ゲームホリック

ゲーム大好きぃ!!でゲーム脳なのであること無いこと書き散らします。

コントローラー損得勘定

2008年11月26日 | ゲーム
スーパーファミコンやプレイステーションの頃は、2000円弱くらいであったコントローラーの値段は今やとてつもない技術開発とともにとてつもないインフレを起こしているように思います。プレイステーション3のコントローラー、デュアルショック3は5500円です。そしてXBOX360のコントローラーは4500円となっています。Wiiリモコンは3800円、ヌンチャクは1800円です。2つで1セットと考えると、5600円になります。


単品で一番値段が高いのはPS3のデュアルショック3ですが、次世代機のコントローラーの価格は一見の値段だけで高い安いを判断できないところが複雑なところです。デュアルショック3はリチウムイオン電池を内蔵していますが、360やWiiは乾電池式です。360の場合はアクセサリでリチウムイオン電池を使ったバッテリーパックというものが1300円で販売されていますが、それだけでは充電できず使えません。充電するにはプレイ&チャージキット、もしくはクイックチャージキットなるものが必要です。安いプレイ&チャージキットが2000円です。

Wiiの場合はオフィシャルでリチウムイオン電池が発売されていないので、直接比較はできないのですが、多くの人にとって一番身近なリチウムイオン電池であるエネループを使った場合、リモコンスタンドで充電できるWii向けのセットは5000円です。普通のエネループを使えばエネループ単三2本と充電器セットで1500円ほどです。少し無理やりですが、これを勘案するとWiiリモコンの1セットで7100円ほどにもなります。そして360もコントローラーとプレイ&チャージキットを併せると6500円になります。


こう考えると、単体で一番高いはずのデュアルショック3が一番安く見えます。ですが、ここがまた次世代機コントローラーの値段の難しいところなのですが、デュアルショック3はリチウムイオン電池内臓で、360やWiiはリチウムイオン電池やニッケル水素電池にしろ着脱式です。知ってのとおり、リチウムイオン電池も旧来の充電池やエネループなどと同様に消耗品です。放電、充電を繰り返すたびに磨り減っていきます。電池の持ちも悪くなるので交換が必要になります。デュアルショック3は内臓であるためにドライバーで開けない限り交換出来ません。


交換できないということは内蔵のリチウムイオン電池が無くなってしまったら、デュアルショック3自体を買い換えなければなりません。何年後にリチウムイオン電池が無くなるのかということはわかりませんが、バッテリーパックやエネループを交換するのとでは約4000円ほどの価格差があります。そう考えると、一体どのコントローラーが一番安いのか解らなくなってしまいます。

洋ゲーの攻略本が無い理由

2008年11月24日 | ゲーム
日本でハードの売り上げを左右するようなソフトが発売されると、必ずといって良い程にソフトの発売日に同時に攻略本が発売されます。近々ではPS3の『メタルギア・ソリッド4』やDSの『ドラゴンクエストⅤ』なども発売当日はもちろん、しばらく後に完全版の攻略本が各社から発売されています。ところが海外の大作ソフト、『Gears of War』や『Halo3』、『Grand Theft AutoⅣ』などでは発売直後も発売後も攻略本がリリースされていません。

『Halo』の頃までは攻略本が刊行されていましたが、次世代機と呼ばれる現世代になってからというもの、ソフトのメジャー、マイナーといった知名度を問わず、攻略本はリリースされていないようです。ファミ通などのゲーム雑誌では攻略特集はあるのに、「大丈夫!ファミ通の攻略本だよ」には洋ゲーが無いようです。もちろん海外では攻略本のようなものは刊行されています。

海外のゲーム雑誌を読んでも、大分日本のゲーム雑誌に掲載されているゲームとの差が減少してきているように感じるのですが、DS市場が活況といいつつも旧来のゲームとは異なったジャンルのものも多く、攻略本を必要としないソフトも少なくありません。『脳トレ』に攻略本があったら、意味がなくなりますし。『どうぶつの森』なども攻略ではなく、ガイドブックの意味合いのものがほとんどです。


ネットで調べてみても理由らしきものが見当たりませんでした。ゲーム市場の変化と洋ゲーの(思ったより売れないという意味での)販売不振、Wikiなどによるネット攻略の利用が多いと思われるコアユーザー向けであるからなど等の理由から、洋ゲーの攻略本は近年刊行されないのかもしれません。作り方によっては需要があるように思うのですが。『FIFA09』の戦術面に的を絞ったものなど出ないでしょうか。

X指定の時代

2008年11月22日 | ゲーム
今やX指定なんて言葉は過去の言葉です。今はX指定に代わって、Z指定というものが幅を利かせています。X指定の方がどこか淫靡な怪しく、中学生の性欲を刺激して止まない響きがあったと感じるのは僕が変だからではないでしょう。現にX指定といえば、それこそセガサターンが、若しくは3DOやPC-FXが、現役の頃にはアーケードの脱衣麻雀やPCのエロゲーの移植が大半でした。稀に海外のグロテスク描写や暴力描写を含んだソフトがありましたが、本当に好事家向けの例外でした。

バイオレンスが例外中の例外であった一方でX指定のエロソフトは確実に売れていたと思います。当時『同級生』シリーズで勢いのあったエルフがリリースした『野々村病院の人々』はセガサターン版がおよそ32万本も売り上げてしまっていました。『サクラ大戦』がハーフミリオンを売り上げていた時代です。そりゃ、どこのメーカーもギャルゲーに走りたくなりますな。まるで今の知育系ソフトの流行を見ているようです。


で、今現在を翻ってX指定などのハードメーカー独自のレーティングシステムは無くなり、2003年から業界団体であるCEROによる一括レーティングになりました。X指定に相当するZ指定はX指定と比べ、セクシャルな表現のものは極一部になり、グロテスク描写や暴力描写を用いたものが大半になっています。これはゲームがより大衆娯楽になったことの結果でもあるのでしょうが、日本のゲームの勢いの衰退を感じてしまいます。



テレビでも露骨な裸体などが映らなくなり、ゲームセンターも浄化され、必然にコンシューマーもほとんど浄化され、抜け道を這うようなソフトだけが今稀に現れます。ネットが普及したことで8ビットからのデジタルなエロも相対的に刺激を無くしたのかもしれません。でももう少しあの微妙なエロがテレビゲームに堂々と在っても良いように思うのですが。

20、60、120

2008年11月20日 | ゲーム
XBOX360の大型アップデートが行われました。簡素という意味ではこれまでのシステム画面も使いやすいは使いやすかったかと。今回のアップデートにはマイクロソフトも凄く力を入れているようで、そんな簡素な為に使いやすかったこれまでのシステム画面に見劣りのしないような優秀なシステム画面になってます。

PS3と言うか、ソニー製品に共通なXMBはジャンルが横に並んでいました。これはこれまでのXBOX360も見た目は違えど同じでした。でも今回のアップデートでジャンルの配置が縦に変わっています。GUIがかなりわかりやすくなり、目で見る情報量が少なくなりスッキリしました。

レアが製作したと言うMiiリスペクトなアバターも、Wiiを持っていないのでMiiとの比較は出来ないのですが、かなり作り易く且つ髪型や洋服のデザインなどもそれなりに豊富に用意されています。正直似たようにアバターを活用しようとしているPS3のHOMEよりも安定性も含めて優れていると思います。

期待していたディスクコピー機能も期待通りでした。もちろんXBOX360自体起動しているだけで本体とアダプターのファンが決して小さくない音を立てているので音に関してはPS3とどっこいですが、ディスクのイメージ化の恩恵は騒音の低減よりもロードの短縮にあるみたいです。


こうなると120GBのハードディスクが欲しくなるのが人情です。大は小を兼ねるというのはある意味心理ですが、実質100GBのハードディスクを埋めるには1つのゲームが6GBとすると16本ほどディスクコピー出来ます。ただ自分の場合、頻繁に16本ほどのソフトをとっかえひっかえやらないなぁ。

ブリティッシュロックとサッカーゲーム

2008年11月19日 | ゲーム
面白いです。グラフィックはサッカーゲームで最高峰。選手もきびきび動くし、ただし選手の切り替えのもたつきや一番ボールに近い選手に常に切り替わるわけではないといった細かな点は引っかかりますが、スキルがあれば現実のサッカーのようなトリッキーなプレイが出来る余地もありプレイする意欲を掻き立ててくれます。

視点プロは臨場感があり、TVとは全く異なったゲームをプレイしているように感じました。敵ゴール付近でカメラが寄り、混戦してボールがクリアされた時や相手のカウンター時、ボールが視界から消えてしまうところは残念ですが、プロ視点ならではといえばならではなのできっとあれはあれで良いんでしょう。

余談。収録されている楽曲も、製品版とデモ版を比べているので比較としてフェアではないですが、『FIFA09』の方がより楽曲が良いと思います。僕が知らないだけという可能性も高いのですが、デモ版に有名楽曲が収録されていない可能性も、ジャンルの網羅性から考えても『FIFA09』の方がより豪華でした。


『FIFA09』にしても『WE2009』にしてもそうですが、一人称でのサッカーの視点を凄い研究してきているようです。正直『LOVE FOOTBALL』の頻繁にカメラの変わるTPS形式の視点よりも負担にならないですし、第一、視点的にはTPS形式よりもずっと自然に受け入れられる視点だと思います。一般受けし易いと思います。



要らぬ心配ですが、ナムコサッカーチームがまだあるとして、これからサッカーゲームを作るハードルはかなり高くなってしまったと思います。肖像権などのサッカーにまつわる版権はオランダを例外として、EAが独占している状況です。大手の人気作の『WE』さえ版権に苦しんでいるところに、両作ともシステム面で痒いところに手が届くボトムアップがなされています。一人称サッカーももっと受け入れられやすくブラッシュアップされています。あとは特許で守られたあの走りこむAIとプレイしやすさだけです。叶うことなら、次世代機で今一度見たいところですが…サッカーではなくサッカーゲームが大好きな人間なので、個人的には版権はどうでも良いので出して欲しいですが、現実問題としては難しいんでしょう。



それにしてもXBOX360。XBOX360版なので、カスタムトラックを使うことが出来ます。好きな音楽をかけながらサッカーゲームをすると楽しさ5割り増しです。サッカーゲームなのでブリティッシュロックという単純思考でOASISなんかをかけた日には、ライブ版などのそれはもうサッカーアンセムの様相で、堪らないアドレナリンが放出される心持で手に汗を握ってしまいます。ドライブの爆音も聞こえないですし。



結局、FIFA

2008年11月17日 | ゲーム
『FIFA09』か『PES2009』のどちらを買おうかと考えていたら、結局『ダイナマイトサッカー2004 FINAL』を一応買うことに決着しました。近隣店舗はもちろんアマゾンにも、ヤフオクにも無かったのでどうしようかと思っていたところファミコンプラザさんで新品があり、しかも定価で送料込みで販売されていたのでついに買ってしまいました。

60fpsでぐりぐり動く様はサッカーゲームの『トバルNo.1』かという驚きです。ただこのゲーム、不思議な感触です。ゲームと言うよりはおもちゃ手触りで、昔遊んだエポック社のテーブルサッカーみたいです。ボールは決して、プレイヤーに吸い付くことは無く、うかうかしているとすぐどこかに行ってしまいます。これがどうにも難しいです。

『フッキン』や『ウイイレ』に慣れきってしまった現代サッカーゲームっ子の僕には如何せん選手切り替えの無い『サッカー』以来の一括操作と言う奴はなかなか手く、ボールをプレイヤーの自由自在に蹴れると言うのは裏を返せば、何もかもプレイヤーが操る必要があると言うことで、初心者の僕にはボールに追っつくのも精一杯な難易度です。


と言うことで、結局『FIFA09』を買うことになりました。PS3のデモと360のデモを散々やり比べて(両方1080pのはずですが)、やはり綺麗に見えた360版を購入しました。別チームがそれぞれのハード向けに開発していたと言うことで、どうも今回はグラフィックに関しては360版がより綺麗なように僕には見えます。

サッカーゲームに悩む

2008年11月14日 | ゲーム
このところ僕を悩ませているのは、『FIFA09』を買おうか『WE2009』を買おうかと言うことです。



『WE』の体験版が先日配信されたのでプレイしてみたのですが、以前思ったよりはストレス無くプレイできた、やっぱり十字キー優先な操作形態は硬くて動かしにくいですが、ので印象が少し良くなっていたところで、インターフェースのデザインが良いなぁと惹かれてしまいました。EAスポーツ共通のあの練習からのインターフェースがあまり好きでない反動かもしれません。

リバプールとマンUをそれなりに面白くプレイした後、そのまま画面を見ていたらデモ版なので製品版のPR映像が流れ出したのですが、その中のオンラインモードがインターフェース以上に惹かれてしまいました。詳細は良く分からないのですが、オンラインのプレイがパスの連携や速さ?などで客観的に数値化されて評価されるようなのです。


パスを素早くつなげていったり、ロングレンジからのシュートが決まったりすると高い点数が出たりするのでしょうか。ここが非常に気になりました。来週のファミ通あたりで言及されていると良いのですが。期待です。


それにしても「BE A PRO」や「BECOME A LEGEND」(この名称にはちょっと驚くと供に笑いが…)を見るにつけて『リベログランデ』、『LOVE FOOTBALL』の先見性を感じずには要られないと供に『LF』から2年、『リベログランデ』から数えれば10年以上も早すぎたナムコサッカーチームのセンスには脱帽と同時にわずかばかりの寂しさを感じます。


こんなことを書いておきながら、やっぱり『フットボールキングダム』のトライアル版ではない正式版が次世代機でリリースされるのが一番なのではないかと思います。『FIFA』シリーズなどは特に、意識しているかどうかは分かりませんが、『フッキン』に近づいては来ていますがなかなかどうして旧世代の方が良く動くのが不思議でなりません。フリーキック、コーナーのやりやすさはぴか一です。

また『フッキン』を300時間以上もやってしまったので、倉敷実況に骨の髄まで侵されてしまいました。冗談抜きで『ウイイレ』をやろうが『FIFA』をやろうが倉敷さんの実況が聴こえて来ないと、「ロイ・キーン。」、「一人で行ったぁ」とか危うくて痛いことこの上ないのですが、似てない物まねを一人でやりながらゲームをしてしまいます。


どうか倉敷実況のゲームを。解説は風間さんでなくても結構ですから。

シューティングを救え!セガじゃなくて。

2008年11月09日 | ゲーム
よく知られているように、セガを救うと言う題材を扱ったドリームキャスト用RPGである『セガガガ』は非常に安い作りになっています。作りの安さは僕のような素人の目から見ても明らかでした。『おとなのしくみ』での対談で、ゾルゲさん自身述べていたように、エンジンすら積んでいないのです。要は『セガガガ』はRPGではなく形式的にはADVなのです。

基本的にセガ社内というダンジョンだけがあり、章ごとの目的に沿って進めていくと言う手法でなるべくダンジョンの少なさに気付かないように気を使っています。そこへゾルゲ節とで言える目くらましの如く、シミュレーション要素に人形劇や同社のパロディーやゲーム業界ネタ、それはしばしば自虐的に、が多量に投下され、RPGではなくてADVである本質を見事に隠蔽しています。


『セガガガ』こそゲームプロデューサー、ゾルゲール哲こと岡野哲さんのゲーム作りの本質が現れているように思います。



で、「EDGE」の記事です。色々興味深い部分があるのですが、特に気になった『サンダーフォース』開発の部分を引用してみたいと思います。

「Saving Shooters」(EDGE MAGAZINE ONLINE)

記者:『サンダーフォース』の精神を無傷なままにするために、特に何に言及します?

岡野:アイレムの『R-TYPE FINAL』とは異なったアプローチを取りたかったんです。『R-TYPE FINAL』で開発者たちは全てを変える決断をしました。私は(変革よりも※引用者補足)原典に戻ることを好んだんです。メガドライブで『サンダーフォース』シリーズを遊んだプレイヤーに”サンダーフォース”を届けたいんです。3D化が、完全に駄目にしたわけではなくとも、ダイナミックなカメラアングルを含めることでシューティングの楽しさを変えてしまったのだと考えています。 そしてますます多くのシューティングゲームがキャラクターデザインに頼りきってしまっています。私が求めていたものは原初的なシューティングゲーム体験でした。だから私は『サンダーフォースⅥ』を作っています。今XBOX360かPS2のシューティングゲームの多くは気楽に楽しめる物ではありません。ゲームをするには、本当に集中し尽くさなくてはなりません。シューティングゲームを気楽に楽しんでいた時に戻れれば、とても興奮してシューティングゲームを買いに行くでしょう。そうなれば、仕事が終わって家に帰ったら、缶ビールを開けて、すぐにシューティングゲームを楽しめるでしょう。今日、シューティングゲームはあまりに複雑になりすぎたために、かなりの集中を要します。『サンダーフォースⅥ』を作っている時、私はあの興奮を取り戻したかったんです。何も考える必要が無く、ただ撃ち、敵の群やボス達をやっつけ、勝利を成し遂げたことの対価を得る。 異様なキャラクターデザインも洗練されたシステムも要らないんです、純粋に撃つ喜びだけあればいいんです。


この部分を読むと、ゾルゲさんが『TFⅥ』に込めたコンセプトが垣間見れます。ここで「XBOX360かPS2のシューティングゲームの多く」と暗に述べているのはいわゆる弾幕シューティングだと思います。弾幕は集中力を必要とし、複雑に過ぎるため、気楽に楽しめないとしています。気楽に楽しめるシューティングが必要と、ビール片手にシューティングを…ってこれは水口哲也さんが『Rez』の際に述べていたコンセプトそのまんまです。

すこしきつめな言い方をすれば、このインタビューでゾルゲさんが述べているようなコンセプトを持ったゲームはすでに発売されているし、しかもセガから、ただ撃つだけというのはまさに『Rez』であって、普通の、海外で言うところのアーケードシュータータイプのシューティングは撃つだけではないはずです。撃つと避けるのバランスだとシューティング歴4年の人間としては思うのですが。あと『TF』を題材として選んだ割には、演出に関して否定的なことを述べていることには違和感を覚えます。面白さの半分以上が演出にある『TF』を”撃つ”だけのゲームにする必要は無いと思うのですが。


記者:今回の開発で最も難しかった点は何でしょうか?


岡野:あり過ぎて話したくないんですが…しかし…そう…お金ですね!今、シューティングゲームを開発する潤沢な資金を得る方法がありません。『セガガガ』を思い出させますね。予算に大変気を使わなければならず、また開発の間私たちのやり方でクリエイティブであろうとしなければなりませんでした。しかしこの一方で、このプロジェクトにはクオリティという別の問題がありました。『サンダーフォース』のような10年以上作られていないシリーズがあれば、それはもう伝説の域に達してしまいます。それらすべての凄い瞬間、場面やボス云々について話して、皆、旧作を思い出して楽しむんです。『サンダーフォースⅥ』は凄い瞬間も場面もボスもありますが、シリーズの色んな作品からいろんな要素を思い出すようなユーザーの支持を得るのは難しいです。『サンダーフォースⅥ』はPS2のソフトです。XBOX360のソフトじゃないですよ。だから『オメガ5』のようなソフトと比べると、『サンダーフォースⅥ』はキレイに見えないでしょうね。しかし日本での、XBOX360の話です。XBOX360は日本ではあんまり売れていませんし、360でシューティングゲームが出るとは思われてません。

(※訳は適当なので、あしからず)


少し事実誤認があるように思います。特にXBOX360の部分についてですが、XBOX360は売れているとは確かに言いがたいですが、多くのシューティングゲームがリリースされています。それがゾルゲさんが言うところのat home出来ないシューティングかもしれませんが、現在最新のシューティングの多くはXBOX360に移植されます。それはコアユーザーの比率が高いため、STGが届きやすいと考えられている為だと思います。なので普通に考えたらXBOX360が適切なハードだと思うんですが…
(追記:某ブログで全訳が掲載されて気付いたのですが、this is not the platform people wouldのpeopleはtheir arcade shooterから考えたら開発者のことでユーザーでは無かったです。)



他にも色々ありましたが要点をまとめると、ゾルゲさんはシューティングゲームが好きだからシューティングというジャンルを再興したい。取っ掛かりとしてご自身も思い入れのある『TF』を。でも『TFⅥ』だけでは意味が無い。シューティング市場を再構築するために数本のシューティングをリリースする。数本のプロジェクトだからこそセガもSTGプロジェクトを決済した、と。で『TFⅥ』は他のシューティングの呼び水となることを期待している、と。『TF』と言う看板が必要だったということみたいです。


複雑化から脱却し、新しいユーザーを狙っている一方で、注目を取るために『TF』を使うと言うのが良く分かりませんでした。シューティングをやらないような人には一生縁の無いタイトルですし、『TF』なんて名前を出したらコアユーザーは『TF』の要素を期待してしまいます。ご本人もトレジャーを使わなかったことを訊かれて、「トレジャーのゲームになってしまうから」と、トレジャー開発にしなかった理由を挙げているのにです。ちぐはぐな印象です。



結局『TFⅥ』の初週販売本数は9800本です。これはRPGやアクションと言ったメジャージャンルの販売本数でさえ1万本に届かないことがざらであることを考えれば、シューティングと言うジャンルでこの本数は商業的には成功と言える部類のものだと思います。しかしゲームのクオリティの部分としては少し疑問符が付くものだと思います。その精神を無傷に出来たのかということにもです。