いろいろと国産TCGが生まれては消えていった中で、
いまだにLFTCGが生き残っている理由について考えてみました。
主にシステム面について。
1.リーダーキャラの存在
これは普通に言われていることですね。
とりあえず、お気に入りのキャラをリーダーにするだけで、
ゲームをするモチベーションがあがります。
また、リーダーキャラのダウン=敗北というルールも、
感情移入に一役買っています。
別の側面では、アイテムカードの意義を高めているというのもあります。
キャラゲー的TCGでは、アイテムというのは
特定のキャラにつけるというのが基本であり、
装備させたいキャラが場にいないと手札で腐るので、
トーナメントレベルのデッキではあまり使用されません。
が、LFTCGの場合はリーダーキャラがいますので、
それらを想定してデッキに投入すれば使用可能度が高まります。
(魔法のサークレットが代表例)
2.降霊術の存在
ときとして引き(轢き)ゲーの元凶とされるこのカードですが、
いわゆる萌えリーダーでメタの中心になるようなリーダーを
倒せる可能性を生み出すのはハンド差です。
「相手に引かせず、自分だけ引ければなんとかなる」
という希望を与えているのが降霊術なんですね。
3.バトルのシステム
・バトル宣言に対する同時アクション
・相手のバトルの逆用
・バックダメージの存在
これらの要素がLFTCGにおける駆け引きを生み出しています。
総帥エクス応援エクスやパフォーマンスバトル過多には、
そういう繊細さがない(できあがった場に対してプレイングで対抗できることが少ない)ので、
ゲームとしての面白みを減じていたんじゃないかと思っております。
……そんな感じで、常設バトル中心の速いデッキがメタにくいこんでいるかぎりは、
LFTCGはやっていけるのではないかというのが私の見解です。
なにせドローとサーチは充実しているゲームですから、
ロックとかコンボが最強の環境になると目も当てられません(笑)。
いまだにLFTCGが生き残っている理由について考えてみました。
主にシステム面について。
1.リーダーキャラの存在
これは普通に言われていることですね。
とりあえず、お気に入りのキャラをリーダーにするだけで、
ゲームをするモチベーションがあがります。
また、リーダーキャラのダウン=敗北というルールも、
感情移入に一役買っています。
別の側面では、アイテムカードの意義を高めているというのもあります。
キャラゲー的TCGでは、アイテムというのは
特定のキャラにつけるというのが基本であり、
装備させたいキャラが場にいないと手札で腐るので、
トーナメントレベルのデッキではあまり使用されません。
が、LFTCGの場合はリーダーキャラがいますので、
それらを想定してデッキに投入すれば使用可能度が高まります。
(魔法のサークレットが代表例)
2.降霊術の存在
ときとして引き(轢き)ゲーの元凶とされるこのカードですが、
いわゆる萌えリーダーでメタの中心になるようなリーダーを
倒せる可能性を生み出すのはハンド差です。
「相手に引かせず、自分だけ引ければなんとかなる」
という希望を与えているのが降霊術なんですね。
3.バトルのシステム
・バトル宣言に対する同時アクション
・相手のバトルの逆用
・バックダメージの存在
これらの要素がLFTCGにおける駆け引きを生み出しています。
総帥エクス応援エクスやパフォーマンスバトル過多には、
そういう繊細さがない(できあがった場に対してプレイングで対抗できることが少ない)ので、
ゲームとしての面白みを減じていたんじゃないかと思っております。
……そんな感じで、常設バトル中心の速いデッキがメタにくいこんでいるかぎりは、
LFTCGはやっていけるのではないかというのが私の見解です。
なにせドローとサーチは充実しているゲームですから、
ロックとかコンボが最強の環境になると目も当てられません(笑)。