年ジャンプ」よろしく中高生をメインターゲットとして作られているだろうために、合わなくて当然といえば当然です。多分生理的に受け付けないので客観的に観ることが出来ないのです。つまらないとか面白いじゃなくて、気持ち悪いです。