今回の艦これのイベントも、ためる人はヘイトをためていたので、引退宣言もそこかしこで見られました。
私自身のイベントに対する感想。
E-1:とくに苦労するところはない
E-2:重量編成にして、持たせられるところに噴進砲改二持たせたらそこそこ安定した。
軽量編成はワナだったと思う。
もっとも、友軍をあてにして、航空隊を道中に送るようにしてれば、ハナシは違うかもしれない。
E-3:ラスダンではそこそこ苦労したかもしれない。結局、特攻持ちが装甲抜くかどうかなので。
掘りはやってないから判断できない。
E-4:削りは、削りだとさえ割り切っていれば試行回数だけの問題だった。
とどめは、Sが取りにくいのが問題だったかもしれない。フレッチャー掘りの意味で。
友軍が来ても、そんなにS安定しないっぽいからな。
私は、削りで引いてしまったので、物欲センサーってすごいなって思った。
E-5:友軍さえくれば、「T字不利を引かず、タッチを本体のほうに最低2回ぶちこめば」どうにかなるレベルだったと思う。
縛りプレイとかしてても、友軍次第でどうにかなるレベル。
友軍が来ないうちは、もう少し条件厳しかった。
掘りについては、私はサラトガ狙いだったので、楽でよかった。
アイオワとかイントレピッドを狙う人は、わりと大変だったかも。
主観的にどうにかしてほしかった点
・友軍が来る日と終了予定を早く知りたかった
客観的にどうにかしたほうがよかったんじゃないかと思った点
・フレッチャー掘りは、もうちょっとS取りやすくしてもよかったんじゃないの
まあ、こんな感じ。
E-5甲のレ級2体は、「そうでもしないと、第2艦隊がきれいなまま残ってボス戦になりがちなのでしょうがない」と思ってます。
潜水艦幼女おいとくのも、そういうことだし。
あとは、航空戦は燃料と弾をあまり減らさずに戦力を削る手段だわね。
で、他のソシャゲとかでも引退宣言が出るんですが、マンネリと義務感が原因になりがちですね。
序盤は、どんな手札が増えても強くなった実感あるんですが、煮詰まってくると、特定のキャラを引かないと意味がなくなる。
そんな状況でも、ログインボーナスとか取るためにどうしてもプレイせざるをえないと感じるようになったら末期かな。
それなら、別のゲームを序盤からやったほうが新鮮だもんね。
据え置きゲーのころは、エンディングのあるゲームはグッドエンドを一通りみたらやめてたと思います。
それができるのがいいところともいえる。
RPGでも、やりこみはしない派。
世界樹シリーズも、クリア後のお楽しみは2以降はあまりやってない。
ときメモも、2は全員クリアしてないな。
プレイ自体が面倒というのがあったけど、キャラの性格が全般的にきつくて、好きになれなかったってのがある。
攻略本確認して、正着を踏み続けてればよかったのかもしれない。
ただ、当時はそれはあまりやりたくなかったってのがある。
今なら、素直に攻略情報に従ってるところ。
なんていうか、「適当にやっててもクリア自体はできる。それ以上の目標(裏ボス討伐とか)を目指す場合は、管理プレイが要求される」くらいのゲームがやりやすかったなと思います。
パラメータ系ギャルゲーで、ひとつ間違えたら詰むゲームとかいやじゃんw(フラグ系は仕方ない)
私自身のイベントに対する感想。
E-1:とくに苦労するところはない
E-2:重量編成にして、持たせられるところに噴進砲改二持たせたらそこそこ安定した。
軽量編成はワナだったと思う。
もっとも、友軍をあてにして、航空隊を道中に送るようにしてれば、ハナシは違うかもしれない。
E-3:ラスダンではそこそこ苦労したかもしれない。結局、特攻持ちが装甲抜くかどうかなので。
掘りはやってないから判断できない。
E-4:削りは、削りだとさえ割り切っていれば試行回数だけの問題だった。
とどめは、Sが取りにくいのが問題だったかもしれない。フレッチャー掘りの意味で。
友軍が来ても、そんなにS安定しないっぽいからな。
私は、削りで引いてしまったので、物欲センサーってすごいなって思った。
E-5:友軍さえくれば、「T字不利を引かず、タッチを本体のほうに最低2回ぶちこめば」どうにかなるレベルだったと思う。
縛りプレイとかしてても、友軍次第でどうにかなるレベル。
友軍が来ないうちは、もう少し条件厳しかった。
掘りについては、私はサラトガ狙いだったので、楽でよかった。
アイオワとかイントレピッドを狙う人は、わりと大変だったかも。
主観的にどうにかしてほしかった点
・友軍が来る日と終了予定を早く知りたかった
客観的にどうにかしたほうがよかったんじゃないかと思った点
・フレッチャー掘りは、もうちょっとS取りやすくしてもよかったんじゃないの
まあ、こんな感じ。
E-5甲のレ級2体は、「そうでもしないと、第2艦隊がきれいなまま残ってボス戦になりがちなのでしょうがない」と思ってます。
潜水艦幼女おいとくのも、そういうことだし。
あとは、航空戦は燃料と弾をあまり減らさずに戦力を削る手段だわね。
で、他のソシャゲとかでも引退宣言が出るんですが、マンネリと義務感が原因になりがちですね。
序盤は、どんな手札が増えても強くなった実感あるんですが、煮詰まってくると、特定のキャラを引かないと意味がなくなる。
そんな状況でも、ログインボーナスとか取るためにどうしてもプレイせざるをえないと感じるようになったら末期かな。
それなら、別のゲームを序盤からやったほうが新鮮だもんね。
据え置きゲーのころは、エンディングのあるゲームはグッドエンドを一通りみたらやめてたと思います。
それができるのがいいところともいえる。
RPGでも、やりこみはしない派。
世界樹シリーズも、クリア後のお楽しみは2以降はあまりやってない。
ときメモも、2は全員クリアしてないな。
プレイ自体が面倒というのがあったけど、キャラの性格が全般的にきつくて、好きになれなかったってのがある。
攻略本確認して、正着を踏み続けてればよかったのかもしれない。
ただ、当時はそれはあまりやりたくなかったってのがある。
今なら、素直に攻略情報に従ってるところ。
なんていうか、「適当にやっててもクリア自体はできる。それ以上の目標(裏ボス討伐とか)を目指す場合は、管理プレイが要求される」くらいのゲームがやりやすかったなと思います。
パラメータ系ギャルゲーで、ひとつ間違えたら詰むゲームとかいやじゃんw(フラグ系は仕方ない)