ゲームホリック

ゲーム大好きぃ!!でゲーム脳なのであること無いこと書き散らします。

ゲームの物語

2009年08月26日 | ゲーム
「物語のメディア」としてのゲーム--「インタラクティブ性」がもたらす弊害:第1回(GameSpot Japan)


ゲームのインタラクティブ性が物語に弊害をもたらすというのがピンと来ない。


以下思ったことの箇条書きと散文
・ゲームにおける物語は設定。始祖は『スペースインベーダー』。
・宇宙人が地球に侵略してくるという物語=設定。
・既存の物語とキャラクター自律後の物語との違い。
・既存の物語では登場人物は物語を駆動するための装置。
・キャラ自律後の物語はキャラに物語性が内包される。というか必要無い。
・キャラが物語に先立つ存在になる。
・こう考えると、現代ののキャラ自律後の物語はゲームに適すはず。
・インタラクティブ性が物語を阻害すると考えうるのは旧来の物語の場合。
・物語がキャラによって帰結されうるというポストモダン的な立場をとるのも面白い。
・それは物語り自体の排除なのかもしれない。
・余計なストーリーが無い世界で、ゲームシステムとプレイヤーの対話を物語と呼ぶのである。
・そのためには記号的な描写ではなく、感情の判断が出来る情報量や対話可能なほどの高度なAIが必要。つまりはそれがヴァーチャルリアリティ。


実際には高度なAIや高度な情報をもったグラフィックも必要ではないのかもしれない。『どうぶつの森』は極めて緻密に管理されたフラグや台詞、そして世界観で従来のクリエーターによる壮大な物語ではなく、こじんまりしたそれもプレイヤー個別の、それこそインタラクティブな物語体験を与えてくれる。同じようでいて違う。それはMMOのRPGの体験、そして物語に似ているかもしれない。

プレイヤー自身が物語を自ら作り挿入出来る余剰のある設定があれば、それでいいのかもしれないし、それこそがインタラクティブメディアたるゲームの物語のあり方なんじゃないかとも思える。自分の作った物語を伝えるだけなら小説でもマンガでも映画でも出来る。ただしそこにはインタラクティブ性は得られない。規定された物語しかないからだ。

だから記事内で言及されている「ルドロジー」と「ナラトロジー」という2つの学派の対立もまったく必要の無い対立だと思える。ゲーム性の重視と物語性の重視は決して対立しはしないのだとぼくには思える。ゲームをプレイすることで生まれ得る物語の成立は可能なんじゃないだろうか、と。体験=物語として。ただしその物語を従来の物語と比して幼稚とされるかもしれないが。


・ゲーム=インタラクティブと言う場合のその範囲はどこまで。
・例えば、マルチエンディングのゲームもあるが一本道のゲームの方が多い。
・何を持ってインタラクティブ(=相互作用)とするのか。
・ゲームのインタラクティブ性の中で物語を成立させようとするならば、物語=設定に寄り添ったシステムが必要なのかもしれない。

EidosのMini Ninjas

2009年08月25日 | ゲーム
『Mini Ninjas』(Eidos)

Eidosの『Mini Ninjas』のデモ版が公開されています。ジャンルとしては『DMC』ライクなアクションゲーム。




特徴的なのはやはりグラフィックでCGアニメ然としたカリカチュアライズにディフォルメされた忍者な世界観は何よりまずカワイイ。そして海外の”忍者観”を持ったゲームでこれまでで一番正確な忍者と日本があるような気がします。鎧兜も違和感が無く、天狗まで出てきます。アクトボイスも日本人、もしくはネイティブの声優さんを使っていて非常に好感が持てます。

世界観はずば抜けて良い。じゃあ肝心のゲーム内容はどうかと言うと、おそらく60fps近辺で操作しているモーションは過不足無く動かして面白い。忍者という設定を活かしたアイテムやアクションは『Mini Ninjas』が忍者ゲームである必然を教えてくれます。またいつでもキャラクターチェンジで進行のバリエーションにも幅を持たせてくれます。切り替えがスムーズなので仇になってません。


チュートリアルもおおむね丁寧で、どこに行ったらいいかの指示も表示させることが出来るのでよほどのことがない限り詰まることはなさそう。何しろ製作はio interactive。いやぁ、すごい堅実なゲームだなぁ。もうちょっとキャラがバタ臭くなければ案外日本でもコロコロプロモーションがあればいけるんじゃないだろうか。

あなたのトモダチをドレイにしませんか?

2009年08月24日 | ゲーム
ワタシのドレイちゃん(mixi)

mixiに登録しているあなたのマイミク達が、ドレイ市場に売られてるよ

マイミクをドレイちゃん犬として買い取って、
屈辱的なニックネームをつけたり、
変なセリフを言わせたり、
他のユーザーをからかったり、
強制労働をさせて 楽しんじゃおう!

(上記サイトより一部引用)※ぜひリンク先の実物を見て欲しい。


現在絶賛大ヒット中の『トモダチコレクション』をまるっとパクって、よりポップな感じに味付けしなおしたつもりなのかもしれないけど、友達を奴隷として売ると言うコンセプトや奴隷にした友達に屈辱的な名前をつけたり、変な台詞を言わせたり、他のユーザーをからかったり、言うに事欠いて強制労働させて”楽しもう”って言えてしまうところが『トモコレ』の受動性とは一線を画しています。

『トモコレ』は登録したトモダチたるmiiが勝手に変な台詞を言ったり、変なことをしたりするのを楽しむものだったのに対して、こちらはユーザーが能動的に、積極的に加害者としてドレイたるマイミクを屈辱的な名前をつけたり、変な台詞を言わせたり、他のユーザーをからかったり、言うに事欠いて強制労働させるのである。しかもmiiはユーザーが作った架空のトモダチであるのに対してこちらはmixiで繋がる実在の人間が裏に存在する。


飯田和敏さんの最新作『ディシプリン』にしても刑務所が舞台であったり、実在の事件の被告人が想像される受刑者がいたり、性的なメタファーがあったりとかなり過激には作られてはいるが、そこには他者や社会への想像力が確かに存在している。それは配慮と言い換えられるものである。このゲームによってプレイした人やそのほかの人にどういった影響を与えるのかと言う配慮である。

もちろん変なゲームは大好きだ。過激であったり、過剰であったりしたほうがプレイヤーとして大きな刺激が期待できるからだ。ただしそれは一定の配慮があってのものだ。実在の自分の友人・知人であるマイミクをドレイとして屈辱を与える対象にしたり、嘲笑の対象にしたり、ポイントを稼ぐ道具にしたりするというゲームデザインのどこに配慮があるのか。このゲームには人間の悪意しか感じることが出来ない。

こころは、もっと動く。ネガティブな方向に

2009年08月22日 | ゲーム
評判の悪い新型PS3のCMはやっぱりファロン製作かも。クリエーターのオナニーにしか見えないあの一連のCMとか、情熱とか夢とか言ってしまえる自意識の高さ(低さ?)をクールでソリッドな質感で仕上げるところが非常に共通しているように思うなぁ。「こころは、もっと動く。」とかのコピーがとにかく気持ち悪ぅ。

任天堂の最近のCMはティザー→メリット提案(面白さ、ダイエット等)という非常に分かりやすいCMなだけにイメージ先行のSCEのCMはう~ん。ファロンの製作の方もインタビューで仰ってたようにあれを良いという人もいるんだろうけど…昔のSCEもイメージ型だったけれどもっとワクワクさせてくれたなぁ。


「プレプレ」のCM集でも観て回顧しようか。

(追記)youtubeで過去のCM動画をあさっていたら、PS1時代のCMは本当に面白くて、面白くて。そして結構いろんなタイトル、小さいタイトルも含めてCM作ってたことに驚く。あと、当時の日本のサウンドステッカーを今現在海外のCMで使ってるのはやっぱり何でなんだろう。しかもビデオからキャプチャーしたようなノイズが入ってたりして。

サッカーゲームの新トレンド

2009年08月21日 | ゲーム
記事のタイトルとは関係無く記事内容に注目。
【動画追加】ドイツの地に小島監督が登場! 『メタルギア ソリッド ピースウォーカー』の“Co-op”(協力)プレイ搭載を発表(ファミ通.com)
 カンファレンスのラストでは、欧州でも人気のサッカーゲーム『Pro Evolution Soccer』(日本では『ウイニングイレブン』)シリーズ最新作、『Pro Evolution Soccer 2010』が登場。登壇したシリーズの統括プロデューサーを務める高塚新吾氏は、本作が「ユーザーの声に耳を傾けて作った」タイトルであると説明。今回の発表に先立って、欧州のゲームメディア向けに評価用のバージョンを配布して、“リスニング”、“ラーニング”、“インプルービング”という3つのコンセプトをもとに綿密な調査を実施したことを明かした。
 高塚氏は評価版を遊んだ人からの意見をもとに、選手のモーションを300個以上追加したことや、キーパーの反応のさらなる向上、従来までの8方向移動から全方向移動への進化といった改善を加えたと紹介。また、「リアルフットボールを追求してほしい」という意見を受けて、新たなフォーメーション設定システム “プレイスタイルカード”を導入したことも明らかに。これらは、gamescomに出展されているバージョンに反映されているとのことで「プレイして実感してください」(高塚)と、カンファレンス参加者に呼びかけた。
(上記サイトより一部引用)

と言うことで日本どころか世界中でディすられて売り上げも目に見えて落としてしまい、先日はEDGE誌に明確な敗北宣言を突きつけられた『ウイイレ』までもが『FIFA』の後追いと言う形(当然開発は進んではいただろうけど)で、360度ドリブルを採用すると言うことで、また一つ『フッキン』及びナムコサッカーのお株が…

『フッキン』のビッグファン、雅さんが『フッキン』を久しぶりにプレイしたら、やはり素晴らしかったとブログにあったのでほぼ1年ぶりにプレイしてみたら…『FIFA09』で十分面白いと思っていたのに、『フッキン』の方が断然面白い。ボールを持った瞬間に現れるオレンジ色の矢印が懐かしく、こうもストレスなくサッカーゲームってプレイできるのかと。そして冷静ながらも情熱的な倉敷実況。


『フッキン』の完全版が無理ならば、『FIFA10』でも『ウイイレ10』でもどちらでもいいのでこれくらい気持ちの良いサッカーをさせてくれたら良いなぁと10月を待ちたいと思います。体験版、今回もあれば良いな。

日本で次世代機が売れて欲しい理由

2009年08月20日 | ゲーム
中学生的発想からすれば、次世代機ではもうアニメのままのグラフィックのキャラゲーが数多くリリースされるんだろうなぁとか単純に思っていたわけです。ところが少なくとも日本に限っては、PS3にしろ360にしろWiiと比べて致命的に売れなかった。しかも次世代機は単純ではなくPS2の立ち上げ時と同様に技術的なコストが普及台数の少なさからも立ちはだかることに。

かといってWiiのキャラゲー市場はせいぜい小学生・中学生向けのものに限られていて、そもそもPS2時代と大して代わり映えの無いゲームの中で中学生以上を対象とする作品の市場はPS2からWiiへは移行せず、結局PS2と近似するユーザーのPSPに移行せざるをえない状況になってしまって。キャラゲーのほとんどは、少なくともグラフィックの次元では前世代で止まってる。

まぁ海外のディズニー映画などのキャラゲーを見ていると、そこまで作りこんでないPS2.5みたいなグラフィックも多いので一概に次世代機がいいとは言えないのかもしれないけれど、やっぱり次世代機で少年ジャンプ系以外でキャラゲーがやりたいなぁというのは人情で。新型・値下げ効果でPS3が売れれば良いなぁ、大きくないドメスティックなキャラゲーでも採算取れるって錯覚することになれば良いなぁ。

クタラギイズムの終わり

2009年08月19日 | ゲーム
Entertainment on PS3 has a new look(SCE.UK)


PS2シリーズも従来のPS3もディスクトレイを手前に向けて設置すると、つまりは横置きにすると、本体に印字されたロゴがこっちを向いてはいませんでした。PS2初代からPS3にかけて、基本的にPS据え置き機は縦置きがデフォルトでデザインされてたから。それはやはり高級レストランのオーナーシェフである久多良木さんの美学だったんだろうなぁ。

それが今回のスリムで一気に様変わりしました。PS3のロゴもこれまでの「PLAY STATION 3」という大文字で、しかもソニーピクチャーズの看板映画『スパイダーマン』のフォントを使用したものだったし、この大文字の理由は久多良木さんが夢想していたコンピューターエンタテイメントのPS3で完成したという壮大な意思が込められたフォントだったのに…

で、そのPS3のロゴはPS2のような直線的なものに少し丸みを加えたやわらかいデザイン。悪い言い方をすればPS2ロゴのバッタモノのようなフォントのそれで「PS3」と表記されるとあたかもその筐体までもバッタモノのように見えてくる。プレイステーショソ3じゃね?と思いたくなるがっかりフォントで、リークが流れたとき多くの人に偽者だと思わせたある種秀逸なデザインでした。

call of duty5※縦にするとロゴが普通にも増して不自然に映る。

このバッタモノのようなフォントが今回のスリムモデルの筐体には、横置きでディスクトレイを手前に見てちょうどロゴが水平にきます。今までのPSシリーズとは全くことなる設計デザインです。今までのPSシリーズは縦置きを暗にデフォルトとしていたのに対して、今回から横置きを暗にデフォルトにしているようにうかがえます。筐体サイズも全体的に薄く小さくなりながらも奥行きは従来モデルよりも広い事からも横置きが審美的にも現実的ようで。


一応バーティカルに置けるのはPS2が生み出したゲームコンソールのデファクトスタンダードであるからか一応縦置きも想定しているようで、スタンドの発売もアナウンスされています。(従来品はどっしり構えているので不要だった。)それにしても一応の様。こんなところにも久多良木さんの排除が見て取れます。初代から変わらなかったPSマークも最近はモノクロームが基調になってます。モノクロームの方がしっくりきますが、久多良木さんのSFな思想も良かった。でも今のデザイナーの人は何でこんなロゴにしたんだろ。カズは語ってくれるのか。

プレイステーショソ3 スリム

2009年08月19日 | ゲーム
call of duty5※正面の面構えはなかなか。PSマークも白黒の方が良い。

Sony Announces PS3 Slim, Price Cut(EDGE MAGAZINE ONLINE)

ズコーが無かったのはソニー的にも良しとしても問題なのはPS3スリムはリーク通りの造形だったこと。つまりはチャイナリークがあたってたと言うこと。MSや業種は異なるアップルも同様だけれど、中国で作っている限り、全て自社工場みたいなリッチなことをしない限り、それでも漏れるときは漏れるけど人の口に戸は立てられないようで。

9月の第一週ということで、やはり日本だと9月3日っぽい。国内価格は29980円で120GBと”実質”値下げだった今までと比べると格段のインパクト。Wiiも値下げで対抗してきそうだけれど、5000円プラスでPS3だったらやっぱりインパクトは絶大かと。腐っても日本のユーザーはPSシリーズに未だにそれなりの信頼を置いているみたいなので。


そしてFWは肩透かしでした、と。にしても限りなくバッタモンみたいなデザインだ。ロゴはちょっと前から海外ではPS3だったけどフォントが大分ダサく。あの闇マーケットで売られていたと言うスリムは本物だったのね。すげーや21世紀。今更木更津で作れないもの。でも静かそうなので…そして傷が付きにくそう。換装できたら最強の動画プレイヤー。

(追記)SCE.UKにはLinux非対応とあったので、非常に一部のPS3に対する研究者の需要は旧型に向かうかも。で、FW3.00の配信が9月1日とあるので発売日も9月1日のよう。ただ日本だと3日にベストが一気に出るので3日か。まとめると、PS3スリムは9月3日に29980円で発売され、HDDは120GB。ブラビアリンク対応(HDMIでブラビアにつなぐソニーBD機と同じ機能)。Linux切捨て。カラバリはチャコールブラック一択。

リンダ3アゲイン

2009年08月15日 | ゲーム
去年ダウンロードをしたものの、シナリオAの序盤の序盤をプレイしたのみで放置だった『リンダキューブアゲイン』をPCエンジンアーカイブスの配信を機に久方ぶりにプレイしてみました。本当にPCエンジンを髣髴とさせるグラフィックでチープと言えば非常にチープ。けれど何とも言えない感覚に襲われます。当時PCエンジン、とりわけCD-ROM2は大人のゲーム機というイメージが強くてあの抑えた色調が特に。その印象は大人になった今でも変わりませんでした。

マーズの紹介ページを見ると、意図的にPCエンジン版のグラフィックのまま移植したとのこと。新規にグラフィックを書き起こすコストを嫌ったのでは?という邪推も浮かんだけれど、「家庭用のマシンとしては当代随一の性能を誇るPSをもってしても、残念ながらリンダの本質的な面白さは、あの前時代的な表現でしか再現出来ないと判断した。」という一文は一通りプレイしてみて説得感を感じます。また大友フォロワーなキャラデザも今見てもとても新鮮です。

レベルを上げすぎると集める動物を弱らせる前に粉々に砕いちゃうっていうゲームデザインが酷い(笑)まさにアンチテーゼでしかもランダムエンカウントではなくシンボルエンカウント。しかもマップの上は山や海の深い部分意外はどこでも渡っていける。ちょっと初めはどれも面食らいました。しかもふつうのRPGのようにフラグを立てないと橋が架からないとかそういうことがないので基本的にどこでも行けるのがまた。 

モンスターのデザインがもう酷すぎて仕方が無い。良い意味で。ピカチュウやスライムのような可愛さもゴーレムのようなカッコよさも皆無なそれは非常にグロテスクで不愉快極まりないデザイン。あんまり直視したくないどこかあざ笑ってるかのようなデザイン。多くのRPGのモンスターの多くが”モンスター”というよりも”キャラクター”であったのに対して、ちょっとした子供だったら夢に出てなくんじゃないかというような純然たる”モンスター”然としていて。

このグロテスクなモンスターを倒したところでお金は落としてくれない。そりゃ当たり前だね、自然の生き物が何で人間社会の通貨を持ってるなんて無いことなので。だからお金部分のバランスがきついと最初は思ったけれど、砕け散らさせず捕まえることが出来ればお金に買えることが出来て。難易度曲線の上がり方が絶妙で中盤まではお金や敵の堅さで苦しめ。中盤を越えると今度はプレイヤーが強くなりすぎて動物を砕き易くなっちゃう。ほんと絶妙。


こんなヘンテコすご珍しいシステムで、ストーリーがサイコサスペンス系。大友フォロワーなカナビスさんの絵が絶妙なマッチング。世界観もエログロ。この絵だからこそあの不愉快極まりない”動物”の絵も生きてきて、まさに全てがかみ合っているRPGってすごく珍しい。世界観とシステムがそれぞれを象徴しあってって、一見チープでも中身はとてつもない。こういうRPGもうでないよねぇ、これが600円は安すぎだ。


高山みなみがアイドル的な感じだったのを少し思い出しました。

戦争とゲーム

2009年08月15日 | ゲーム
call of duty5※ゾンビになっても戦う日本兵のみなさん

『Call of Duty5:World at war』で、日本兵を相手に戦う8月15日です。アクティビジョンがスクエニに販売権を譲り渡して、日本を出て行かなくとも日本でこの作品がローカライズされて日本で発売されることは無かったかもしれません。色々うるさいことを言う人が多いですから。

日本と同じく枢軸国のドイツも、イタリアは少ないかな?、ビデオゲームに登場する定番の悪役です。特にドイツはナチスというこれ以上ない悪役がいるので枢軸国三国の中でも突出して悪役を任せられます。でもこの多くはもちろん海外作品での事象に限られてしまいます。

ファンタジーやSFに逃げ込んでばかりの日本の作品には、最近の作品は特に、ドイツや日本は正義であろうが悪であろうが出てくることはありません。確かにFPSが盛んでもないけど、何でローカライズしないんだろう。前作は売れたのに。高々ゲームだよ、日本軍がやられようが。


海外の方が成熟してるのか未熟なのか、そこの判断は個々に違うと思いますがリリースすらされないってことはやっぱり不健全な気がします。大声で怒鳴ってくる人とか右も左もいるだろうけれど、やっぱり逃げずに出すべきだと思うよ。そしてそういう主題を日本のゲームにも入れるべきだと思う。