ゲームホリック

ゲーム大好きぃ!!でゲーム脳なのであること無いこと書き散らします。

ペルソナ4、スゲー

2009年01月29日 | ゲーム
本当に今更ですが、今更になってようやく積んでいた『ペルソナ4』を再開しました。確かに人を選ぶ、特に『ペルソナ』や『ペルソナ2罪』・『罰』なんかのいわゆる金子さんベースのシリーズ旧作好きな人などは、ところはありますが、ゲームやアニメなどのオタクサブカルに少しでも耐性があれば、また無かったとしても十分に琴線に引っかかる場所が多数ある抜群の完成度があると思います。




まずやはり目を引くのが、ゲーム全体を通して一貫しているビジュアルデザインの質の高さです。一部人を選ぶところはあるとは思いますが、スタート画面からイベントでもステータス画面に戦闘など全てのシーンで一貫して統一された”イエロー”をベースカラーとした簡潔で、極めて視覚的、合理的なインターフェースデザインがゲームへの没入を促してくれます。


設定も寂れた地方都市を舞台とし、都会と田舎、大型スーパーと商店街との対立といった現実の社会問題をも物語りに活かしています。田舎の閉鎖性といった負の部分からのアプローチを行うなど作劇に関しても非常にこれまでのRPG、むしろビデオゲーム全般、には無いアグレッシブなものがあります。自我の問題など青春期に特有な悩みを”敵”として設定する妙もメインユーザーを考えても、設定の整合性を考えても、極めて合理的で洗練されていると思います。

各キャラクターの”キャラ立て”も素晴らしいと思います。主人公こそ『ペルソナ』伝統な無口で喋らない『ドラクエ』以来の没個性型ですが、主人公を取り巻く登場人物は主人公クラスからサブキャラクターまで極めて網羅的で、いわゆる”キャラクター”の類型のほとんどが当てはめられているというバラエティに富んだ豪華なラインナップです。そういった類型のキャラクターにバックグラウンドを与え、物語的な充足を得る一方でキャラクター造詣にも必要十分な奥行きを与えています。

またメインキャラクターから名前も無いサブキャラクターまで、発する台詞の生々しさに高校生として、地方都市にくらす住人としてのリアリティを表現しているところにも驚かされました。商業家庭用ゲームとしてはというエクスキューズは必要かもしれませんが、その台詞も読むに耐えないようなものではなく、進行意欲を持たせるに十分な筆力の台詞ばかりで長いデモやRPG的なお使いをそれほど退屈なものにさせていません。


加えて声優さんたちの芝居がキャラクターに絶妙な表情を与えていて、これもまた物語への没入を促してくれます。フルボイスでこそ無いのですが、主要イベントはフルボイスで進められ、サブイベントでは押さえるところは押さえた効果的なボイス演出を行っているのでボイスが無い部分もそれほど気になりません。


RPGにおいて肝心の戦闘ですが、多くのRPGのようなランダムエンカウントでの戦闘ではなく、『ロマンシングサガ』シリーズで有名な接触式エンカウントでの戦闘になっています。異常な高エンカウント率などランダムエンカウントの弊害を避けつつも、必要十分な敵をリリースしています。バランスもよほど十分以上のレベルに達していない限り、キャラクターと敵の属性の相性次第では苦戦してしまう可能性もざらにあるような心地よい緊張を課す戦闘バランスです。SP(いわゆるMP)回復のコストが高い(特に序盤は)ために絶妙なバランスが戦闘に生まれています。

またパラメータも普通のRPGと比べると、基本的には防御力と回避率、攻撃力と命中率の4種類のみと少ないですが、これらに関しても武器や防具を装備する際にしか表示されず、ステータス画面では所持ペルソナやスキル(”魔法”のようなもの)程しか表示されません。ユーザーには見えないところではパラメータは走ってはいるのでしょうが、不可視化されているようで不要な複雑を回避させています。



あと凄いのがCERO規制のかわし方です。本作はCERO”B”指定で12歳以上推奨を審査を通ってます。B指定ですが、スーパーファミコン時代の古き良きゲームを髣髴とさせる良い性的なモノの隠蔽の仕方をしていて、普通”B”では難しい水着表現はもちろん入浴や果ては飲酒行為(擬似だけれど)や同性愛表現?、性行為?を言葉の端々、表現や演出の隅々に潜ませつつも見事に回避している点は凄いとしか言いようが無いです。

性的表現ばかりではなく、暴力的表現に関しても直接的な描写こそ避けていますが猟奇的な印象を与えることに成功しており、また少年犯罪、ここでは殺人、といったかなりナイーブな問題にまで手を広げながらも主なユーザーでありそうな中学生以上を対象とすることを可能にしているように思います。巧みな言い回しや暗喩の活用、映像表現によって、性的表現や暴力表現を可能な限り保つことに成功しています。



惜しむらくはパッケージデザインの凡庸さとダンジョンのデザインでしょうか。ゲーム内の洗練を思考したインターフェースデザインと比して、ベースカラーの”イエロー”を用いているものの、デザイン的な強さはあまり感じられず”普通”のゲーム然としています。多くのユーザーを狙うためには仕方が無い選択だったとは思いますが、やはりトータルで見ると残念です。またダンジョンのデザインはそれぞれのキャラクターの個性を反映させた個性的なダンジョンですが、やはり敵キャラクターの造詣の面白さや新奇性と比すと些か”普通”な印象です。



ただこんな不満はとても些細な問題です。個々のクリエーターの力はもちろんだと思いますが、作品全体をこのレベルで纏め上げられるプロデューサーさんの力が凄いというか。『3』をプレイしていないからこんな印象なのかもしれないですが、凄いです。作りの隙の無さに感動すら覚えました。特に僕がファンタジーなノリの物語設定が苦手ということもあるのでしょうが。

PSPで『ペルソナ(仮)』とのアナウンスがなされています。移植にしても新作にしても、このチームでの新作であることを期待します。


カーニバル

2009年01月27日 | ゲーム
PSP®「プレイステーション・ポータブル」(PSP-3000)に新色シリーズ、CARNIVAL COLORS (カーニバルカラーズ)登場(SCEJ公式)

PSP-3000に新色シリーズ“カーニバルカラーズ”が登場! 3月には4色が発売(電撃オンライン)


かなりカラフルなカラーラインナップ。春休みと決算ソフトラッシュ需要を見込んでの3月発売と思いますが、結構良いカラーラインナップかと。個人的には「バイブラント・ブルー」と「ブライト・イエロー」が、特に「ブライト・イエロー」がかなりツボです。実物のカラーを観てみるまで何とも言えないですが、イエローの鮮やかさが写真通りなら1 more PSPの欲求が抑えられないかも。




60fps信仰

2009年01月18日 | ゲーム
気が付いたらLiveのメンバーシップがシルバーになってしまっていたので、1週間遅れで『skate2』の体験版をダウンロードしてみました。



事前にアナウンスされていたようにエンジン自体が変わっていてフレームレートも30fpsからほぼ60fpsに変更されていました。また着古したTシャツのようなインターフェースから、少し近未来的なインターフェースに変更されています。キャラクタのモデリングは、今回はPS3がリードプラットフォームとまことしやかに囁かれているためか、些か不満の残る出来ですがフレームレートのためには仕方ないです。

エンジンが変わっていることやボードを持って移動できるようになったことなどによって、モノに接触するか接触しないかの基準や事故るか事故らないかの基準が変更されていて少し慣れが必要かもしれません。前作が『スペランカー』の主人公並みに少しの段差で引っかかって事故ってしまうほどに虚弱体質過ぎたので、ボードだけ飛んでいくのは良いと言えば良いです。

ボードを持って歩けるようになったために、物理エンジン、リアリティに拘る欧米開発だからか(日本開発だったらプレイヤーキャラクタとボードを同一のオブジェクトとして認識させるような気がします)モノにボードが接触するとボードは飛んでいってしまいます。その時、取りに行かなければならないというのは論外ですので、Yボタンを押せば飛んで戻ってくるというある種のシュールに昇華して居直ったのは正解だと思います。

ただボードを持って歩けるようになったのは良いのですが、如何せんスケーティング時と比べて操作性に些か難有りで、ストレス解消のため?の施策のはずが新たなストレス源になってしまっている印象です。でもオブジェクトを動かすために歩けるようになったのであったら、ストレス解消とかは関係ないかもしれません。ボードを降りても、急斜面であると登れない箇所もあるのでやはりオブジェクト移動のためのようです。


フレームレートの高さが、特に開発者やコアユーザからそのゲームの優秀さとして基本的に評価されてきていますが、今作に関しては前作の30fpsの方がプレイしていて気持ちよかったです。上手く言語化出来ないのですが、プレイヤーキャラクタだけがぐにゃぐにゃと動く一方で背景などと乖離してしまっている印象が強く、前作の方がプレイヤーキャラクタと背景空間との調和が取れていてプレイしやすいです。

どれくらいフレームレートが出ているというよりも、そのゲームのジャンルや作ろうとするものとの統一性との兼ね合いが重要なのかなぁと漠然と思います。まぁ、まったく僕個人の感想でしかないので、60fps化は全面的に受け入れられるかと思いますが、前作のアホで着古したTシャツみたいなラフな雰囲気が30fpsと調和していて好きだったので少し残念とは思います。



EAのローカル開発始動してた?

2009年01月16日 | ゲーム
日本市場での海外メーカーによる本格的なローカル開発なんて今の洋ゲーが日本で置かれている状況を鑑みれば、そんなことは妄想だと思っていら、全くもって僕の現状認識が甘々でEAはもしかして本気なのかなぁと思い直しました。てかその本気な感じに心底驚きました。


ひと夏の恋物語を描いた恋愛アドベンチャー EA、DS「はち恋」(Game Watch)

CEROレーティングC(15歳以上対象)で、自称恋愛タッチ・アドベンチャー、その実はいわゆる昔のエロゲーもどきというニンテンドーDSの裏道の常道です。『どきどき魔女神判』シリーズや『デュエルラブ』で有名な女の子や男の子の体をタッチ!みたいなやつです。しかも有名声優の起用ばかりか、新人声優のデビューも兼ねるという今時珍しい昔なこてこて手法です。


EA、DS「ハチワンダイバーDS」を3月26日に発売 原作ならではのルールも登場(Game Watch)

フジテレビ系で実写ドラマ化もされた将棋マンガを、これまたキャラクターゲームの常道である「既存ゲームにキャラクター要素を載せる」という極めてオーソドックスな手法でゲーム化しているようです。ストーリーモードに、フリーモードに、修行に、教室と恐ろしいほどに普通です。奇をてらわない、原作ファン向けは確かに手堅いですが、ただし将棋というジャンルは少々厳しい感じはします。



アクティヴィジョンが撤退し、UBIがスクエニに販売権を任せるなどどこからどう見ても日本国内での洋ゲーが勢いを持てず、人気作ですらローカライズもままならないような状況の中で、今回の一連のEAの動きを見るとEAの日本国内市場への本気度をひしひしと感じます。

まぁよくよく思い返すと、『FIFA トータルフットボール』シリーズは『FIFA』シリーズを日本向けにかなりローカライズしたものであったし(余談ですが、ゲーム画像関連で管理人さんが逮捕された今は無き人気個人サイト「gameonline」さんとの1作目でタイアップを行うほどネットパブリシティに積極的でした)、『ぼくの~』一連のシリーズは国内ローカル開発でした。



子供向けな洋ゲーなとっつき難さを極力配した「シム系」、オタク向けなエロ要素を導入したタッチ式ギャルゲー、一般向けな有名マンガ原作のキャラクターゲームと恐ろしいまでの全方位姿勢です。ここでもっと著名でアグレッシブな版権物や斬新なシステムを導入したコアな作品などをコンスタントにリリースできれば、洋ゲーはともかくとしてテレビゲームが誕生して以来ようやく日本で海外パブリッシャーが根を下ろすことが出来るようになるかもしれません。

追記:この動きって『さくや妖怪伝』を取っ掛かりに日本市場向けに映画を作り出したワーナーブラザースみたいなもんなのだなぁ。がんばれ!EA。

遺産、XMB

2009年01月14日 | ゲーム
最近、ブルーレイディスクレコーダーを買おうと思い、色々とネットをめぐっているとPSXの話が興味深かかったです。


PSXはSCEではなく、ソニー本体の家電部門がDVDレコーダーの普及モデルとして大々的に展開したということですが、実際にはPSXよりも同じソニーのスゴ録に売り上げで負けてしまったとのこと。自身が推進したPSXの失敗に加え、ソニー本体の副社長でもあったため、当時のエレクトロニクス部門の業績悪化の責任を取る形で本体の副社長を退任してSCEに戻ることになったそうです。

またPSXよりも、他社のレコーダーよりもスゴ録が人気になったになった理由がBSアナログチューナー内臓であっという点も本当に本当だったら凄すぎる話です。丁度当時BS2で放送中であった『冬のソナタ』が人気となり、それを手軽に録画しようという需要からPSXよりも、スゴ録が売れたというのは裏づけが無いのでアレですが、都市伝説としては大変に面白い話だと思います。(オールwikiソース)


PSXが実質的に負けてしまったことで、CELLベースの家電は夢半ばで費えてしまった格好です。走り出してしまっていたためかPS3はもちろんCELLをつんでリリースされましたが、家電では消費電力等の関係からCELLは過去の遺物となってしまったようです。少なくとも今のソニーでは。ただBDZ-75という新しいBDデッキを使って思うのはXMBの滑らかさ、シーンサーチなどはCELLを持つPS3に軍配が上がると思います。(1分間隔でサムネイル表示をしてくれるPS3はさすがに使いやすいです。)しかしそのためにPS3はBDデッキよりも消費電力が2倍で、ファンは静音とはかけ離れたものとなってます。

まぁ振り返ってみて、「ああであったら」とか「こうであったら」などとifを思うのは不毛以外の無いものでもないのですが、仮にもしもPSXが成功していたら今のソニーの家電は些か以上に異なったものになっていた可能性は高かったように思います。価格はともかくとして(CELLが全面的に成功していたらいろいろとどうなったのでしょうか)PS3にはPS2の互換をデフォルトで積めていたかもしれませんし、PSXのブルーレイレコーダー版も値段はともかくとしてリリースされていたかもしれません。久夛良木さんのPS時代からの壮大なプロジェクトは凄いことになっていたやもしれません。


結局、久夛良木さんはソニー本体どころかSCEさえ去り、CELLは日陰者の扱いとなり、PS3も何だか微妙な扱いとなっています。そんな不遇な久夛良木DNAな製品たちですが、その中でほぼ唯一(PSPもあるでしょうが)生き残ったのがPSX用に設計されたというXMBです。PSXのみのGUIだったXMBが今やソニーの顔とも言うべきGUIになりました。CELLベースに比べれば滑らかさは無いものの、それを差し引いても家電ではかなり使えるGUIです。

『ヱヴァ』のゲーム化を次世代機で見れるかどうか

2009年01月12日 | ゲーム
去年の『ゲームになった映画たち』が非常に濃くて面白かったので、続編で『ゲームになったアニメ・マンガたち』のようなシネマゲームならぬキャラクターゲームをフューチャーしたような本が出ないかなぁと漠然と期待しております。


PSPでなくDSが、PS3やXBOX360ではなくてWiiが売れたことはゲームのインターフェースの新規性という意味ではゲーム体験を非常に新鮮なものに変える可能性を与え、新たな市場を開拓したという意味で、ゲーム業界にとってはプラスの出来事であったと思いますが、ファミコン時代からキャラクターゲームに並々ならぬ思い入れのある人間からすれば高性能化を保留する態度が意識的、直接的にではないにしろ支持されたということは残念なことだと思います。

シネマゲームにしてもそうですが、キャラクターゲームのように”元”が存在しているようなものはそれを再現するためにゲーム機の描画性能が高ければ高いほどに、少なくともグラフィックの面に関しては満足度が高くなります。”元”があるのですから、”元”をより再現している方がユーザーの満足度が高くなるのは当然です。駆け引きの厚い地味な『超ドラゴンボールZ』よりも、アニメ版を忠実に再現した『ドラゴンボールZ スパーキング』です。


GIGAZINEの記事を見てみると、昨年の6月時点で国内のWiiの普及台数が600万台の一方で、PS3が200万台、XBOX360が60万台(次世代機なこの2台は今現在はもう少し伸びているように思いますが)となっており、しばしば一般ユーザー、若年層ユーザーが想定されるようなキャラクターゲームのようなタイトルは市場がより大きなところでリリースするのが定石とされており、実際に稼働率が最も高かったPS2全盛期のように多くのキャラゲーがPS3やXBOX360ではなく、Wiiでリリースされています。(場合によってはPS2でリリースされることも)

開発費が高かったり、ミドルウェアの不足から非常に手間がかかったりするということもキャラゲーがPS3などの次世代機を避ける傾向の要因なのでしょうが、何よりも次世代機が一番大きな市場ではないということが最も大きな要因なのでしょう。苦労して作っても市場が無ければ、面白い面白くないを問わず売れようが無いですから。


でもかと言って、メジャータイトルや子供向け以外のキャラゲーユーザーの多くはWiiユーザーではない場合が多く、そのためのミドルティーン以上を対象としたようなキャラゲーの多くはWiiでもましてやPS3でもなくて、PS1.5なPSPでのリリースとなっています。ファミリー向けなWiiの席巻で寄る辺ない感じであったマイナーキャラゲーにゲーム化の道を与えてくれたんですが…やっぱりPS2ライクなPSPでのゲーム化よりも、次世代機でバリバリ動くキャラゲーがやりたいです。『ナルティメットストーム』が予想を超えて売れるかどうかが、今後の次世代キャラゲーの行く末を左右するように思います。



Wiiのグラフィックで十分だというのはある種本当で、又一面では嘘です。リモコンを使った直感的操作が一般ユーザーを惹きつけたように、度肝を抜くようなグラフィックもやはり一般ユーザーをひきつけるものです。『ナルティメットストーム』には今一度この価値観を見出して欲しいです。高い描画性能はやはり必要です。描画性能が高くてもドット絵は書けますが、描画性能が低くてはアニメのような描写はやはり一段落ちたものになってしまいますし。

海外パブリッシャーがキャラゲーを全面化させる時

2009年01月11日 | ゲーム
今週、国内でも『NARUTO ナルティメットストーム』が発売されます。CC2が再三述べているように、次世代機でのキャラクターゲームのメルクマールとなるような完成度を持っているように、体験版やPVを見る限り、そういう印象を持ちます。またPS3専用という意味でも、PS3ゲームとしてのメルクマールとしての完成度を持ちえていると感じます。

基本的には今の段階も日本のアニメ、マンガ原作のキャラゲーは日本のディベロッパー製作のものがほとんどです。しかしながら着実に前世代機あたりから徐々に海外ディベロッパー製作の日本のアニメ、マンガ原作のキャラゲーが増えてきており、且つ質も以前とは比べられないほど高品質になっていることに驚きを覚えました。

ただ今の状況であれば、日本の文化にあまり依存しない、世界的に人気を獲得しているアニメ・マンガ原作、殊に週刊少年ジャンプ原作、などのようなものに限られています。『NARUTO』とか『ドラゴンボールZ』ばかりですが。てか知ってる範囲ではこの2作品だけですが。

今ちょうど洋ゲーにヤラレているのでそういう風に思うのかもしれませんが、売れる市場さえ成立していれば、版権のルートさえ確保できていれば、もしくは版権元とのパイプさえあれば、将来的に『NARUTO』などの大メジャークラスでなくとも海外ディベロッパーが出てくる可能性もあるのかなと妄想しております。深夜アニメのゲーム化を海外ディベロッパーが何てこともあるのかなぁなんて。



最近日本での海外パブリッシャーの撤退関連の話題が耳目を集めていますが、ゲーム好きの素人の目から見るとやはり今のままでは海外パブリッシャーは難しく思えます。例えば「レゴシリーズ」は確かに出来のいいアクションですが、ゲームとしての需要って日本ではあったのかなぁ?とか疑問も同時に沸いてきます。面白くて、いいゲームではありますが、レゴの「インディアナジョーンズ」や「バットマン」は日本ではニッチなニーズ過ぎる気が。

UBIがスクウェア・エニックスに販売権を獲得というニュースもスクエニが海外に積極的というイメージよりも、アクティヴィジョンの撤退と同じようにUBIが日本国内に消極的というイメージの方が強いです。弱小パブリッシャーならいざ知らず、そもそも世界で有数のパブリッシャーなんですから積極的なら自前で販売すると思いますし。

『コールオブデューティー』とか『レイマン』なんて言われても一般人はポカーンです。いくら海外の人気シリーズでも日本で求められなければ意味ないですし。ならブランディングのために、日本の版権物、特にキャラゲーを作ればいいのになぁとか思ったりもするのですが、広告なんだかパブリシティなんだかよく分からない日本のパブリッシャーと出版社のような日本的な広報戦略も出来ないでしょうし、『NARUTO:Rise of ninja』など評価の高いソフトを開発しても日本では版権の問題で販売できないでしょうし。


知名度もあって、尚且つ市場的価値もあるような版権、しかもあまり注目されずらい版権みたいなところ(子供向けなら尚のこと良し)に海外パブリッシャーがもしくはディベロッパーが手を出していったら面白いことになるだろうなぁと、また要らぬ妄想でしかないんですが。まぁローカライズもままならないのに、日本市場に特化した開発なんて夢のまた夢、やはり妄想でしかないのですが。あったら良いなぁ、と。
追記:とか思っていたら、こんなものが。さすが世界最大のサードパーティー。

EAスゲー、洋ゲースゲー

2009年01月05日 | ゲーム
今や日本でもエレクトロニック・アーツ・スクウェアという長いロゴと縞々な感じのロゴであったのはもはや昔で、メガパブリッシャーの風格を漂わせています。ただ単にコマーシャルを大量に打ち、版権を独占し愚にも付かないゲームを販売する殿様商売とか数年前までは思っていました。2003年くらいまではその考えは当たらずも遠からずといった具合だと思ってました。



ところがここ数年のEAはそんな考えとはまったく違う堅実で高品質で遊べるソフトを作りまくっている文字通り全方位なメガパブリッシャーであるように思えます。EAスポーツに限ってみても、『ファイトナイトラウンド3』を初めとしてグラフィックはもちろんのことそれ以上に注目すべきは次世代機標準の2本のアナログスティックによる革新的で直感的な操作形態で他を圧倒してしまいました。


また今更ながら来年の『skate.2』の前に前作を購入しました。あんまり関係ないですが、『ブシドーブレード』は早すぎたのだなぁという思いと操作形態にやはり難ありだったんだなぁという思いに駆られました。

屈んで上体をあげてという一連の動作でジャンプ(『skate.』の場合はフリップ)をすると言う点では同じ発想なのですが、TPS視点にて右スティックのX軸・Y軸でそれを表現している『skate.』と横視点にてR1とR2を用いてそれを表現している『ブシドーブレード』とでは操作感覚の自然さでは雲泥の差があります。

右スティックを軽く↓に倒すと”マニュアル”、同様に↑に倒せば”ノーズマニュアル”、その右スティックでフリップを行い、グリップしているとフリップが出来ない等などリアリティを追求しつつも、不自然でなく操作しやすい操作形態はちょっと感動しました。



しかもこんな凄いゲームシステムを『GTA』ばりの箱庭ゲーに落とし込む(ライバルの『Tony Hawk's Proving Ground』も採用してますが)って凄いなぁ。それだけスケートを初めとしたエクストリーム系の人気が高いという証左なのでしょうが、それにしても日本で同じようにティーンエージャーに人気なものをゲーム化したとしてあのレベルの完成度が得られるのかというところは正直疑問です。


Black Boxならフィギュアスケートのゲームなんかも作れるやも知れません。作りはしないでしょうが。