ゲームホリック

ゲーム大好きぃ!!でゲーム脳なのであること無いこと書き散らします。

パタポン…モテない

2007年12月21日 | ゲーム
面白い、面白くないという話以前に『パタポン』が
苦手だ。ちょっと辛いところがある。


Rolitoさんのポップなキャラクターたちや音ゲー要素で
包み隠そうとしているがその実はかなり濃ゆいものが。

『勇者~』が酷くオタクっぽい第一印象に反して中身の方が
ゲーム、ゲームしていなくてかなりこざっぱりしていた。

一方の『パタポン』は設定がどこか昔見たRPGのそれのような
ものが感じられる。それをキャラで誤魔化す感じだ。

巫女さんの話とか敵の会話とかやっぱり既存のRPGの延長に
ある感じで、勝手に期待していたものとは齟齬があって。

『パタポン』はモテることが出来るか

2007年12月20日 | ゲーム
『PATAPON』公式?ブログ


古参のSCE好きにとっては本当に今月のPSPラインナップは
素晴らしいと言う外無いというか、言われていますが。
本当に素晴らしい。『勇者~』の公式ブログでも触れられて
いましたが、SCEはモテるゲーム(もしくは奇妙なゲーム)
を作ってなんぼの会社だということを改めて認識しとります。

どっかのバンドの楽曲名のような『ジャンピングフラッシュ』
『がんばれ森川君2号』を初めとして、『どこでもいっしょ』
『パラッパラッパー』に『ウンジャマ・ラミー』、『IQ』なんかの
奇妙で、それでいて愛らしいゲームをリリースしてきたSCE
が『ここ掘れプッカ』辺りで沈黙して久しかったので嬉しい限り。

確かにPS2期にも『ICO』を初めとした素晴らしく、個性的な
ゲームをリリースされていましたが、愛らしい”モテゲー”というよりは
『夜明けのマリコ』とか『正義ノ味方』、『幸福操作官』を初めとした
”出落ち”に近い、それも奇妙なゲームばかりがリリースされ(しかも
大抵面白くない)、”モテ”とは遠く離れた存在になってました。

(オサれな女子が『ウンジャマ』とか『IQ』あたりはやっているのを
想像できますが、『マリコ』とか『絢爛舞踏祭』なんてやっているのは
想像できないし、仮にもしそれらをやっていたとしたら、それはもう
素敵でもなくて、腐りかけている方々なのでしょう。『FLIPNIC』辺りは
例外的にモテゲーのような気もしますが、存在すら知られていないので。)



もともと女子にモテるゲーム機を狙っていたはずなのにそこのところを
ごっそり任天堂のDS、特にDSLiteに持っていかれたSCEの
露骨なナンパの小道具が新型PSPであり、『勇者~』であり今週
リリースされる『パタポン』なのでしょう。

ただネットを見る限りだと『勇者~』の場合はその購入者の多くが
ライトユーザーとは程遠い僕を含めたすれたコアユーザーのようで。
『勇者~』の場合、公式サイトの展開と体験版の配布以外にコレといった
プロモーションも行われていないので当然といえば当然な結果のようで
またしても、やっぱりというかSCEのやりたいことはわかりません。


売れたけれども、モテたかどかは疑わしい『勇者~』ですが、
『パタポン』はちょこと違うのではないでしょうか。少なくとも
『勇者~』とは違いTVCFも作られているので『勇者~』以上には
ライトユーザー、殊にオサれ女子の注意くらいは引けるやも知れません。


さて『パタポン』を作っているスタッフさんは『勇者~』以上に
モテ布陣。でもCMまで打ってるのに『勇者~』よりも出荷が少ない
ようなので、やっぱりモテなさそうです。

『ぷちえう”ぁ』の記事を見て感じたこと

2007年12月16日 | ゲーム
12月15日売りの週刊ファミ通にニンテンドーDS用ソフト
『ぷちエえう”ぁ』の記事が載っていたので感じたことを。

「『エヴァ』のデフォルメ作品『ぷちえう゛ぁ』がニンテンドーDSに!」(ファミ通。com)

一番初めに目に飛び込んできた久々の『エヴァ』のゲーム化(昨年辺りに
ブロッコリーから『名探偵エヴァンゲリオン』や『バトルオーケストラ』が
リリースされているが、それらはノーカウント。)と言う事実。それも
ベック開発で、プロデューサー?はあの芝村裕吏さんということに。

すぐに合点が行く。何故今、このタイミングで『エヴァ』を、それも
『ぷちえう”ぁ』を用いてのゲームかなのか。いや想像、もとい妄想だけど。


・『エヴァ』のゲームを作ろう。
      ↓
・でもPS2やPSP、無論PS3では大きなパイが狙えない。
      ↓
・ではニンテンドーDSで開発しよう!
      ↓
・でもニンテンドーDSでは表現力が足りない…
      ↓
・じゃ、『ぷちえう”ぁ』を用いよう!(版権側も望んでるし)
      ↓
・ターゲットをライト層に絞って簡単なものに!
      ↓
・NDS版『ぷちえう”ぁ』


とかなんとか妄想をめぐらしてしまう。リアルの記事では芝村さんの
インタビューというかちょっとしたコメントが掲載されていたけれど
こういうアプローチの仕方が一般層、ライト層を取り込めるのかという
ところに疑問が…

やっぱりなまいき、『勇者のくせに~』のくせに!

2007年12月08日 | ゲーム
時間を見つけてはチマチマやっているけれど、やばい。
下手糞すぎるので、ステージ6以降に進めない…。
気がついたら、小一時間経ってしまうし、やばい、これ。



『勇者のくせになまいきだ。』を一言で表現するなら、昔のゲーム。
それもスクロールできなかった頃のオールドタイプなやつ。
ファミコンで言えば、『ドンキーコング』とか『ポパイ』とか
そういう類の昔のタイプの新バージョンのようなゲーム。


掘った土が次のステージで回復しないことやステージが12まで
しかないと知った時、かなり不安に思っていたけれど製品版を
やってその不安は払拭された。それら自体が面白さの一因だったって。

掘った土が次のステージで回復しないと言うことはゲームデザインの
肝で、この縛りが無かったらしまりの無いゲームになっただろう。
そして同じダンジョンも用いる場合ステージ12くらいが限界なのかも。

この点を踏まえると、このゲームの正しい認識はやはり昨今のゲーム
のように捉えるのではなく、初期のファミコンソフトのように
何度もハイスコアを目指して繰り返して遊ぶものと言う認識が正しい。

そういう認識で捉えられなくても、トレーニングを進めてゆけば
今風で言う、キャンペーンモードというかクエストモードとでも
言うべきステージが出現してくるので、実はボリューミー。


今確かにステージ6で詰まっているのだけれど、それは
トレーニングを積んでいないからだと、トレーニングを始めて気づく。
モンスターがどのように動くのか、どのような役割を果たすのか
どうすれば目的のモンスターを生み出せるのか、そういった
この世界の基本ルールを理解することで解決されるように出来てる。



このゲームの一番の良い所は押し付けがましくないこと。
ムービーは無いし、チュートリアルも望まない限りやらなくて良い。
(しかし大胆不敵で無謀だけれど)「やりながら覚えろっ」って
放り出されてるところが良い。バランスが良くて、難易度曲線も絶妙。



「消費されないゲーム」の一つの答えが昔のゲームへの回帰という
のも興味深いが、それ以上に今のユーザーも着実にフォローしよう
という努力までしてやがる。音楽も聴いてて気持ち良いし、
本当に『勇者のくせに~』のくせになまいきだ。