ゲームホリック

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プレイヤーとプレイヤーキャラクターとの乖離

2005年11月17日 | ゲーム
 『新世紀エヴァンゲリオン2』アルファシステム公式

 テレビゲームにおいてプレイヤーキャラクターはプレイヤーの入力どおりに動く。シンクロしているとでも言えるかもしれない。

 たとえば『スーパーマリオブラザーズ』ならば、プレイヤーが十字キーを右に入れればマリオは右に移動し、Aボタンを入力すればマリオはジャンプする。プレイヤーの意思はコントローラーを介してプレイヤーキャラクターに伝わり、滞りなく実行される。

 もちろんこのような操作形態、行為の実行過程は『マリオ』に特別なものではなく、コマンドを多用する『ストリートファイター』シリーズのような格闘ゲームや複雑な命令を駆使する『信長の野望』のようなシミュレーションゲームでも同様である。また恋愛を主題とした『ときめきメモリアル』などにおいてもやはり同様で、プレイヤーの意思は確実にテレビゲーム内で実行される。それが今までのん流れであり、現在においても主流だ。


 だが『ガンパレードマーチ』は一部ではあるが、この流れに反していた。『ガンパレ』はよく知られているように、かつてない自由度(自由に感じさせてくれる?)が売りのゲームである。そしてそこにはプレイヤーの行動に対して反応を返す当時としては高度なAI搭載がされていた。しかもプレイヤーキャラクターにまでAIが搭載されていた。それがためにプレイヤーとプレイヤーキャラクターの乖離が起こる。

 プレイヤーはあるキャラクターに対して行為を抱いていても、プレイヤーキャラクターがそのように認識しているとは限らない。またその逆もある。ゲームのある種の反乱とでも言おうか。善し悪しは別にしてテレビゲームの進化を感じさせるものだ。

 これは続編の『新世紀エヴァンゲリオン2』においても実装されている。

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