ゲームホリック

ゲーム大好きぃ!!でゲーム脳なのであること無いこと書き散らします。

Sony Playstation Meeting 2011予想

2011年01月23日 | ゲーム
久しぶりにブログ記事。



巷では既にPSP2とPSPフォンが発表されることが確定しているかのようなPlayStation Meeting 2011ですが、発表前から筐体が流出しているPSPフォンはともかくとして個人的には次世代PSP、PSP2の登場には懐疑的です。


PSP2が発表されないだろう理由

①PSPが現在出荷制限されているように感じられるため
→現在アマゾンなどのネット小売店やリアル店舗を見回してもPSPは数が足りていない印象です。ネット、リアル店舗を問わずに新品のPSPはプレミア化し、これまで見かけなかった北米版まで店頭では見かけます。アップルなら発表当日に次世代機発売なんてことはざらですが、ソニーだとそれは無いかなと。

②次世代PSPに関するチャイナリークがいまだに発表されていないため
→ここ数年の新型ゲーム機発表の直前には必ず中国の工場からの流出があります。ソニーであれば、新型PS3にPSPgo、マイクロソフトは新型Xbox360.最近では任天堂の3DSが流出しました。しかしながらPlayStation Meeting 2011まで1週間を切った今日まででいまだ次世代PSPのリークはありません。


以上のことから、ぼくは次世代PSPの発表は無いのかなとと思います。むしろPSPのマイナーチェンジ版、PSP-4000の登場のほうが真実味が高そうです。現状の出荷調整にも思えるPSPの供給不足の状況はPSP-2000やPSP-3000発表前に見られた現象でもあります。チャイナリークが無いという点は次世代PSPと同じですが、ハンターズモデルに準拠したようなPSP-4000が出るのかなと妄想しながら、27日のニュースを楽しみにしておきたいと思います。




FIFA11

2010年11月28日 | ゲーム


今更ながら『FIFA11』(Xbox360版)を購入しましたが…



個人的にモードやオンラインなどどうでも良くて、試合さえ面白ければ良い人間なので、そして20試合したかしてないかという程度ほどしかプレイしていませんが、確実に面白いサッカーゲームです。『FIFA10』はローカライズの中途半端さが嫌いだったので速攻で売ってしまいほとんどプレイしませんでしたが『FIFA11』はローカライズにも今のところ大きな問題は無く(怪しい日本語は未だにあるけれど)、良い『FIFA11』かと。

一番はやはり豊富なアニメーションとクイックな操作性。競り合いの豊富さは現状では他の追随を許さない豊富さがあり、動かしていてとっても楽しいです。アニメーションの豊富さはプレイの豊富さに直結するので、前作よりもさらに現実のサッカーで見られるような画一的ではない創造的で、泥臭いゴールシーンを観ることが可能になっています。動かして楽しく、結果も楽しいサッカーゲームってやっぱり最高です。

動かして楽しくなったのは、アニメーションが増えたからばかりではありません。『FIFA09』で気になっていた「先行入力感」とでも呼ぶべき操作と実際の動きのラグにイラつかされましたが、『FIFA11』ではそこが大幅に軽減され動かしたい時に動かせる爽快感が何より操作の楽しさに直結しているようです。アニメーションの増加と操作がより直感的に出来るってやっぱり楽しいのです。



代わり映えしない批判は確かにありえると思いますが、代わり映えしないけれど、確実に良くなっているというのはやはり見るべき点ではないでしょうか。でも『FIFA11』も売れてないみたいですなぁ。特にXbox360版は。発売時期を過ぎていたこともあり、5780円で購入しましたが、その後別の店で5000円で投げ売られてました。面白いのにもったいないなぁ。

『FIFA11』VS『ウイイレ2011』3

2010年09月25日 | ゲーム
とっくに『FIFA11』と『ウイイレ2011』のデモが配信されていますが今更感想。


リアリティを追求しまくった『FIFA11』。倒されるモーションとか競り合いの豊富さとかはもはや別次元。また個々の選手のモーションをこだわったパーソナリティプラスも、個々の選手に明るくないのでなんともいえない部分はあるけど、かなり差別化されている気がする。メッシくらいなら分かるけど、それっぽいと思う。

『ウイイレ2011』。これは何なんだろうか。『FIFA11』を圧倒するリプレイのすばらしさ。これは何なんだろうか。ボールや選手にブラーがかかり疾走感を演出してる。今までのサッカーゲームってこんなに演出強かったっけ?これは大正解だと思う。動きは『ウイイレ』伝統のロボットの風味は残しつつ、流麗になってる。


特に『ウイイレ2011』は何とも表現しがたい進化をしている気がする。少なくともようやくグラフィックに見合うゲームにはなった気がする。ゲームマーケットプレースではかなり辛めの評価だったけど、それは厳しすぎる気がする。リプレイは一見の価値あり。ただ、メッシよ。何故髪を切ったのかと。『FIFA11』はしっかりショートバージョンのメッシだったのに。

日本のゲームの酷さ問題

2010年09月23日 | ゲーム
ぼくも最近の日本のゲームについては疑問を持っていたので、稲船さんの「日本のクリエーターは酷いゲームばかり作ってる」という発言には共感を得るところが大きいですので、ちょっと見てみたいと思います。


PSオンリーとして国内のプレイステーション市場でハーフミリオンを続けるセガの『龍が如く』シリーズ。PS2時代まではまだあの似非オープンワールドゲームは許せたけど、PS3になってもあの似非オープンワールドを続けることには本当に違和感がある。

オープンワールド(wikipedia)
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オープンワールド (open world) とは、英語におけるコンピュータゲーム用語で、舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザインを指す言葉である
(上記リンクより一部引用)
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<GTAなど西洋のオープンワールド>
・シームレスに世界が連続し、しかも同じ空間の中で様々な行動が行える

<龍が如く>
・一見シームレスだがエリア毎に切り替わる。先頭もシームバトル。
・ゲームセンター、キャバクラ、カラオケなど枝葉を増やすことで出来ないことをごまかす
・ムービー以外のADVパートは画面が切り替わり2DADVと大差無し


ぶっちゃけ古臭い作りでやってられない。個人的にはPS3でやる事なのかと思う。ゲームデザインはオープンワールドで次世代な感じを装ってはいるが、ゲームデザインはPS2時代のまま。PS2時代に良くあったゲームデザイン。綺麗なのはムービーだけ。本当に酷く古臭いゲームだと思う。

ただ、このゲームはゲームデザインの古臭さを分かっていて名越さんは作っている。欧米のオープンワールドとは異なり1年の開発期間で出るのが『龍が如く』。明らかに割り切って作っている。ゲームデザインが古臭い一方で、古いゲームデザインでも面白いものは面白い。格闘部分の3すくみなシステムやテンポは素直に面白いと思う。

予算を取れない中でそれなりのことをするには、リソースをグラフィックに回すにはああいう風に、ゲームデザインには金のかからないシステムを選ぶほか無かったんじゃないだろうかと個人的には思うのです。ちょっとずつ技術蓄積がされて、少しずつクオリティも上がってますし。何よりライトユーザーの開拓にも積極的で、成功もしています。


でも技術的に残念なソフトは多いよなぁと。例えば、同じ災害パニックものでもアイレムの『絶体絶命都市4』とUbiの『I AM ALIVE』(ムービーだけだけど)を比べると…日本のゲームはHD機になってもパンツだ、胸だとかキモいこと言っているし、ネットユーザーに面白がられると思って悪乗りでネットスラング入れたりキモいゲーム多すぎ。これは技術以前の問題か。

ゲームクリエーター経営参画問題

2010年09月21日 | ゲーム
もうここの所、ネットにおけるテレビゲームの枝葉の話題は稲船敬二さんを中心に回っていると言っても過言ではないほどに毎日何かしらのニュースが出てますが、今回はニューズウィークのインタビュー記事。


○稲船さんによる問題提起
カプコン稲船氏が語る、日本ゲーム業界の今後(Choke Point)
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▼ カプコンで自分がやりたい事が出来ると思いますか?

稲船敬二: そう思いたいが、どんどん難しくなっている。力づくで強引に色々と進めてきたが、これ以上何が出来るか分からない。私と会社ではマネージメントのビジョンが違うんだ。私自身は全世界に行き渡るゲームを作りたいと思っているが、カプコンはグローバリゼーションを真剣に捉えていない。欧米人の生活を研究し、彼らにアピールするゲームを作りたいんだ。

▼ 他にはカプコンのどこを変える必要があると思いますか?

稲船敬二: カプコンは報酬の仕組みを改める必要がある。モチベーションが不足しているんだ。それに、会社の仕組みとして、責任者が明確ではないのは問題だ。

そうした事を一つずつ変えようと、私は長年戦ってきた。しかし、経営陣が変化に抵抗しているんだ。彼らは開発者を馬鹿だと思っていて、ビジネスを理解していないと考えているから、私は理事会に加わる事が出来ない。そこがカプコンと任天堂との違いだ。任天堂では、理事会の80%が開発者上がりの人間で構成されている。カプコンには1人もいない。経営陣は自らの利益を守る事しか頭にないんだ。

カプコンが変われば、日本のゲーム業界も変わると感じている。カプコンは真の意味でのグローバル企業ではない。かろうじて食い付いている程度で、独りよがりになっているんだ。我々は経営方針を変えなければならない。
(上記記事より一部引用)
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○各クリエーターの役職
ボードメンバーじゃない?ホントかいなとwikiを眺めてみると。

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稲船 敬二(いなふね けいじ、1965年5月8日 - )は日本のゲームクリエイター、キャラクターデザイナー。『現在カプコン常務執行役員兼「開発統括編成室長」兼「第二開発部部長」および株式会社ダレット代表取締役社長。

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確かに現在稲船さんは取締権が無い平の役員のようです。でも過去に「経営が面白い!」と今の稲船さんと同じようなことを言っていた人がカプコンに居たなぁと思っていたら、カプコンクリエーター陣のトップに居たこの人が居たじゃないか。と思って、wikiを見てみると。

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岡本 吉起(おかもと よしき、1961年6月10日 - )は、『GENJI』シリーズなどで知られるゲームプロデューサー。株式会社ゲームリパブリック代表取締役社長。元カプコン専務取締役。

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役職的には専務で”取締役”が付いてる。ということは、岡本さんは稲船さんと違ってボードメンバーだったみたい。ということは、稲船さんの主張は必ずしも正しいとは言えないかも知れない。(ただカプコンは同族会社なので、おそらく創業家である辻本家以外は社長にはなれないんじゃないだろうか。「『モンハン』の生みの親事件」もあったし)

どっちにしろ現経営陣に強い不満と不信感を持っているのは明らかなよう。


○任天堂
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岩田 聡(いわた さとる、1959年12月6日 - )は、日本の男性プログラマ。元HAL研究所社長、現第4代任天堂代表取締役社長。

宮本 茂(みやもと しげる、1952年11月16日 - )は、日本の男性ゲームクリエイター、任天堂株式会社 専務取締役情報開発本部長。

坂本 賀勇(さかもと よしお、1959年7月23日 - )は、日本のゲームクリエイター。任天堂企画開発本部企画開発部課長。

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岩田社長はもちろんのこと宮本さんも取締権を持っています。『メトロイド』な坂本さんは年齢的なのか、第一線に居るからなのか、役員ですら無いです。

○コナミ
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小島 秀夫(こじま ひでお、1963年8月24日 - )はゲームデザイナー、コナミデジタルエンタテインメント専務執行役員クリエイティブオフィサー、開発チーム小島プロダクション監督。

上原 和彦(うえはら かずひこ、1963年10月16日 - )は、日本のサウンドクリエーター、ゲームプロデューサー。株式会社コナミデジタルエンタテインメント執行役員クリエイティブオフィーサー。パワプロプロダクションのエグゼクティブプロデューサー。

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コナミだとこのお二人がトップクリエーターだと思うけど、執行役員止まりなんだよなぁ。ただ小島監督は自分ですべてを管理したいから、執行役員を引き受けたとツイッターで語っていたと思うので、必ずしもゲームクリエーターが皆が皆、経営に入りたいとは考えていないのかもしれない。そもそも現役のクリエーターには時間的に難しそうだし。特に小島監督みたいな何でもやるクリエーターは。

ただやっぱり日本のクリエーターたちは基本的にはあんまり報酬的には報われていないことが多いような気がします。インセンティブの話はテクモの板垣さんの訴訟沙汰を思い出させます。


っていうか、ここまで言ったんならカプコン辞めちゃえばいいのに。辻本家が実効支配している内はカプコンはどんどん残念な会社になっていく気がする。竹内潤さんをこそっと批判してるのは笑った。

稲船問題2

2010年09月19日 | ゲーム
ゲームショウも最終日に稲船さんがブログを更新。黙っていれば良いものを…


○社長だけど社長じゃない人
大人げないって言わないで。(稲船社長のBlog)
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6年前、カプコン開発を引き継いだ時、カプコンは瀕死状態でした。
ヒット作にも恵まれず、開発人員のモティベーションもどん底、会社の利益に至っては真っ赤。
マイナススタートでの船出。 まさに「泥船」に乗ってる気分だよ。

でもカプコン開発陣は諦めなかった。
組織を立て直し、徹底的にいけなかったことの改善に取り組んだ。
開発が最も不得意とする「管理」って部分も例外なくね。

俺が任されてから、毎年売り上げ利益が右肩上がりになって、一昨年のバイオ5とスト4があった年は過去最高売り上げにまでいった。

その間、反対を押し切ったタイトルは数知れず、カプコン復活のためにはタブーはあってはならないという信念で戦った。

バイオ4のPS2判、デッドライジング、ロストプラネットのXbox360での制作、モンハンフロンティアの制作、スト4の外部委託、および制作、デビルメイクライの360版、モンハンP2Gの制作、スーパースト4の制作、全部反対を押し切って作ったものだ。
(上記リンク記事より一部引用
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一部だけ抜き出すとアゲインスト・レイジ・マシーンな感じになりそうだけど、こんな怒りに任せて糞長い記事を書くなよ、上場企業の役員クラスが!と思う。しかも表現が稚拙で誤字だらけの文章をと。別に批判するつもりも無いので許してください。まぁ、見ては居ないだろうけど。


○数字
カプコンIR情報・主な財務指標(1)(カプコン)

連結売上高
データ1

連結営業利益
データ2

連結営業利益率
データ3

連結当期純利益
データ4

連結1株当り当期純利益
データ1

大人げないって言わないで。(稲船社長のBlog)
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俺が任されてから、毎年売り上げ利益が右肩上がりになって、一昨年のバイオ5とスト4があった年は過去最高売り上げにまでいった。
(上記リンク記事より一部引用)
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数字は正直と言うか、6年前からV字回復しているのがグラフを見ただけで一目瞭然。2010年3月期だと、大作ソフト(『モンハンP3』?)が出なかったので大幅に減収だけど。


○結論
稲船さんは頑張っている。利益を確実に出して、カプコンを立て直したと言っても過言じゃない。過言ではないけど、コアユーザーが批判しているのはカプコンのソフトが売れた売れないの話ではないのでは?と思うのです。もっと言うと、

大人げないって言わないで。(稲船社長のBlog)
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バイオ4のPS2判、デッドライジング、ロストプラネットのXbox360での制作、モンハンフロンティアの制作、スト4の外部委託、および制作、デビルメイクライの360版、モンハンP2Gの制作、スーパースト4の制作、全部反対を押し切って作ったものだ。
(上記リンク記事より一部引用
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こういうところじゃないのか?と。というか、こういった経緯って全然表に出てなかったのに、言っちゃったよと。言わなくて良いのに。もう稲船さんの炎上マーケティングなのかと疑ってしまいます。というか逆に問題はこの利益の出し方なんじゃ…やたらと続編を出し、特定のハード色が強いタイトルまでマルチ化したりするところが…

というか、稲船さんがいくらカプコンを立て直しても、いくらカプコンに奉仕しても、いくら良いゲームを作っても決してカプコンの社長には成れない(カプコンは同族企業)し、ウザイユーザー(ウーザー)から粘着されるだけかと思うと切なくなってきた。


とっととカプコンなんて離れて、独立したほうが良いんじゃないかと思えてくるな。カプコンを泥舟にしちゃえば良いのに。そしたら変な続編粘着ファンから逃れられるし、経営能力も辻本一族に搾取された形じゃなくて全うに評価されるんじゃないのか。


○もう一つの結論
稲船さんが統括になってから、カプコンはコンスタントに利益を出せるようになったことは分かった。一方でカプコンが落ち込んでいた時期と言うのはカプコンが新規タイトルを積極的にリリースしていた時期だったりする。

カプコン検索結果(GEIMIN.NET)
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マキシモ カプコン 2001/12/27 7万0343本
アウトモデリスタ カプコン 2002/08/22 12万4913本
カオス レギオン カプコン 2003/03/06 9万4388本
ビューティフル ジョー カプコン 2003/06/26 9万3563本
クリムゾンティアーズ カプコン 2004/04/22 5万5501本
ビューティフル ジョー 新たなる希望 カプコン 2004/09/09 3万4325本
ティム・バートン ナイトメアー ビフォア クリスマス ブギーの逆襲 カプコン 2004/10/21 1万8301本
ビューティフルジョー2 ブラックフィルムの謎 カプコン 2004/12/16 3万4477本
SHADOW OF ROMA(シャドウオブローマ) カプコン 2005/03/10 1万9137本
DEMENT(デメント) カプコン 2005/04/21 3万2799本
レッド・デッド・リボルバー カプコン 2005/05/26 2万2182本
キラー7 カプコン 2005/06/09 2万8583本
ビートダウン カプコン 2005/11/02 8万3947本
(上記リンクより一部恣意的に抜書き)
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ここら辺の時期ってワゴン常連ソフトがいっぱい。そしてこういったソフトを作っていたクリエーターってっぱっと頭に浮かぶ人たちばかり。そして大抵の人たちがカプコンを辞めて行ってるな…

60fpsとかの技術神話

2010年09月18日 | ゲーム
腐れゲーマー様の多くはグラフィックと共にフレームレートを大変気にされます。フレームレートとは1秒間のフレームの、コマの数。コンピューターゲームでフレームレートが高く出ると言うことは、優れた技術力の証だからです。だから執拗にテレビ視聴を想定したときのMAX60fpsを頂点としています。


○60fpsへの疑問
でも、何でもかんでも60fpsでぬるぬると動けば良いものなんだろうか。一番初めに疑問に思ったのはEAのスケートボードゲーム、『SKATE』についてです。1作目、オープンフィールド系スケートボードゲームとしても大変優れたゲームでしたが、30fpsであったことがスケートと西海岸な雰囲気をかもし出すのに役立っていたと感じていました。

ところが、続編の『SKATE2』になると技術力の向上、続編としてのスケールアップのためからか、フレームレートが60fpsに向上してしまっていました。ゲームの題材と30fpsであるからこそ生み出されたあの独特な雰囲気が続編の60fpsでは全くなくなってしまっていたのです。情緒も減ったくれも無くぬるぬると動くキャラクター。果たしてそれで良いんだろうか。


○勇気ある決断
同じことを考えている人が居ないだろうかと思ったら、あら上田さん。
『人喰いの大鷲トリコ』の詳細に迫る! 上田文人氏インタビュー【TGS2010】(ファミ通.com)

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――フレームレートは変更されるのですか?
上田 『ICO』は30フレームのままです。60フレームにできたとしても、そこは変更しません。雰囲気がまったく変わってしまうので。『ワンダと巨像』も30フレーム想定です。プレイステーション2ではフレームレートが落ちたシーンでも、30フレームを維持するようになっています。
(上記記事より一部引用)
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このインタビューを読んだ時、おっ!と思いました。ちゃんとそういうことを考えている人が居るんだと。単純な技術論に絡め取られること無く、30fpsだからこそ生まれる雰囲気、味についてちゃんと思いを巡らせ、もっとフレームレートが出せるにもかかわらずあえて出さないって判断が出来るのって凄く希少な存在だと思う。


○技術信仰への疑問
これはフレームレートに限られません。表現は多様であるべきです。キャラクターのモデリングにしても、必ずリアルな毛穴まで見えるような造詣である必要は無いわけです。PS3やXbox360であっても、本来的には表現に必要とされるならば、グローシューティングもテクスチャも無い素のポリゴンという表現があっても良い筈です。だってそういう表現したいんなら。つうか、何でもかんでも書き込めば良いってモンじゃないだろ!

でもそれを許してくれないんだろうな。作っているほうも。そしてすぐにいちゃもんつけるユーザーも。1080pじゃなきゃ糞!とか60fps出てなきゃ微妙!とかってあんまりにも判断基準が貧困すぎる。リアルを描写したいのなら、それは確かに解像度が高く、フレームレートも高いほうが良い。それは目的にあった表現だから。でもそうじゃないなら、1080pである必要も、60fpsである必要も、高いポリゴン数も必要ない。


○表現に見合った技術がきちんと使われたら
PS3版『ICO』が良い前例になってくれたらなぁ、と思う。クリエーターが目指す表現に見合った技術を使いゲームを作る。そしてそれが道理にかなっているなら批判しないユーザー。そういう風にならないか。じゃ無かったからこそ同じようなジャンルで、同じような表現ばかりのゲームばっかりになっちゃったんじゃないだろうか。

映画だってビデオカメラで撮ったり、フィルムで撮ったり、8mで撮ったり、16mで撮ったりと表現によって使う技術が違うのに…ゲームだと60fps出せるから!とか30fpしか出ないからとかそういった理由ばっかりでフレームレートも決められている気がする…

ゲームに表現の自由を!

ICOコレクション別売り問題

2010年09月17日 | ゲーム
国内外のファンが歓喜したSCEチームICOのPS2時代の過去作品2作、『ICO』と『ワンダと巨像』のPS3でのHDリメイクが発表されましたが、その販売方法が欧米と日本で異なったものになったことで、日本国内では一部で不満が生まれているようです。


○通称『ICO』コレクション発表
Ico and Shadow of the Colossus Collection hits PS3 Spring 2011 with 3D(PS Blog.us)
データ1
欧米では『ICO』と『Shadow of the Colossus』(『ワンダと巨像』の欧米タイトル)のHDリメイク作品は『Ico and Shadow of the Colossus Collection』として発表されました。

一方で日本では。
『人喰いの大鷲トリコ』『ワンダと巨像』『ICO』GATEWAY(SCE)
データ1
海外では国内ではセットで販売されていたものの、日本国内では別々のタイトルとして発表されました。

この販売方法の違いに対して国内では、「日本のユーザーを搾取する気だ!」とか「ソニーは日本のユーザーを舐めている!」といった個別販売に対して否定的な意見が目立ちます。


○HDコレクション
PS3でPS2ソフトをHDリメイクする所謂「HDコレクション」の歴史は浅く、今年発売されたPS3のキラータイトル、『ゴッド・オブ・ウォーⅢ』の販売促進の一環としてPS2ソフト『ゴッド・オブ・ウォー』、『ゴッド・オブ・ウォーⅡ』がHD化されPS3でリリースされました。その後、『怪盗スライ・クーパーコレクション』と『ICOコレクション』がアナウンスされています。日本国外ではハードの販売を押し上げるキラーソフトであり、販売本数が多いことは知られていますが、日本ではどうだったのでしょうか。

○売り上げ比較
ゴッド・オブ・ウォー検索結果(テレビゲームソフト累計売り上げデータベース)
このデータベースによると、『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズの売り上げはそれぞれ以下のようになっています。

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○PS2
 ・『ゴッド・オブ・ウォー(カプコレ)』2.940円  2万1201本
 ・『ゴッド・オブ・ウォー(ベストプライス!)』2.090円 3万1752本
 ・『ゴッド・オブ・ウォーII 終焉への序曲』7.140円 3万6854本

○PS3
 ・『ゴッド・オブ・ウォー コレクション』4.990円 3万3456本
 ・『ゴッド・オブ・ウォー トリロジー』 9.800円 1万6453本
 ・『ゴッド・オブ・ウォーIII』 5.980円 8万8956本
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国内版『1』の売り上げは分からなかったのですが、売り上げが少なかった割りに評価が高かったので中古価格が高騰してしまい、その結果「カプコレ」でリリースされた経緯を考えると1万本も出ていないんじゃないでしょうか(推測)。こうやって冷静に見てみると、確かにユーザー数は増えていそうですが、”Z指定”というネガティブ要素はあるものの10万は居ないということになります。

カプコレ版で無印のころから比べるとそれなりに知名度を上げましたが、所詮は洋ゲーのスキンヘッドのおっさん主演のアクションゲーム。

ではICOチームの作品群はどうか。

「ワンダと巨像」初週で「ICO」の累計に迫る(忍之閻魔帳)
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ちなみに「ICO」はベスト版込みの累計では20万本に迫っている。
(上記記事より一部引用)
 ・『ICO』(ベスト版込み) 約20万本
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ワンダと巨像検索結果(テレビゲームソフト累計売り上げデータベース)
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 ・『ワンダと巨像』 7.140円 19万0916本
 ・『ワンダと巨像(PlayStation2 the Best)』 2.800円 2万5736本
  ※2010年の再廉価版の枚数は含まず
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こう見ると、ICOチームの作品はおおむね20万人のユーザー層が居ることが伺えます。『GoW』シリーズの2倍以上のユーザーが居ることになります。ちなみにもう1作のHDコレクションタイトル、『怪盗スライ・クーパーコレクション』ですが、1作目の『怪盗スライ・クーパー』は3万3332本。日本では『2』まで出ましたが、『3』は日本では発売されませんでした。


○『GoW』シリーズと『ICO』シリーズの違い
見てきたようにこの2シリーズは売り上げの面で2倍以上の違いがあります。でももっと違うのはそれぞれのゲームが持つ特徴です。『GoW』がコアゲーマー向けの”ゲーム的なゲーム”であり、そのユーザー層の中心は今のところはコアゲーマー層としか想定は出来ません。実際、日本では8万人あまりにしか届きませんでした。

一方で『ICO』シリーズはHUD(画面表示)の廃止、低減やアイテム装備やレベルといった概念が無い”ゲーム的でないゲーム”だったことが評価されました。またそれだけではなく、クリエーターの上田文人さんの描く独特な詩的で、哲学的な世界観がコアゲーマーを中心に評価されたゲームです。コアゲーマー向けの『GoW』の2倍以上のユーザーに届いています。

まぁ、無理やりな結論かもしれませんが、『GoW』はあくまでコアユーザー向けのゲームでしかなく、『ICO』はコアユーザー以外にもアピール出来ていた可能性があると言うことです。ぼくの妄想でしょうか。


○『ICO』のライトユーザーへの可能性
ではソニー側はどう考えているのか、ライトユーザーへのアピールとはぼくだけの妄想なのか。その答えと言うか、ヒントみたいなことを当のクリエーター、上田さんが今回のブリーフィングで発言しているような気もします。

SCEのサプライズ発表総まとめ【TGS2010】(ファミ通.com)
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「『ICO』と『ワンダと巨像』で培った技術とアイデアを『人喰いの大鷲トリコ』に注ぎ込んでいます。あんまりゲームになじみないユーザーにもプレイしてもらえるような作品として鋭意開発中です」と抱負を語った。
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との上田さんの発言。少なくとも『トリコ』についてはライトユーザーを狙っているようです。思えば『ICO』のCMとか雰囲気は悪くなかったけど、貪欲にゲーム情報を集めるようなコアゲーマー以外には訴求しなさそうなCMでした。

<参考動画>
―『ICO』テレビCM15秒バージョン(Youtube)


今回日本の『ICOコレクション』(別々だけど)と『トリコ』のホームページは個々の作品に跳べるトリロジーなホームページを既に用意しています。このホームページでは『ICO』と『ワンダ』ばかりではなく、最新作である『人喰いの大鷲トリコ』まで統合されています。ここにSCEJのこの3作品にかけるやる気や本気を感じ取ってしまうぼくは夢想しているだけなんでしょうか。今回はライトユーザーを本気で取りに行くつもりじゃ…


○『ICOコレクション』が日本だけ別々販売になった理由(妄想)
と、今まで見てきたようにぼくはSCEJが今回『ICO』と『ワンダ』、そして『トリコ』を本気で売ろうと考えているのではないかと思っています。多くの人に知られていない状況で、多くの人に受け入れられる可能性があるゲームがセットとして売られたら…おそらくそのゲームを知っている人以外はよほどのことが無い限り、手に取らない、買わないでしょう。

けれども、SCEJがここの作品の魅力をライトユーザーに正しく伝えることが出来たら、そして個別の作品としてならば、これまでの20万人以上の人たちが手にとって、買ってくれるかもしれません。ライトユーザーの重要性とその可能性は任天堂にさかのぼらずとも(というか、あれはゲームであってゲームではない!)とも、『龍が如く』シリーズを見れば明らかです。あれはコアゲーマーと男性のライトユーザーが支持した結果、大きくなりました。

今回の別売りの判断はSCEJがライトユーザーを狙おうとした結果なんだと良い様に考えています。


(追記)
可能性を秘めたる大作『人喰いの大鷲トリコ』上田文人ディレクターにインタビュー(電撃オンライン)
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――『ICO』と『ワンダ』は同時に発売されるのでしょうか?

 別々での発売を予定しています。これは、すでにどちらかのタイトルのみを持ってるユーザーを考慮してのことですね。
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と言うことみたいだったようで。終了~

ソーシャルゲーム問題

2010年09月14日 | ゲーム
先日のCEDECでのDeNA南場智子社長の発言が波紋を呼んでいます。


【底流】ゲーム界“下克上” 交流型が勃興、王者・任天堂ピンチ!? (1/3ページ)(フジサンケイビジネスアイ)

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「任天堂やソニーは、人間でいうと還暦を過ぎている。日本で過去30年間に生まれた企業が、世界のリーダーに上り詰めたケースはまだないが、その歴史を変えていく」
(上記記事より一部引用)

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CEDECの基調講演で南場社長が発したこの発言がネットのテレビゲームを扱う界隈で物議や反発を呼んでいた。そりゃ、ゲームが、昔ながらのテレビゲームが好きな人間からすると、「そんな糞みたいなものをゲームって何抜かしてんの?」と反発を覚えるし、違和感を覚える。


○日本のテレビゲーム
でも稼いだモンがちだし、ある方向から見れば、ぼくたちの好きなテレビゲームは1本7000円とかするし、ボタンがいっぱいで操作方法は難しいし、3Dって難しそうだし、テレビの前に座ってやるのはありえないと思っているのかもしれない。そもそも日本のテレビゲーム市場は横ばい。

<参照>
市場動向-個人投資家の皆様へ(カプコンIR情報)
データ1

期待されていたプレイステーション3は立ち上げに失敗してしまい復調しているとはいえ国内では600万台ほどしか普及を見せていない。プレイステーション2を追い抜こうとしているWiiは国内で1000万台普及したけど、売れるのは任天堂のソフトだけ。ドル箱のはずのニンテンドーDSは粗製ソフトの乱発(知育系、ミニゲーム集)とマジコンによって壊滅状態。任天堂タイトルばかりしか売れない。PSPは『モンスターハンター』を除くと、それなりでPS2みたいな勢いは無い。


○日本のソーシャルゲーム
一方、南場智子社長のDeNA(モバゲー)は「ディー・エヌ・エー(DeNA)が7月30日に発表した2010年4~6月期連結決算は、売上高が前年同期比2.7倍の241億円、営業利益が同3.8倍の119億円と急成長をとげた。」(ITmedia News)とあり、時価総額についても「モバゲー「任天堂とソニーは終わった会社。老害化してるしそろそろ消えろ、これからは私たちの時代」」(はちま起稿)に画像形式で転載されていたので孫転載してみる。
データ2
時価総額はその時期での”勢い”なので、絶対的な企業価値を示しているとは言えないけれど、それにしても2010年8月の段階でソーシャルゲームを扱う南場社長のDeNAは日本有数のテレビゲーム会社であるスクウェア・エニックスやバンダイ・ナムコゲームス(ちなみにどちらも消極的な理由で合併した…)の時価総額をはるかに超えた1.5倍以上の3625億円。

データ3
またソーシャルゲームをプレイするためのコンソール、日本の携帯電話の普及台数はこの初出不明の図に従えば、9500万台。日本で今一番普及しているニンテンドーDSシリーズで3000万台しかない(それでも携帯の3分の1って凄い!)。PSPシリーズは1500万台。前述の通り、Wiiは1000万台、PS3は600万台。併せても6100万台しかない。しかも携帯は回線が生きておりアクティブ。一方ゲーム機は押入れに入っているものや廃棄されたものも含まれている。なので実際は数字以上の差がある。


○ソーシャルゲームとは何か
でもソーシャルゲームっていったい何なのか。最近ではカプコンの稲船さんもエキサイトと研究を進めているというソーシャルゲーム。一度、以下のサイト参考に定義付けしてみる。

第479回:ソーシャルゲーム とは(ケータイWatch)
ソーシャルゲームとは
――――――――――――――――――――――――――――――――

 ・ソーシャルネットワークを基本とし
 ・ソーシャルネットワークの友達と一緒に遊べる
 ・基本料無料のゲームで
 ・アイテムなど一部有料課金で利益をだすゲーム

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であると簡単に定義できる。でも現在日本で中心となっているソーシャルゲームとして詳細に定義すると、
――――――――――――――――――――――――――――――――

 ・ソーシャルネットワークを基本とし
 ・ソーシャルネットワークの友達と一緒に遊べる
 ・基本料無料のゲームで
 ・アイテムなど一部有料課金で利益をだす
 ・携帯電話用のゲーム

――――――――――――――――――――――――――――――――
と定義できると思う。だって、日本におけるソーシャルゲームの走りであるはずのmixiが今やDeNAやGREEの後塵を喫しているのは、携帯特化ではないからなんじゃないかと思うから。

ソーシャルゲームの多くは「基本料無料で、アイテム課金などで利益を出す」ということで利益を出しているということ。どこかで見たことのある収益構造だと思ったら、これはMMOなどネットゲームで基本となっている無料収益モデルなんだなぁと。ネットゲームをソーシャルネットワークに持ち込んで、お金をつぎ込みやすい、つぎ込まなければいけなくしたのが日本の携帯ソーシャルゲームであると言える。


○ゲーマーがソーシャルゲームを嫌うわけ
ここまで見ると、今の世代のテレビゲームをプレイしているユーザーには「ソーシャルネットワークを基本とし」「ソーシャルネットワークの友達と一緒に遊べる」という点は理解できるんじゃないだろうかと思える。だってXbox Live Arcadeもプレイステーションネットワークにしても、個別ページはないものの、仲間内で一緒に同じゲームをプレイしたり出来る。テレビゲームもソーシャルな要素が重要になっているということは携帯ベースのソーシャルゲームと同じ。

ゲーム内だけで課金が完結せず、ダウンロードコンテンツやレベルやお金を売るなど、テレビゲームもソーシャルゲームと変わらないビジネスモデルを取り入れてるし、基本料金無料でアイテム課金で利益をあげようというゲームもまだわずかだけど現れ始めている。なので、「基本料無料のゲームで」、「アイテムなど一部有料課金で利益をだす」という要素も必ずしも理由にならない、でもまだ一部なのでこの2点にはゲーマーが嫌う理由が無いことも無さそう。

ただゲーマーが今のソーシャルゲームを嫌う一番の理由はそのプログラムにあると思っちゃいます。
データ4
またさっきの場所から画像引用。そう、これまでの携帯のゲームやiphoneアプリなどがjavaやC言語の拡張版などであるのに対して、ソーシャルゲームのほぼすべてがhtmlとflashで作られている点です。要するにブラウザーゲームと同じようなもの。それが何を意味するかといえばチープなゲームしか出来ないということです。ぶっちゃけゲーム好きは無料でもこんなゲームをしたくないんじゃないだろうか。※ここら辺は全部推測というか妄想ですが、携帯ソーシャルゲームはウンコレベルなのは間違い無いです!

<参考動画>
―「怪盗ロワイヤル」(Youtube)

…………

ただDeNAをはじめとして、ソーシャルゲームが高度なプログラムではなくhtmlとflash(それもFlash lite 1,1…)を使うのは、幅広いユーザーを手に入れるための戦略でしかなく、こういうウンコみたいなゲームで稼いだお金でDeNAはiphoneアプリメーカーを買収しています。(関連)ある種正当な「枯れた技術の水平思考」というファミコンの祖、横井軍平さんの思想を引き継いでいると言えなくも無い。あんまり言いたくないですが。

なので、ゲーマーに受けるソーシャルゲームが出るのは携帯環境の平均が向上すれば良いので、もしかすると時間の問題かもしれません。時間の問題かもしれませんが、やはり引っかかるものがあるのはぼくみたいな腐れゲーマーが保守的なのかもしれません。一般人は喜んでソーシャルゲームを楽しんでいるわけですから。

○結論
ソーシャルゲームが現在のゲーム業界のトレンドですが、その兆候は今に始まったことではないはずです。その証拠にWiiにはMii、Xbox360にはフレンドやアバター、PS3にもフレンドやPSHomeなどソーシャルがあります。特にPSHomeは携帯ソーシャルなどと近く、ゲーム内ゲームやアイテム課金なども実装されています。Xbox360にも自分のアバターをキャラとして遊ぶアバターゲームやアイテム課金が既にあります。あとfacebookやtwitterと連携したり。

携帯ゲーム機でソーシャルが全面化するのも時間の問題のようです。ニンテンドー3DSやPSP2、PSPフォンなど次世代の携帯ゲーム機には3Gなど通信端末内臓の噂が耐えませんでした。課金がよりスムーズに、強固に出来るようになれば、ソーシャルゲームが家庭用ゲームでも増えるかもしれません。Wiiや360、PS3のソーシャルはユーザーに受け入れられているようなので、携帯ソーシャルゲームの問題点はやっぱり、ゲーム自体の出来にあるのかなぁって思います。