ふと思ったのが、野球ゲームに必要な先週のパラメータって何なのってことで。
アクション(プレイヤーなりきり)型とシミュレーション(采配)型とで分かれてはくるんですが。
その昔の、ファミコンのベースボールなんかでは、キャラの個性とかなかったですな。
それをふまえて、こんなのがあるとわかりやすく個性が出るだろうというのが、
・長打力
・走力
・打率
・球速
・変化球
・制球力
・スタミナ
・送球の速さ
・守備範囲
とひとまず仮定。
長打力はねー、初代ファミスタのアホみたいにホームラン出やすいバランスがうけたのが記憶に焼き付いています。
走力は、盗塁ができるのならほしい要素。もっとも、盗塁の成功率ってスタートのうまさを考慮しないといけないんだけど、アクション型ならそこまでこだわる必要ないかな。
打率は、芯でとらえた鋭い打球の出やすさで表現されるところですが、プレイヤーがうまくなると打率パラ関係なく芯で当てられるようになるのが問題だw だから、どちらかというとシミュレーション型において重要かな。
球速は、現実には緩急の差のほうが問題ですからねえ。まあ、盗塁阻止率に関係してくるか。だから、最高球速だけでなく、遅い球のほうにも球速を設定しておくべきかも。
変化球は、昔のゲームだと空振りの取りやすさ、あるいはフロントドア・バックドアの狙いやすさから、どうしても大きく曲がる方がえらかったなあ。
少しだけ曲げて、芯を外してバットに当てさせるというのは、ミートカーソル型においてこそ効き目あるか。
シミュレーションだと、打者に得意苦手コースが設定されているとして、変化球がそこへ効率よく投げ込まれるかで相性決まるとか考えられるかと。
制球力は、ある程度狙って投げられるアクション型よりもシミュレーション型向け。
ただ、昔のゲームの制球力って、単純にストライクの入る確率だったような。
狙ったところに投げられる能力(コマンド)の概念があって、ボール球を打たせたり、逆に制球力が甘くてうっかり真ん中に入るとかがあると、シミュレーション的には楽しいところ。
そうなると、捕手に配球力のパラがほしくなりますけど。打者の狙いを読む能力。
その上で、打者に性格が設定されていて、あくまで一発狙いやでーとか、状況に応じて初めから進塁打も視野に入れるとか、そういうのがあると起用する楽しみありそう。
問題は、それを隠しパラにするかどうかだけどな。
見えないほうが想像力働いていいけど、選手を把握するまでに時間がかかるんだ。
そこは、会話モードとかがあって、試合しなくてもある程度性格わかるとかにすればいいのか。
スタミナは単純に球数にすると三振の効率が悪くなるので、本気で投げる球とそうでない球の区別をつけてもいいかな。
守備は、昔のゲームは単純にボールをはじく確率になってたから、ポップフライでも平気で落としてくれて困ったw 止まってる球を拾えないというのもあったよ。
しかも、その確率がヘタな選手だとありえないくらい高くなるんだわ。
だから、アクション型でやる場合は、送球の速度と守備範囲の違いで表現するくらいが妥当じゃないかと。
守備は、難しいことを当たり前みたいにやっても、ゲームパラメータ的には評価されにくいんだよな……。
アクション(プレイヤーなりきり)型とシミュレーション(采配)型とで分かれてはくるんですが。
その昔の、ファミコンのベースボールなんかでは、キャラの個性とかなかったですな。
それをふまえて、こんなのがあるとわかりやすく個性が出るだろうというのが、
・長打力
・走力
・打率
・球速
・変化球
・制球力
・スタミナ
・送球の速さ
・守備範囲
とひとまず仮定。
長打力はねー、初代ファミスタのアホみたいにホームラン出やすいバランスがうけたのが記憶に焼き付いています。
走力は、盗塁ができるのならほしい要素。もっとも、盗塁の成功率ってスタートのうまさを考慮しないといけないんだけど、アクション型ならそこまでこだわる必要ないかな。
打率は、芯でとらえた鋭い打球の出やすさで表現されるところですが、プレイヤーがうまくなると打率パラ関係なく芯で当てられるようになるのが問題だw だから、どちらかというとシミュレーション型において重要かな。
球速は、現実には緩急の差のほうが問題ですからねえ。まあ、盗塁阻止率に関係してくるか。だから、最高球速だけでなく、遅い球のほうにも球速を設定しておくべきかも。
変化球は、昔のゲームだと空振りの取りやすさ、あるいはフロントドア・バックドアの狙いやすさから、どうしても大きく曲がる方がえらかったなあ。
少しだけ曲げて、芯を外してバットに当てさせるというのは、ミートカーソル型においてこそ効き目あるか。
シミュレーションだと、打者に得意苦手コースが設定されているとして、変化球がそこへ効率よく投げ込まれるかで相性決まるとか考えられるかと。
制球力は、ある程度狙って投げられるアクション型よりもシミュレーション型向け。
ただ、昔のゲームの制球力って、単純にストライクの入る確率だったような。
狙ったところに投げられる能力(コマンド)の概念があって、ボール球を打たせたり、逆に制球力が甘くてうっかり真ん中に入るとかがあると、シミュレーション的には楽しいところ。
そうなると、捕手に配球力のパラがほしくなりますけど。打者の狙いを読む能力。
その上で、打者に性格が設定されていて、あくまで一発狙いやでーとか、状況に応じて初めから進塁打も視野に入れるとか、そういうのがあると起用する楽しみありそう。
問題は、それを隠しパラにするかどうかだけどな。
見えないほうが想像力働いていいけど、選手を把握するまでに時間がかかるんだ。
そこは、会話モードとかがあって、試合しなくてもある程度性格わかるとかにすればいいのか。
スタミナは単純に球数にすると三振の効率が悪くなるので、本気で投げる球とそうでない球の区別をつけてもいいかな。
守備は、昔のゲームは単純にボールをはじく確率になってたから、ポップフライでも平気で落としてくれて困ったw 止まってる球を拾えないというのもあったよ。
しかも、その確率がヘタな選手だとありえないくらい高くなるんだわ。
だから、アクション型でやる場合は、送球の速度と守備範囲の違いで表現するくらいが妥当じゃないかと。
守備は、難しいことを当たり前みたいにやっても、ゲームパラメータ的には評価されにくいんだよな……。