ゲームホリック

ゲーム大好きぃ!!でゲーム脳なのであること無いこと書き散らします。

入力装置における平面移動からの開放

2006年07月27日 | ゲーム
 DSのインターフェースが今までと違うところは今更言うまでもないが、タッチスクリーンと言うものは単に感覚的に入力できるということばかりではない。

 DSがもたらしたものとは入力時における平面的な制限を取り去ったということだ。

       1 2 3 4 5 6 7 8 9

 例えば1から9という数字があるとする。

       1  3 4 5 6 7  9

 そして2と8を連続して押すとする。この場合1から9の数字というものは縦並びであろうが、横並びであろうがどちらにしろ、これらの数字は並んでいるため、従来の入力方法、十字キーもしくはボリュームコントローラーである場合、2を選択する場合も8を選択する場合もその仮定でカーソルなりは他の数字を追ってゆく必要性がある。要は直接に2や8を選択できないということ。


 それだけ。確かにそれだけの事ではあるんだけれども、これは実は非常にユニークで重大なことであったりする。

 

買い物に行く

2006年07月26日 | 雑記


 買い物へ電気屋まで行く。最近驚くのは街中で携帯ゲーム機を触っている人間を良く見かけると言うこと。そしてその光景が今までと異なるのは子供だったり、オタクのお兄ちゃん達ではなく、老若男女を問わなくなってきたと言うこと。

 電気屋に行けばDSステーションに若い人から老人までが取り囲んで、何やら体験版をダウンロードしている。老人がゲーム売り場でゲームソフトを眺めていたりとびっくりするような光景を目の当たりにしてしまった。
 そういえば先日人間ドックを行う施設に行った際、待合室でおばあさんがDSをいじっていた事にも衝撃を受けた。
 PSPにしても若い男女を中心に音楽プレイヤーとして使用されているのを良く見かける。今日も数人見かけた。


 数年前では考えられない、大人が携帯ゲーム機を街中で使用している、と言う光景を目の当たりにしてゲームが如何に日常となったかを思い知らされた。


 買い物の目的であった雑誌のバックナンバーはなかった。何しに出かけたのか。

何故縦である必要があるのか、

2006年07月18日 | ゲーム
 『GUNPEI』はワンダースワンのキラーソフトとして、ワンダースワンのランチにリリースされたパズルゲーム。故横井軍平氏が最後に携わった、正確には監修であるが、ソフトである。また『GUNPEI』のタイトルは彼のファーストネームに由来している。

 その『GUNPEI』が『Rez』や『メテオス』で知られる水口哲也氏のプロデュースでPSP用、DS用ソフトとしてリメイクされると言うんだけど。



 DS版はさて置いておくとして、PSP版の画面はスカスカしている感じが否めない。スキンやサウンドの力でねじ伏せてしまうつもりだろうけれどもやっぱり気になる。『ルミネス』のときも感じた横長画面のPSPで基本的に縦のパズルゲームをやることの違和感。それはどんな「落ちものパズル」ゲームにもPSPで動かす場合に付きまとう違和感。
 パズルは基本的に上からブロックが落ちてきて、画面を埋めてゆくもの。それはパズルゲームのカタルシスの本質に関わる問題なので、画面を縦から横にすることは困難だ。

 でも『GUNPEI』はこの矛盾から逃れられる可能性を持ったパズルゲーム。上から降ってくるわけではなく、下からバーが沸いてくるのが『GUNPEI』。そしてそのカタルシスはその他のパズルゲームのようにY軸に規定されていない。『GUNPEI』のカタルシスはバーが次々と沸いて出るところ、迫り来るところにある。で、これはY軸に限定されないのではないかと思うのです。
 むしろPSPの様な横長のモニターであるならば、Y軸よりもX軸で展開した方がより大きく表示でき、より迫力を持ってプレイヤーに迫れるんではないか。上のコラージュ画面のように。

 『テトリス』や『ぷよぷよ』なんかを横画面にしたら、プレイ感覚が変わってしまう。上から降ってくるブロックを横画面にしたら、何かシューティングゲームのように感じてしまう。『GUNPEI』だったら大丈夫でないかい?


 もっと革新的なことをやらかしてくれよ、水口さん!!

カズオちゃんをころころキラーする

2006年07月15日 | 雑記

 小粒が結構リリースされている今週。結局買ったのは『LocoRoco』や『P3』でも『問戦士』でも無く今更に『カズオ』を購入する。

 始めて驚いたのはこれが日本製ではなくて、SUMOーSTUDIOなるヨーロッパのメーカーが製作したということ。コピーライトにもSCEEとあるし。それを考えると、なんか突き放したゲームデザインが納得できる。CMを見てあのかわいげなキャラクターを期待すると、良く言えばそのさっぱりした、悪く言えば簡素なインターフェースに度肝が抜かれる。火とか水とかある意味凄い。

 肝心の中身はさすがブームの中心地で作られたソフトだけあって、初心者の私にはデザイン以外何の不満も無い。ロードも別に気にならないし。あともうちょっとローカライズすれば、可愛くすればなぁ。

 と、思いながら片手間に『キラー7』をやってしまう。おぉ、これは!!やっぱりゲームでないぞ!!さすがグラスホッパーだぁ。

 

ゴッドオブウォー再販決定

2006年07月01日 | 雑記


 日本じゃまったく売れていない『ゴッド・オブ・ウォー』のメーカー在庫切れのニュースから1ヶ月足らずで、9月28日のベスト価格での再販が非公式ではあるけれどアナウンスされて、探し回って高い買い物をしなくてすんだと胸を撫で降ろしながら、『デッド・ライジング』のスクリーンショットを見てはXBOX360への購買意欲が地味に刺激され始めて、財布と相談しつつも諦め、国内産のグラフィックの限界を改めて感じさせられる。

 日本国内のPCゲーム市場のほとんどはアダルトゲームが占拠している。その反対の現実として海外におけるPCゲーム市場はコンシューマとなんら変わらないFPSが占めていて、ハイエンドゲーム機としてのポジショニングを不動のものとしている。そして海外、特に西洋諸国のそれは脈々と流れているリアリズムへの希求が爆発している。

 中小で、抽象な日本のゲームメーカーはリアリズム的具体を追い求める西洋の市場で西洋メーカーとどんな戦いをするんだろうか。