時間を見つけてはチマチマやっているけれど、やばい。
下手糞すぎるので、ステージ6以降に進めない…。
気がついたら、小一時間経ってしまうし、やばい、これ。
『勇者のくせになまいきだ。』を一言で表現するなら、昔のゲーム。
それもスクロールできなかった頃のオールドタイプなやつ。
ファミコンで言えば、『ドンキーコング』とか『ポパイ』とか
そういう類の昔のタイプの新バージョンのようなゲーム。
掘った土が次のステージで回復しないことやステージが12まで
しかないと知った時、かなり不安に思っていたけれど製品版を
やってその不安は払拭された。それら自体が面白さの一因だったって。
掘った土が次のステージで回復しないと言うことはゲームデザインの
肝で、この縛りが無かったらしまりの無いゲームになっただろう。
そして同じダンジョンも用いる場合ステージ12くらいが限界なのかも。
この点を踏まえると、このゲームの正しい認識はやはり昨今のゲーム
のように捉えるのではなく、初期のファミコンソフトのように
何度もハイスコアを目指して繰り返して遊ぶものと言う認識が正しい。
そういう認識で捉えられなくても、トレーニングを進めてゆけば
今風で言う、キャンペーンモードというかクエストモードとでも
言うべきステージが出現してくるので、実はボリューミー。
今確かにステージ6で詰まっているのだけれど、それは
トレーニングを積んでいないからだと、トレーニングを始めて気づく。
モンスターがどのように動くのか、どのような役割を果たすのか
どうすれば目的のモンスターを生み出せるのか、そういった
この世界の基本ルールを理解することで解決されるように出来てる。
このゲームの一番の良い所は押し付けがましくないこと。
ムービーは無いし、チュートリアルも望まない限りやらなくて良い。
(しかし大胆不敵で無謀だけれど)「やりながら覚えろっ」って
放り出されてるところが良い。バランスが良くて、難易度曲線も絶妙。
「消費されないゲーム」の一つの答えが昔のゲームへの回帰という
のも興味深いが、それ以上に今のユーザーも着実にフォローしよう
という努力までしてやがる。音楽も聴いてて気持ち良いし、
本当に『勇者のくせに~』のくせになまいきだ。
下手糞すぎるので、ステージ6以降に進めない…。
気がついたら、小一時間経ってしまうし、やばい、これ。
『勇者のくせになまいきだ。』を一言で表現するなら、昔のゲーム。
それもスクロールできなかった頃のオールドタイプなやつ。
ファミコンで言えば、『ドンキーコング』とか『ポパイ』とか
そういう類の昔のタイプの新バージョンのようなゲーム。
掘った土が次のステージで回復しないことやステージが12まで
しかないと知った時、かなり不安に思っていたけれど製品版を
やってその不安は払拭された。それら自体が面白さの一因だったって。
掘った土が次のステージで回復しないと言うことはゲームデザインの
肝で、この縛りが無かったらしまりの無いゲームになっただろう。
そして同じダンジョンも用いる場合ステージ12くらいが限界なのかも。
この点を踏まえると、このゲームの正しい認識はやはり昨今のゲーム
のように捉えるのではなく、初期のファミコンソフトのように
何度もハイスコアを目指して繰り返して遊ぶものと言う認識が正しい。
そういう認識で捉えられなくても、トレーニングを進めてゆけば
今風で言う、キャンペーンモードというかクエストモードとでも
言うべきステージが出現してくるので、実はボリューミー。
今確かにステージ6で詰まっているのだけれど、それは
トレーニングを積んでいないからだと、トレーニングを始めて気づく。
モンスターがどのように動くのか、どのような役割を果たすのか
どうすれば目的のモンスターを生み出せるのか、そういった
この世界の基本ルールを理解することで解決されるように出来てる。
このゲームの一番の良い所は押し付けがましくないこと。
ムービーは無いし、チュートリアルも望まない限りやらなくて良い。
(しかし大胆不敵で無謀だけれど)「やりながら覚えろっ」って
放り出されてるところが良い。バランスが良くて、難易度曲線も絶妙。
「消費されないゲーム」の一つの答えが昔のゲームへの回帰という
のも興味深いが、それ以上に今のユーザーも着実にフォローしよう
という努力までしてやがる。音楽も聴いてて気持ち良いし、
本当に『勇者のくせに~』のくせになまいきだ。
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