迷走日報。。。

競艇・競輪・オートレース・ばんえい競馬…博多の小バクチ打ちが綴るグダグダ日記です。目標は毎日更新。

本気のゲーム化計画6

2006年06月30日 | オートレース
いろんな補足。

①スタートについて
昔はどうだったかわかんないけど、スタートって重要だと思う。
だから単純に済ませたくない部分でもあり…
スタートの時点では「ニュートラル」、そこからロー、ハイとギアチェンジを
繰り返して速度を上げていくようにしたい。
その時の画面表示だが…やっぱ私は絵が下手なので割愛。
ただ、単純に○押してオシマイというヤツじゃなく、柿沼や荒尾のような弾丸Sを切るには
それ相当のテクを要するシステムにしたいと考えている。
競艇でもそうだが、スタートって単純にSTタイミングの数値だけじゃない。
落としSTと全速STじゃ全然違うように。数値より質の問題でもある。
スタートしてから勝負どころ(1Mであり1周1Cであり)の位置取りや加速とかも
考慮したものにしたいと考えている。

②整備について
整備システム、数式を埋め込むだけだったら多分速攻で解析されてツマランくなる。
そこで神経衰弱のような要素も入れてみたいと思っている。
バネ・電気系統・リングをそれぞれ20種類と表記したのはそのためだ。
簡単に言うと競艇ゲーム「マクル6」のような整備をやってもらうという事。
ただ、向こうは5×5×5=125通り、こっちは20×20×20=8000通り、
リアルタイム5分で正解を出せるもんなら出してみやがれ、という作者の底意地の悪さが
賢著にでたシステムと言えよう(薄ら笑)
ドドド&白煙は試走で知る事が出来る、計測器では感知できない。
しかし試走は最低1分かかる…整備時間をどう使うかもポイントになってくる。

③タイヤ
やっぱりここでプレイヤーの個性を出したい。しかし良いアイデアが思い浮かばない。
何とかいいアイデアがあれば…求む良案。

次回で最終回、終章。
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気迫

2006年06月29日 | オートレース
今日の「本気のゲーム化計画6」はお休み。

見たか聞いたか今日のレース。川口オート・G2まがたま杯の優勝戦。
みなぎる気迫を感じずにはおれん。凄いレースでありました。
ネットライブ見ながら興奮する事必至。凄い、凄かった!
貢の猛攻を抑えての今回の優勝は、非常に価値あるものになったのではないかと。
川口のビッグレースを制する=SSに向けて好気配にもつながるし。

本当に後期全国ナンバーワンが見えてきた!マジで強いぞ!
飯塚Wナイター戦も期待超大であります。
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本気のゲーム化計画5

2006年06月28日 | オートレース
今回は画面編。

リアルな画像かデフォルメした画像か…考えた結果、デフォルメした画像で。
そりゃリアルな方がカッコイイし、アピールできることは間違いないのだが
リアル画像は凝りだしたらキリがない。そしてリアル画像は金がかかる!
開発費用を抑える意味でもデフォルメの方が良いんでないかと判断した。

ほいで6場の区別だが…これもナシで。6場とも同じ画面で。
特色あった方がいい事ァ重々承知なんだが…やっぱ金と労力がかかるし…
各場の区別は場名&その場ならではの特徴を出す事でクリアしていきたい。
(伊勢崎は風が強いとか、山陽は雨ばっかりとか、飯塚走路は食いつくとか)

で、肝心のレース画面への希望だが、
・基本的にレーサー目線
・レース以外の表示は必要最低限に抑えたい。

私が必要と思うのは
・レース中の「現在位置」の表示
・車体角度表示
・特殊表示

ちなみに、特殊表示とは以下の4つの事。
・スタート時の大時計及びギアチェンジ画像
・接触事故を起こしそうになったら、事前に「!」文字表示
・ドドド発生時の「?」文字表示
・残り1周のブルーフラッグ&ゴール時のチェッカーフラッグ
この4つは同じ表示位置で良かろう。大時計はスタートしたら洋梨だし。
その都度告知&トラブル発生したら画面表示させるようにすれば、画面もすっきりする。

本当は絵で書きたかったけど、私って絵心無いのよね。

その他の画面表示に関しては、製作側にお任せで。
一番大事なのはレース画面なんだから…作り手のセンスに委ねます。
強いて言えば、日動振が選手実名を許可した場合、選手の顔写真も使用OKにしてくれれば
よりベストなのだが…難しいか。

次回はいろんな補足編
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本気のゲーム化計画4

2006年06月27日 | オートレース
*6月29日改正(1回目)

今回は操作編。

パソゲーだから基本的にキーボード操作となるが、それじゃツマラン。
ということで、USBコントローラー対応にしてもらいたい。
これならゲームっぽく遊べるし、操作もしやすいだろうし。
購入方法は…っていろんな所で売ってるから。探せばたくさんあるから。

コントローラーでの操作方法は…とりあえずPS2のコントローラーでやる場合、
○…加速
×…ステップ
△…ギアチェンジ
十字キー…マシンの位置操作(左右のみ)
R1・L1…マシンの傾斜角度操作
R2・L2…左右それぞれの後方確認(画面も移動する)

ギアチェンジに関する説明は後日に。
○を押せば加速、○を離せば減速(エンブレ)、レース中はほとんど○を押しっぱなし。
十字キーだけの操作なら80年代のアーケードゲームと何ら変わらんし、面白くない。
そこで傾斜の操作も加えた。コーナーではマシンを倒さなきゃ上手く旋廻出来ないし
ストレート部では態勢を元に戻さないと加速がつかない。
濡れ走路、及び強風による車体への影響も、傾斜操作でカバーしなければいけない。
傾斜角度の微妙な調整次第で旋廻角度も変わるようにすればレースの深みも増すし、
レースがよりエキサイ天狗なものになる、と思う。
傾斜も度が過ぎれば落車してしまうワケで。ま、当然だが。
ステップは小回りに有効。上手く使いこなせば穴見走法も可能になるが、失敗すると
バランスを崩したりするので注意が必要。当然だが速度は若干落ちる。

実際にこれが採用されたら、1回やっただけでは操作が上手くいくとは思えない。
多分落車・転倒の嵐だろう。ただ、実際のオートレースがそうであるように、
整備とレース、どっちも上手くいかないと勝利には結びつかない。
その為に「練習モード」がある。これで練習して運転テクニックを磨き、レースに挑む。
このゲームを長い期間楽しんでもらう為、やればやるほど味が出るゲームにするなら、
これくらいの難易度が高い方がいいのではないか、と思う。

次回は画面編。
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本気のゲーム化計画3

2006年06月26日 | オートレース
*6月27日・修正(1回目)

今日はマシン・整備編。コレが一番の悩みどころだったり…
いろいろ考えた結果、ゲームっぽい内容、つまり実際とは異なる内容にした。

まずはマシン編。
自分のマシンを管理するのは対戦・公式の2つ。
練習・仮想モードでも走れるけど、整備状況は保存できない。

マシン名はカナ・アルファベットで計7文字までで命名可能。
公的なんちゃらに引っかかるマシン名・選手名はハナっから出場不可っちゅう事で。
ゲームスタート時は最低レベルの2級車が無料で与えられる。
10回レースをこなしたら自動的に1級車に鞍替え。
ここでも最低レベルの1級車が無料で与えられる。
対戦及び公式で勝った時に得る賞金でマシンを購入する。
金額が高ければ高いほどいいマシンという事で。
カマシ向き、切り込み向きなんてマシンがあったらゲームっぽくなるかも。
しかし全て金で何とかなるのも一定レベルまで。あとは整備次第となる。

で、その整備についてだが、基本的な流れとしては…
メンバー集め→レース時の天候等発表→整備タイム→レース開始→整備状況記録。
これを延々繰り返すという形がベストかと。
天候・気温・走路温度・湿度でマシン相場がコロコロ変わるようにすれば
飽きずに長く楽しめると思う。整備もゲームの一部だ。

さぁ、問題はその整備をどうやってゲーム化するかだが…
いろんなサイトを覗き、付け焼き刀ながら整備の勉強をしたものの、難しい!
そこで、整備できる範囲を広げすぎないようにしてみた。内容は以下の通り。
・ギア比…再検討
・メインジェット番数…20種類
・パイロットジェット番数…20種類
・バネ…強度20種類
・電気系統…20段階
・ピストンリング…20種類
オートのマシンにメインジェットとパイロットジェットがなかったらどうしよう…(汗
その時は別の機器(ジェットニードル径&位置)に変更という事で。
これらをレース開始前に発表される天候に合わせて整備する。
それぞれの部品を整備するポイントを明記していれば迷う事も無いはず。
(何の為にこの部品を整備・調整するのか…などのポイント・注意書き)
整備判定は計測機で。理想回転数になるように整備していく、と。
筋違いな整備をした場合は、スタート後白煙やドドドがくる。

整備時間は5分。リアルタイムで5分。5分以内なら試走でも計測でも何をしてもいい。
ただし5分経った時点で整備は強制打ちきり。レースが開始される。
そしてこの時整備した内容がそのまま記憶され、次のレース出場まで保存される。
ただし次に出場するレースが同じ天候気温とは限らない…つまり毎回整備は必要という事。

タイヤとステップは…今回パスした。重要なのはわかってるけど…
これは数値化できねぇんだもん。しいていえば晴タイヤと雨タイヤの使い分けか。

次回は操作編。
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