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ひよりみっ!

ディープインパクトが三冠馬になった年からやってる日記

昔はカマセと呼んだものだ

2025-02-16 01:44:46 | 雑記
まあ、久々に長々と考えたことを書いておきます。
昨年「負けヒロインが多すぎる!」のアニメを見て、私が長年主張してきたカマセキャラ萌えというのは意外と一般的になっていることを悟ったわけです。
「負けヒロイン」という呼称を与えられてますわな。
恋愛ものをやるとなると、なかなか正ヒロインだけでお話を成立させるのは難しくて、
あるいはライバルとでも呼ぶべき副ヒロインが配置されます。
それが複数になることもありますw
基本的には、副ヒロインは正ヒロインが持っていないものを持っています。
そして、主人公がどの価値観を重視しているかが最終的な展開に反映されます。
とりわけ少年マンガの場合、「誰に好かれてるか」ではなく「自分が誰を好きか」が優先される傾向が強いです。
そのため、副ヒロインのほうが主人公に対する感情がまっすぐで、正ヒロインのほうがめんどくさい性格(いわゆるツンデレ)になりがちですw
で、私はそのまっすぐさを好きになるので、どうしてもカマセ側に感情移入してしまうw
スクランでは八雲派だったわけでさ。
少女マンガの場合は、主人公の好きという感情を優先することになるので、少年漫画とは逆の傾向があります。
ライバル側にステータス盛られるんですね。美人であるとか金持ちであるとかw
ていうか、そんなの読者が一般的に持ってるものではないので、それが勝因になると感情移入できないw

それで、昔多くあった恋愛ゲーとそれを原作としたアニメの話。
まだストーリー構成がこなれてないころは、全員が主人公にほれて、選ばれたヒロイン以外順番に振られるという展開になりがちだったw
ゲームだと、最初にプレイヤーが選択しなかった子は向こうから勝手に距離置いてくれるんですが、
アニメとかにするとどうしてもある程度距離を詰めないといけない。
視聴者それぞれに正ヒロインがいますからね。
わかりやすい例が「SHUFFLE!」(ちなみに20年前のアニメであるw)で、楓がある意味最上級の負けヒロインになっちゃった。
このとき「やった! 亜沙先輩エンドになった!」と無邪気に喜ぶ感想も見かけたので、
私としては「え、そこ重要?」みたいな感じだったのですが、今ならわかります。そういう人は負けヒロインに興味がないw
そして、負けヒロインが好きな人にこそ最大級に刺さる作品が「君が望む永遠」でしたな。
あれは、「プレイヤーが『負けヒロイン』を決定する」システムのゲームだったのね。
エンディングヒロインじゃなくて「選ばれなかったヒロイン」のほうが目立つようにシナリオが組まれている。
私はそっちに感情移入するから、「これから捨てるほうのヒロインのことでうじうじ悩む鳴海孝之」の感情が理解できるけど、
負けヒロインが理解できない人には「そんなどうでもいいやつ(負けヒロインだからね)とっとと捨てろ。『選んだ方(=自分が大事な子)』がかわいそうだろ」となるでしょうなw
ていうか、そもそも君のぞ自体が「マルチヒロインのゲームで選ばれなかったヒロインの気持ちはどこにいくねん」を実際にやってみせることを狙ったゲームなわけで。
なお、アニメでそれを全ヒロイン分いっぺんに見せたのが「CLANNAD」であるよw
あのゲームをアニメ化するなら、渚ルート通るしかありえなかったわけだし。
あと、伝説のすべり台を生み出した「ましろ色シンフォニー」というアニメもあるw
そして、最終的には「もう全員分別々にシナリオ組もう」というアマガミ形式になったね。
これについては、キミキスで結美がひどい振られ方をした反響(悪い意味で)のでかさが反省材料としてあったものと思われ。
主人公をふたりにして、それぞれについて2択にまでしぼったのはうまいやり方だったんだけど、
こういうのをやるときは「負けヒロインこそ大切に描かないといけない」という心得を
制作者がわかっていなかったといわざるをえない。
それでないと主人公が「自分たちだけ幸せになれればいい」というクズに見えるのだ……。
逆に鳴海孝之がクズ扱いされるのは「幸せにするべき一番大切な人をないがしろにしている」と解釈されているからで。
しかし、それは先にも述べた「負けヒロインなんかどうでもええやん」という考え方に基づいているわけで、
プレイヤーないし視聴者としてはいいんだけど、作り手がやると負けヒロインになった方を応援している方からブーイングがとんでくるね。
だって、元のゲームではそのヒロインも「(応援している人にとっては)勝ちヒロイン」なんだもんw
それを負けヒロインにおとしめたあげく、負け犬はドブに突き落とすがごとくなんのフォローもなしとかそりゃ呪われるわ。

で、最近だと「ぼくたちは勉強ができない」がマルチエンドを採用した作品だったなあって。
私はうるかちゃん推しで、例通りだとこういう「ずっと好きでした」という感情は報われないんだろうと思ってたんだけど、
おそらくは正エンディングになっちゃった(他のルートがifルート扱いになってるので)。
この作品の場合、一番人気を「そもそも攻略対象としてカウントしていなかったはず」の先生が持っていったので、
普通にうるかエンドにしても喜ぶ人間が少なかったように思うw
あと「五等分の花嫁」も珍しく私の推しのエンディングで終わっちゃった。
いや、この作品はちゃんと追ってないんだけど。
予想では三玖か二乃で終わるだろうと思ってた。
まあ、三玖もカマセ臭あったけど。
「いちご100%」は連載当初に想定されていた展開からオチが変わっちゃったんだよなー。
西野推しの人とか、単純にうれしかったんだろうか。
私は東城推しだったから、途中で読むのやめちゃったw
「ニセコイ」は、まあそうなる流れのハナシとしか思ってなかったので、小咲ちゃん推しの私も普通に納得してる。
「ToLOVEる」は100カノと同じで、誰かひとりを選ぶハナシであることを放棄したね。
恋愛シチュエーションコメディだし、これ。
ちなみに、負けヒロインを途中で一旦拾ってから捨て直すという所業をやらかして、
不興をかったのが「モンキーターン」なw
記憶が正しければ、アニメではその展開自体をなくしたはず。

少し話がそれるけど、ギャルゲーの場合、往々にしてパッケージヒロイン以外のキャラが
圧倒的な人気を持っていくことあるなーって。
代表例ははにはにのほなみんだと思う。キミキスは二見さんが妙に人気出たな。
パッケージヒロインって、あまりとがったキャラにならないからね。
アッカリーンみたいな感じになって、みんなにとっての「3~4番目くらいに好きな子」になったりする。
ゲームとしては、中心においておくと人間関係が安定するんだけど、
プレイヤーからは「安定してるんだから、もうこのままでいいよ」と思われたりするw
私にとっては神岸あかりがそうだけど、逆に「だからこそちゃんとした関係を結ばないといけない」と思う人もいるわな。
「彼女が選ばれなかった場合、彼女の気持ちはどこにいくのか」問題ですよ。
そういう行き場のない思いが残ることに耐えられない人って、一定数いると思うわけ。
でも、私にとって神岸あかりには「負けヒロイン」っぽさがないんだよなあ……。
妹は永遠に妹であるように、幼なじみは永遠に幼なじみだろみたいな。
でも、その関係を一段押し上げることにこそカタルシスを感じるというのも理解はできる。

で、今気になっているのは
「『アオのハコ』が雛ちゃんエンドになった場合、私はそれを喜ぶのか?」
ということw
私は雛ちゃんを「上質な負けヒロイン」という観点で追いかけていて、彼女が選ばれるエンディングは、
「それは私の心の中にあるのです」という立場なんだけど、
原作でそれを見せられたとしても、別に「解釈違い」とかいうつもりもないw
原作に対して解釈違いとか何様ってハナシであるwww
ただ、ストーリーを捻じ曲げてまでそこにたどりつく必要は感じないとは思う。
なお「いちご100%」の場合は、物語というのは生き物だから、あれはあれでという立場であるw
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1 コメント(10/1 コメント投稿終了予定)

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Unknown (お(ry)
2025-03-09 22:41:31
東映版のKanonが似たような話で忘れがたいかな。
放送前に
「『それ』をしなければ失敗はしないでしょ」
と冗談めかして言ったストーリー展開を、ものの見事にやらかしたという意味で。

話の流れとしたらそっちで終わるとは思わなかったというのでは、
男女逆だけどフルーツバスケットが個人的には意外といえば意外だった。

幼なじみキャラの話は関係の再構築が重要だと思うのよね。
安定してると思っていたものが、実はそうじゃなかったということに気付くみたいな。
そういう意味ではそこに当てられるライバルは、ある意味文字通りの当て馬かもしれん(酷
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