ゲームホリック

ゲーム大好きぃ!!でゲーム脳なのであること無いこと書き散らします。

ブーメラン妄想

2009年02月14日 | ゲーム
「EDGE」を開くと2006年の号であったためにPS3のブーメランコントローラが目に入ってしまいしようがありません。場末のブログの持ち主の願望でしかありませんが、やっぱりPS3にはブーメランコントローラが良かったと思わずには居られません。

PSやPS2は基本的に本体デザインが直線的な立方体で構成されていたためにPSコントローラの直線と曲線を組み合わせた立体的な造詣も調和を持っていましたが、全体に曲線を多用したPS3のデザインには個人的には調和が保たれているとは思えないものがあります。

PS3本体と供にデュアルショック3とブーメランを並べた場合、確実にブーメランの方が調和をたたえています。もちろん本体とブーメランが供にデザインされているので当たり前ですが。まぁだからこそブーメランにデザインされた○状のPSボタンはブーメランでは調和を見ていますが、デュアルショック3では違和を持ちます。

アフォーダンス的な観点から小さな子供中心にまさしくブーメランのごとく投げられてしまうというような判断や奇抜すぎるそのデザインに対する反発等からブーメランデザインは撤回され、デュアルショック2をリデザインしたシックスアクシズことデュアルショック3になったのだと思います。

けれどSIXAXISの機能1つとってもデュアルショックの形状よりもブーメランの形状の方が適していたように思います。例えばコントローラをハンドルに見立てるような場合でもコントローラとしての既成概念をまとったデュアルショックよりも半円状なブーメランの方がより違和感無く見立てることが出来るように思います。まぁ妄想でしかないですが。



初代PSコントローラは人間工学的なケンチはもちろんのこと、ゲームが3Dへと向かうことをデザインに込めたといわれています。当時のコントローラは平面的なデザインが主流だったので平面の方が良かったのだと思います。小学生だった当時を振り返ってみても、当時の雑誌等を見てもあまり肯定的ではなかったように記憶しています。ユーザビリティよりもある種の開発思想を優先したデザインでしたが結局は多くのユーザーに受け入れられ、その後のコントローラの主流になりました。

従来どおりのユーザビリティを重視することも重要だと思います。これまで慣れ親しんだコントローラの方がすんなりと手にとることができます。けれども新規性なユーザビリティを失ってしまうことは否定できません。

ちょこっと横を見てみると任天堂は徹底的に従来のユーザビリティを否定し続けています。PSコントローラをもっと立体的にした64コントローラ。キメラのようなある種前衛的なGCコントローラ。そしてコントローラを捨てたリモコンといい、従来的なユーザビリティよりもコンセプトを優先させ続けています



SCEにも従来のユーザーを切り捨てることを恐れずにブーメランを採用して欲しかったなぁと思います。今では空気と化してしまったSIXAXISにも意味を与えられていたかもしれません。個人的には1万円までなら出そうかと思うので受注生産とかしてくれないかなぁとか淡くて脆い妄想をしてしまいます。クラブニンテンドーのプレゼントみたいなことでもあればいいのですが、昔のSCEならいざ知らず今のSCEには望めそうに無いのですが…