次世代ゲーム機の戦い始まる。
11月初め、
Sony(SCE:ソニーコンピュータエンターテイメント):PlayStation3、
Nintendo:Wii
など、次世代ゲーム機器の販売が開始された。
各社の戦略と勝算如何に。
1.ソニーと任天堂には明らかに戦略の差が見られる。
ソニー:
高精細な画質を売りにしていることは明らか。
PS3には、次世代MPU CELL(セル)が搭載されている。
Super Computer on Chipとも言われ、IBM、東芝と共に共同開発した。
開発費用は、3社合計1兆円以上とも言われ、単純計算したとしても、
3、4,000億円ととてつもない額。
それなりの販売台数を確保しないと回収できない。
これに対し、
ソニーのCFOや証券会社のアナリストは、
PS2の累計台数約1億台を販売できれば、
充分に回収可能としている。
この論理に問題はないだろうか?
高画質の売りをベースに
PS3は当初価格を発表後、
Wiiの価格設定を受けてか、値下げをしている。
この価格差分の吸収も今後していかねばならない。
いずれにせよ、
PS3は、マニアックなユーザーを対象にしているような気がする。
任天堂:
使いやすさを訴求。
同社では、ゲーム機の高機能化やソフトの複雑化により
ゲーム離れを引き起こしたとしている。
Game Cubeで大敗をきした同社は、
これまで以外の需要なり顧客を取り込まない限り、
市場の活性化はない、と認識。
携帯ゲーム機Nintendo DSでは、
脳内活性化やアンチエージングを唄った
大人のDSなど教養、クイズ形式のソフトを導入した。
ゲーム機器の性能ではなく、ソフトによる新たな分野を開拓した、
とも言えるのではないだろうか。
2.ゲーム人口は減少している?
青少年に悪影響を与える過激な内容に対する批判もあった。
学習時間を減少させる、視力を弱くする、という懸念から、
子供にゲームをさせない保護者もいる。
アーケードゲームも明らかに衰退している。
新たな需要を創出するために、
SEGAではムシキングのような幼児向けのゲームを作った。
任天堂の戦略と
以上の市場動向から察するに、
これまでのゲームソフトでは問題ありではなかろうか。
3.どんなソフトが求められているのか?
これまでのゲームユーザー以外に開拓しない限りは
市場は伸びないのでは。
日本の人口も2006年をピークに、減少傾向とも言われている。
既存のユーザー以外で言うと・・・。
女性:
一般の大人:
老齢者:
子供:
が主だったセグメント。
例えば、こんなソフトができれば。
女性: 健康やダイエットに効果あり、など
一般の大人: メタボリック症候群、うつ防止、健康管理
仕事上のスキルアップ、など
老齢者: ぼけ防止。趣味を増やす、趣味の知識を補う、など
子供: 遊びながら、学習力アップ。所謂、Edutainment。
または、いじめ防止、神経的に強くなるもの、など
単なるエンターテイメントではなく、
より、本能的に訴えるものや、社会問題解決に資する内容でないと
だめではないのか?
この点で言うと、ソニーよりも任天堂が一歩リードか?
11月初め、
Sony(SCE:ソニーコンピュータエンターテイメント):PlayStation3、
Nintendo:Wii
など、次世代ゲーム機器の販売が開始された。
各社の戦略と勝算如何に。
1.ソニーと任天堂には明らかに戦略の差が見られる。
ソニー:
高精細な画質を売りにしていることは明らか。
PS3には、次世代MPU CELL(セル)が搭載されている。
Super Computer on Chipとも言われ、IBM、東芝と共に共同開発した。
開発費用は、3社合計1兆円以上とも言われ、単純計算したとしても、
3、4,000億円ととてつもない額。
それなりの販売台数を確保しないと回収できない。
これに対し、
ソニーのCFOや証券会社のアナリストは、
PS2の累計台数約1億台を販売できれば、
充分に回収可能としている。
この論理に問題はないだろうか?
高画質の売りをベースに
PS3は当初価格を発表後、
Wiiの価格設定を受けてか、値下げをしている。
この価格差分の吸収も今後していかねばならない。
いずれにせよ、
PS3は、マニアックなユーザーを対象にしているような気がする。
任天堂:
使いやすさを訴求。
同社では、ゲーム機の高機能化やソフトの複雑化により
ゲーム離れを引き起こしたとしている。
Game Cubeで大敗をきした同社は、
これまで以外の需要なり顧客を取り込まない限り、
市場の活性化はない、と認識。
携帯ゲーム機Nintendo DSでは、
脳内活性化やアンチエージングを唄った
大人のDSなど教養、クイズ形式のソフトを導入した。
ゲーム機器の性能ではなく、ソフトによる新たな分野を開拓した、
とも言えるのではないだろうか。
2.ゲーム人口は減少している?
青少年に悪影響を与える過激な内容に対する批判もあった。
学習時間を減少させる、視力を弱くする、という懸念から、
子供にゲームをさせない保護者もいる。
アーケードゲームも明らかに衰退している。
新たな需要を創出するために、
SEGAではムシキングのような幼児向けのゲームを作った。
任天堂の戦略と
以上の市場動向から察するに、
これまでのゲームソフトでは問題ありではなかろうか。
3.どんなソフトが求められているのか?
これまでのゲームユーザー以外に開拓しない限りは
市場は伸びないのでは。
日本の人口も2006年をピークに、減少傾向とも言われている。
既存のユーザー以外で言うと・・・。
女性:
一般の大人:
老齢者:
子供:
が主だったセグメント。
例えば、こんなソフトができれば。
女性: 健康やダイエットに効果あり、など
一般の大人: メタボリック症候群、うつ防止、健康管理
仕事上のスキルアップ、など
老齢者: ぼけ防止。趣味を増やす、趣味の知識を補う、など
子供: 遊びながら、学習力アップ。所謂、Edutainment。
または、いじめ防止、神経的に強くなるもの、など
単なるエンターテイメントではなく、
より、本能的に訴えるものや、社会問題解決に資する内容でないと
だめではないのか?
この点で言うと、ソニーよりも任天堂が一歩リードか?