[FM]FULLMSX for BLOG

詳しいMSXパソコンなどの情報はホームページで!
https://fullmsx.web.fc2.com/

BlueMSX:GWでアニメを 最終仕上げ カラーセット 髪、目の部分の仕上げ

2010-12-31 19:54:57 | Weblog
色の話をするには、何かサンプルがないと
思いやってみました。
とりあえずは、パレットを調整して仕上げました。
あれから、私事でかなり慌しかったので夕食を遅らせて、
無理してやりました。(^^;
今終わったところで、これから書いていきます。

さて、今回は輪郭線の色を黄色系の黒に変更をして、
髪の影の色を追加しました。
髪の毛の影の色は補間直線機能が入ったルーペで
髪の毛のラインをだいたい描きました。
髪の毛の柔らかい感じを出すために
目の下あたりに髪の毛を描きました。
口を若干上に調整しました。
さらに目の細部のハイライトと虹彩を描きました。
描き込みの現物と製作中の絵の狂いがないかの
対比チェックをしました。
虹彩は髪の毛の色になっているので、
髪の毛の色を変更すると虹彩も変わります。
特殊効果用にしたいと思っています。

とまぁ、いろんな事を一気にやってしまいましたが(^^;
MSXでハイライトは初の試みで正直不安でした。
この画像データはサンプルデータとして、
次回のダウンロードからMSXで見ることができます。

こんなことも★
かなえちゃんが仕上がりました。
ルーペでマウス操作ができると、
カーソルに比べるとかなり短時間でできました。
今回からパレット読み込み機能がGW、DEともに追加されました。
これによって鮮やかに描くことができます。

配色の設定はなかなか難しいので、
次回からRGBの数値をブログに書きます。
この数値を見ながらやってみてください。
明日の元日からはパレットチェンジさせて
遊びたいと思います。

BlueMSX:GWでアニメを 輪郭線の対比 配色設定 CG

2010-12-28 22:00:54 | Weblog
再び、戻ることにする。
何かを描こうと思ったが、時間がかかるので、
かなえちゃんの手を借りることにする。
前回のかなえちゃんを修正して、
黄色系の黒の輪郭線(オリーブのような色)と黒の輪郭線を描いた。
比べてみると、黄色の輪郭線は髪と調和している。
どちらかと言えば、
黄色の輪郭線はCGに使われる線だ。
黒は強くカタイ印象になるが、アニメでは輪郭が
くっきりしたほうがよい感じだ。
このあたりで好みが変わってくるが、
やはり、左半分の黄色の輪郭線の方がMSXには適していると思う。
よく見れば最近のアニメではCGのような
色のイメージを強くするため輪郭線を色分けする描き方も多くある。
アニメの映像では「とある魔術の禁書目録」など

ただの輪郭線の黒と周辺色をボカシって事もあるかもしれません。(ガーン)
そういえばロングヘアを描くときに1本だけ
白いハイライトの髪の毛の線を描くと
髪の毛が美しくみせることもできるようです。

こんなことも★
ハイライト、エッジを消して修正しました。
なかなか、ラインが描けないので苦労しました。
さて、GWは初期画面が黒になっているので、
カラーのCLSで画面塗りつぶしと
さらにPAINTで部分塗りつぶしも考えています。
この機能を使うことで、
手軽にペイントできるようにしようと思っています。
次回はヘアーのカラーを変えたりしたいですね。
ちょっと時間がないので31日の
おおみそかの20:00前後を予定しています。

BlueMSX:GWでアニメを 色彩設定 RGB

2010-12-27 19:10:26 | MSX版GW関連

まず、最初にロゴをマウスで描いて、ドット修正してみた。
レタリングの本がないので、
カタログとか英会話の本を見ながらフォントを作った。
文字の大きさは32×32ドットと16×32ドットくらいで、
文字間が4ドット程度空けた。
タイトルロゴの下に、枠を描いて、
その中にカラープレートとRGBの濃度の数値となって、
リストができたら、枠をカーソルに変えて完成した。

MSX2のSCREEN5は何度も言うとおり15パレットだ。
1つの色を選択するような画面を作るには選択する
色数のパレットが必要になってくる。
このカラーメーカーでは8色表示にしている。
そうするとあと7色表示できることになる。
パレットは便利なところがあるが、15色と限りがあるため、
512色を全て表示することができない不便さがある。

さて、画面はRedが7とGreenが3と濃度設定が終わって
色相のグラデーションでBlueの値が変われば
オレンジからバイオレットへ変わるわけだ。
よく見るとbの値がb0~b7まで変わっているのがわかる。
こんな具合で選んでいく。

また、単にRとGとBの色の数値を設定するカラープレートでは
例えば原色以外の色の調整でピンクの場合、
赤を強くするにはRの値を多くして、GBの値を少なくする。
白を強くするにはRの値を少なくしてGBの値を多くする。
そういう感じで、慣れてくれば直感でいくことはできるだろう。
MSXはWindowsに比べてみれば色数が少ない。


こんなことも★


輪郭線の話をしたので、ちょっと背景色を変えてみた。
Rは赤、Gは緑、Bは青系の黒となった。
この方がイメージがよい感じだ。
お絵かきとするなら、色のサンプルを選んで、
描くほうが誰でもできそうな感じがする。
順番としてウチが色調整していろいろと試すほうが早そうだな。
作ってはみたけど難しいボソ


BlueMSX:GWでアニメを データ修復? 輪郭線の色指定

2010-12-27 00:49:26 | MSX版GW関連

BlueMSXからキャプチャして、ペイントで加工した。
画像がよくなければ元に戻しやすいのもMSXの特長だ。
パソコンによってはRとGとBがVRAMでバラバラになって
カンタンにできない。
何だか、まだ色が足りないって感じがした。
失敗したのは輪郭線は黒でもなく灰色でもなくて
黄色の成分が強い黒で描かないと
配色が地味になって馴染んでいなかったかもしれない。
では、どういう事かと言えば

左から灰色、黄色成分の灰色、黒、黄色成分の黒
となっている。
MSXの場合は低解像度のためにドットが大きく見えてしまうために
やはり、このように馴染みにくいところがある。
そうすると黄色系は3色は必要となる。

このような描き方は高価な付録などに使われていたりする。
テーブルの色が青ならば青の輪郭線と使い分けたほうがよいようだ。
構図によってはすごく面倒な事だが、仕上がりも変わってくると思う。

こんなことも★
数値で入力するプログラムを直感的なカラーメーカーに変えて考えていた。
とりあえず、色を選ぶところまでいった。
問題はGWにどうやってパレットに入れるかが問題になる。
次回はカラーメーカーを見てみることにしよう。


BlueMSX:GWでアニメを かなえちゃん 色コード変更 色指定 ブラウンを9

2010-12-26 04:40:11 | Weblog
色分けをして、色指定をしてみた。
色を作るプログラムはCOL-VARを使った。



このカラーメーカを使うと15色、15パレットを変えることができ、
色は512色のうちの1色をパレットとして使うことができる。
MSX2の色指定はRGBの8段階(0-7)になっている。
このカラーメーカーのカラーファイルがCOL-VAR.COLだ。
このプログラムも数値で色指定はできるが、
直感で色を選ぶような事が難しい。
こんな具合でプログラムは作れるが
全ての色をリストするにはまだ足りないところがある。



これは色の濃淡を変えたものだ。
光の三原色のRとGの値を変化させている。
Bは青系の色を使っていないので変化させていないが、
例えばこれよりも白くするには
Rが5、Gが4だから、Bを1,2,3と加えていくと白くなっていく。

このあたりを改良したいのだが、さて

さらにGWを色指定対応にした。
Cを入力するとカラーファイルを指定することができる。
色指定はコード9の明るい赤をブラウンにした。
髪の毛の色は明るい青のコード5だったので、コードを9に変えた。
さらに顔の肌の部分をコード10から11に変えた。
色合わせは雑誌でやってみた。
さらに髪の毛の色を若干いじってみた。

色指定の難しさは調和させることもある。
後半は書き殴ってしまったので修正する。
要約するとMSXではハード面、ソフト面、カラーバランスなど
大きなことが影響される。
難しいところになると、やめてしまう所が私にはある。
結果的に原色よりも中間色になるとクオリティは上がっている。
「もう原色とか中間色をやめて」
「来年はグラデーションの効いた魅力のペイント」
を目指したい。
出版界においても不況だ。あまりにも売り上げ、
コストを重視しすぎて見えない部分がでてきていると思う。
売れる強烈な色はある。白地に赤文字だ。まぁ、
この本とグラデーションに効いた高級感のある本と比べると
ユーザーにメーカーの気持ちが丸見えではないか?
もちろん、高級感のある本を選ぶだろう。
2010年を振り返ると黒のイメージもあったが、
そんなような原色の印刷はどうだろう?
本はもっと進歩するべきだ。
印刷機でしかできないような最高の印刷を求めることも
よいかもしれない。



さておいて、振り返ってみると今年は黒にこだわった。
黒は高級感、現実的というイメージがあってよいが、
先進的なイメージはなかったような気がする。
最初の画像は配色の鍬入れということにする。
これから、カラーメーカーソフトの改良工事に
着工していい画像を作りたい。
最高の色、最高の音こそが作家精神じゃないだろうか?
こんな書き殴りをしても長くなるだけだな。
MSX2で最高の色を目指すようにがんばりたい。

BlueMSX:GWでアニメを 戦闘アニメーション 動画 シーン 

2010-12-24 20:40:42 | MSX版GW関連

いつも忘れてしまうのですが、
ケータイではHTMLタグのURL指定の画像は表示されないんです。
そこで、かなえちゃんの前回の修正後の画像を載せたいとおもいます。
まだ、色分けしているだけで、色指定まで進んでいませんが、
これから、ボチボチ仕上げていきたいと思います。
色からすると頭がちょうど群青のようで「ほとけさま」
って感じですが、気のせいです。
ケータイの方はぜひ、PCでもご覧ください。

こんなことも★

今回は特別にアニメーションまでやってみます。
前回の描いた画像の右側から今回の画像が表示されます。

前回は兵士と馬を描きました。
今回は次のシーンの横顔を描きました。
最初は45度傾けて、「し」のように描くとアゴが決まります。
そこから少し、「く」のように鼻を描いてアタリをさがします。
かぶとをかぶっているので、バイクのフルフェイスをイメージして
顔ができてから、口と目、眉毛と順番にいきました。
男性の場合は下まぶたを曲線で描いて、
上まぶたは直線か、カクカク台形気味にします。
これが上がり気味では鋭く強くなり、下がり気味では鈍く弱くなります。

久しぶりで横顔を描くのは不安でしたが、何とかできました。



そして、さらにアニメーションをやってみます。
これで絵に動きができてきたと思います。

兵士の横顔の動画:
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan/scene2.wmv

BlueMSXでMSXturboRの3倍速にしましたが、
やはり、10倍速(MAX)が最適ですね。
どちらにしても1ドットの滑らかスクロールはMSXの実機では難しい環境です。
結果は実機で7ドットスクロールでカクカクしましたが、
思うような動画にできました。
シーンごとにつないでいけば
何とかMSXでアニメ風の動画ができそうな感じがしてきました。


BlueMSX:GWでアニメを ドットの細部編集をマウス対応

2010-12-23 19:42:41 | Weblog
今回で何回目か、気づかれた人も多いかなと思います。
これはMSX2本格的グラフィック講座のブログ特別版です。
今まではwebで講座をやっていました。
この講座を詳しく知りたい方はぜひ、web版をご覧ください。

さて、前回から直線補間についてやってきました。
MSXBASICの場合はマウス処理が遅いので、
ラインが破線になってしまいます。
そこで、この線をつなぐことでマウスを
高速移動しても処理ができるようになります。



このようにカーソルでは描けない線があるかもしれません。
キャラの名前はもうこんな時期なので縁起を担ぐ名前にします。
まぁ、かなでという名前は多いですが、それは避けてみて
願い事を叶えるということで「かなえ」にしたいです。
この「かなえちゃん」(仮称)は下書き用の線を消して、
修正している画面ですが、ラクに線を引くことができます。



この下手なラインでもなんなくウェーブな髪に見えてきます。(おい)
今の最新版でもカーソルで1時間ほどはかかると思います。
この開発中のものは10分程度で終わります。

こんなことも★

マウス対応はすぐにできましたが、
直線補間は別のプログラムでそのままマージすると
変数が重なったりして、誤動作してしまいました。
この変数の回避処理に頭をかかえてしまい、1日かかってしまいました。
さて、DEではプレビューをすると再度ドットを読み直して時間がかかります。
この処理がなくなればは0ページのドット編集画面でSPACEキーを押すと
1ページの全体画面が表示され、SPACEを押すとすぐに
0ページのドット編集画面に戻ります。

BlueMSX:GWでアニメを 戦闘シーン 馬 直線補間を試行

2010-12-22 18:30:21 | Weblog
たまには風景画もよいだろう。
次は戦闘シーンだ。
剣を盾にして耐えている雰囲気を出した。
右には馬を描いてみた。
やはりドットが足りない気がしなくもない。
がんばれば、
何とか2人くらいは描けるかなと思った。

こんなことも★
マウス操作を試しています。
GWでは直線補間の代用として
LINE-を使っています。
特長はマウスを速く描くと効果が出ます。
前回のゴーというラインはこの処理が
できなければなめらかに
引くことが難しいのです。
この機能をDEに使ってみようかなと
思います。



マウス操作を加えたものはドラッグでポイントしますと
描いたドットが点で表示されますが、
ラインが出ません。そこで、
AからB点まで正確に線を出すのが、直線補間というものです。
ドットエディタの場合はこのようにマスになるので
このX,Yを測って傾きを出します。
このように次の点へ向かって連続点でラインを引く方法です。



前回のプログラムには不具合があり
移動量の小数点処理で四捨五入の処理を省いていましたが、
この処理を書き加えたので多少はなめらかになりました。
これはビットマップの画像ですが、
このようにできると思います。

後はですね、
カーソル操作を4方向から8方向へ
変えて動きやすくしてみようかと思っています。

BlueMSX:GWでアニメを 車で夜間走行 吹雪 野辺山 

2010-12-21 18:28:12 | Weblog
いやぁ、描けるものですね。
背景が黒なので、夜を描けないかと考えてトライしてみました。
冬といえば、数年前に書き込みをしたことがあったシーンをスケッチしてみました。
この季節になれば、一度は体験する人も多いのが、「ふぶき」
これをイメージして、車から降りて考え込んだところを描いてみました。
暖冬だから正月は軽井沢まで行こうというバカなドライブで
帰りは山梨経由で野辺山を越えた時のハプニングです。
段々とフロントガラスの雪が強くなって、しまいには道路まで真っ白になって
車は軽ワゴンに乗っていてハザードを出して止まって
引き返そうかと思った瞬間です。
描き始めはワゴンからで、そこから線をさぐりアングルを決めました。
とにかく、冬は冬用タイヤをつけましょう。
ヘタクソながらも私のお気に入りにします。

こんなことも★
DEのドット修正を使ってみてどうでしょうか?
実はDEはマウス操作は対応していませんが、
できれば来年くらいにマウスで描けるように考えています。
随時お知らせしたいと思います。

Bluemsx:GWでアニメを GW1.6F DE-PL6B 開発後記 カレーの日

2010-12-20 17:27:18 | Weblog
1ヶ月前から公開日を考えていた。
今回は何とか間に合った。
公開前日の開発中はちょっとしたハプニングがあった。
プログラムを消したはずが、他のプログラムの上に上書きしてしまって
実行すると何だかおかしいなと、
LISTすると「ズルズルズル」とプログラムが出てしまい、
DELETEする行をさがしてしまいました。
そんなこんなで、
少し仮眠して10時頃に起きたのである。



住人の誰かがキレイに食べてしまったのだ。
しかたなく、トーストのパンとカレーヌードルを合わせて食べた。
焼きそばパンはある、カレーパンはあるが
カレーラーメンパンは始めてだったが、
まぁ腹が減っていたのでよかったかな。
ラーメンの後によく、惣菜パンを食べたりするが、
ただのトーストでは味気ない。

4コママンガ風にペイントで描いたが、
やっぱりMSXで描くのは厳しいものがあるなぁと、
実感した。

さて、円形は中心に点を打っておくことで
ラクに作ることができる。
卵型の縦の楕円を前回はやってみた。
今回は横の楕円の目をやってみたい。
目が泳ぐような感じになるだろう。



目は楕円、顔は円、頭は多角形で図形描画コマンドを駆使した。
そらおとを例にしたが、こんな感じかなっと。

BlueMSX:GWでアニメを GWの新機能:図形描画スクリプト OVAL、TURN

2010-12-19 10:35:18 | Weblog
GWの新機能にはX、Y座標を指定して正確にモデルを描く機能がある。
多少の慣れが必要になってくるが、
入力すれば複雑な図形も短時間で描くことができるようになるだろう。
とは言っても3Dソフトの基本的なことがわからないと
難しいところが、あるかもしれない。
画像では湯のみにしようと思ったら、
なんだかお椀になってしまった。
とにかく、こんな感じでモチーフを描いた。
-COMMANDS-
CIRCLE
OVAL

座標は100,100に長円形を描く。
OVALはオーバルと読む。カーレースなどのオーバルコースという、
このオーバルだ。100,100を中心に半径40ドットの円をコード12で描く。
円の水平垂直の比率は0.7にする。ESCキーで

OVAL 100,100,40,12,0.7

これで、上の長円形が描けた。ここから、高さを決める。
この基準からマウスで下げると数値が変わっていく。
右の数値が、95,153とか、だいたい150程度になっている。
この数値を覚えておく。Xは変わらないので100にする。
下の円は40を20にする。

OVAL 100,155,20,12,0.7

あとは、この円をフリーハンドで結べばよい。
そして、陰線処理はできないので、見えない線は消していく。
横の長円形の指定は1以下にすればいい。
最近のアニメの画風に「とろんとした目」を描いてみる。
今度は縦の長円形の卵型の目を描いてみる。

OVAL 60,100,30,12,1.7
OVAL 130,100,30,12,1.7
OVAL 95,165,20,12,1.7



これで「おー!」になると思う。こんな感じだ。
ビックリした顔は上のまぶたと目を少し離すとこのようになる。
眉毛は髪の中に隠してあるが、描いたほうがよかったかな。
逆に目を横長にすると、キツイ感じの大人風の目になる。
この機能の円形と長円形の感覚がよくわからないので、
円の見本などを表示できるようにしたい。

最後に回転をする。画面を右に90度回転させてみたい。
DM-SYSTEM2の回転命令ではうまくできなかったので、
遅くてもいいから、できるようにしてみた。

-COMMANDS-
TURN_Left
TURN_Right

TURNコマンドは実機ではかなり時間がかかります。
処理中はBlueMSXで10倍速(最速)にしてください。

TURN_Right



BlueMSXを通常の速度に戻します。
ここでEnterキーを押すと回転して編集します。
プレビューのみの場合は何かキーを押すと戻ります。

今年のアップロードはこれで終了です。
来年もダウンロードよろしくお願いします。
今回はGWとDE特別パックです。
プログラムを実行するとちょっとクールなメニュー画面が表示されます。
何も押さないと、スクリーンセーバーのように
タイトルバーが動き始めます。
スクリーンセーバーを止めるときは何かを押すと
メニュー画面の選択待ちになります。

FULLMSX.COM:
http://www.geocities.jp/fullmsx2/u-yan

こんなことも★
もっとラクにCADのように使うことはできないでしょうか?
コマンドラインではF2キーを押すとポインターの座標がコピーされています。
この機能をうまく使ってみましょう。
ポイントした座標を設定するには、描画に使っていない色を選びます。
例えば水色でしたら、この色は指定点の色にします。
マウスを動かして、パレットの左のポインタが水色になればESCキーを押します。
ここで、F2キーを押せばポインターの座標になりますね。
このように中心座標に水色の点をつけるようにすればうまくできます。


オートスプライト実用化へ DEの矩形枠移動に活用 単色で最大40×40ドットのスプライト

2010-12-18 16:57:21 | Weblog
画面は40×40ドットのマスの図形をスプライトに変換している画面になる。
MSXにはスプライト番号が0~31の32番まである。
スプライトというのはポインターの形が矢印になったりIになったりと
最前面でグラフィックが変わる機能のことである。
MSXのスプライトはグラフィックと異なり、ビットコードで記述する。
グラフィックを描けてもビットコードがわからなければ
スプライトをつくることができないのである。
これをビットマップの色をビットに変換させるのが、
オートスプライトプロジェクトだ。
今まではプロジェクトペーパーなどで8×8のドットイメージを作り、
これをコード表をみながら変換してきた。
それを自動化させたのが、ドットエディタ(DE)だ。
このドットエディタを使えば自由なスプライトを作ることができる。
それでも8×8か16×16と限られた範囲だった。
例えば32×32のスプライトを作ろうとしてもできなかった。
そこでビットマップで描いてスプライト化させる
次世代のプロジェクトが始まったのだ。
どこまでスプライトにできるのか実験が始まった。
8ドット単位で1マスとして
6×6では36番まで必要になってくるので、できない。
最大で5×5マスの25番までにすると40×40ドットが最大になった。
この大きさのキャラクタ移動はMSXでできることになる。
こんな大きな特大ポインターの移動もできるだろう。
現在のDEはビットマップ用途になっているが、
スプライトの最前面を移動できる利点を使って
将来的にはスプライトアニメーションなども考えている。

こんなことも★

オートスプライトが実現したおかげで、何とか今年中にできた。
ウチは正月にブログを見たりするだろうと思い、
最後まであきらめずにDEの実機対応化を進めてみた。
今までは快適にBlueMSXで1ドット移動させるには
少なくても8~10倍速する必要があった。
右に移動するには左の縦1ドットは除いて全ドット画面をコピーさせて
左上へもっていき、右の空いた1ドットのみを読み込ませて
移動させるしくみで、ある程度処理を省略させたものだが、
BASICではそれでも遅すぎる。



そこで、プレビュー画面から移動させることを考えた。
全体から範囲を選択して読み込めばよいのだが、
矩形範囲をわかりやすく表示させるには
32×32の大きなスプライトが必要だった。
MSXでは規格外のスプライトであり、
プロジェクト待ちになっていたというわけだ。
これで実機でもドット修正ができる環境ができた。
オートスプライトの実現で今までできなかった、
スタンプのような感覚で画像を貼り付けることもできる。
さらに漢字もスプライトにできるので、
表示の位置を決めたりすることもできる。
今までのMSXのスプライトのイメージとは違う楽しみができるだろう。

次回はGWの新機能、左右90度回転、CIRCLE、OVALなど
アップデート情報を中心に書いてみたい。




BlueMSX:GWでアニメを ドット修正作業の効率化

2010-12-17 19:15:12 | Weblog
昨日はDEのドット修正などをやっていた。
実機では移動すると動作がかなり遅い。
DEではドットを拡大したドットエディタを使って
ラインの描きなおしをしている。
ドット修正作業は最後の微調整になるので、
この段階で絵の感じが決まってくる。

線のイメージがうまく出ないことはワタシもある。
そこで、オートスプライトという機能を考えている。
図形のコピーは矩形範囲をコピーすることはできる。
うまくコピーさせるにはキッチリと
図形に合わせるシビアさが必要な場合がある。
ビットマップをコピーしたスプライトであれば
かなり便利になるだろう。
これを曲線にも使ってみたいと思っている。

こんなことも★

機能は加えたとしてどうやって使うかも考えてみたいので、
とりあえず、円を座標指定できるようにしてみた。


画面は使ってみたもので、コマンドラインに入力しているところだ。
この機能を使うと座標と円の大きさを指定できるようになる。
構図を決めるときなどに人の大きさで遠近感がでてくる。
この時に円の大きさで大まかにイメージさせることもできてくるだろう。

BlueMSX:GWでアニメを GW1.6E コマンドライン版 座標数値入力が可能に

2010-12-15 00:01:21 | Weblog
やっぱり、パース作成の流れがうまくつかめない。
エディタの描き方をどう説明すればいいのか、わからない。
パースエディタについては、まだ構想にとどめておく。
まずは順番に進めていきたい。
GWでパースで描くなら、どんな感じかわかってきた。
手探りで座標をさがして、線を引くとどうしてもズレる。
キーボードで入力していけば、もっと正確に描くことができる。
CSでCAD機能を入れようと思ったが、複雑すぎて
BASICで設定する方式に変えた。
そこで、残ったのはCAD機能をどうするか、
やはりコマンドラインを入れて
補助できる程度のものにしたい。
そこで、ESCキーを押して拡張機能コマンドを作ってみた。
0,90と入力すれば0,90の座標へ移動する。
ここで、F2キー。色を選択、もう一度ESCキーを押して
190,90と入力してF3キーを押せばラインが引かれる。
今のところ、座標入力とENDコマンドのみだが、
スクリプトコマンドを増やしてみたい。

こんなことも★
実際に使って不具合がないかテストしてみた。
今回はポインタの座標が表示される



ページ0から保存処理をする時に
Bad file nameというエラーが出て、
しまったので、消えてしまった。
こんな具合に20分程度で描けることがわかった。
この画像がMSXにセーブができなくて残念。
何だかサービスカットのような気がしなくもないが、
ページ1に書き込むように設定を変えることにしたい。



マンガのパースはだいたいこんな感じでいいと思う。
このバージョンから座標を指定して定規にできるので
下書きがよくなった。まぁ、パースはそんなに凝る必要はないだろう。
手の抜けるトコロは抜いて、しっかり流れをつくることをよくやる。
ウチの部屋はこんな感じではないが、
描いているうちに、こんな部屋にいるような感じになってきた。
いろいろと何度も描いてみると
作者だけにしか、わからない絵の世界があるような感じがする。(謎)
欲しいものを描いたりすると
ひょっとすると買ったような時の感じになったり、おもしろいだろう。
それは買ったときはよく、いろいろなところまで目で見たりする。
それだけ目に多くの情報が入っていくからかもしれない。
適当にウチの顔を描いて、指で1をしてみた。
今回は保存できた。(いらない)
保存が終わってBASICに戻って
SCREEN5:SETPAGE1,1:I$=INPUT$(1)
で表示を確認した。

19日にGW1.6Eへのアップデートを予定している。
DEはMSXパソコンに対応していない為に
これに対応したバージョンを早くて1月始めにしたい。

BlueMSX:GWでアニメを 階段のパースを作る 河川敷の設定

2010-12-13 18:33:46 | Weblog
最近は未完成でカオスな部分がおおいのですが、
今回はまじめにやってみます。(おい)

実際に写真で撮ってもコツがわからない方も多いと思います。

まず、GWでCADのように使ってみましょう。
F2キーで180×180の半分の中心90ぐらいで水平線を引きます。
水色の線にしてみました。
ここを基準にしていきます。
まず、左下と右下の端から水平線まで三角形を引き、
階段を始めたい場所までカットして横に引きます。
これで台形になりましたね。
今度は階段の傾斜です。一気に上まで三角を描きます。
これで急勾配の坂になりました。カットして
次に階段を終わりたい場所を引きます。
台形が2つできることになります。
この階段の台形を等分割に線を引きます。
これが階段の段数になります。
イメージですから、見た目でよいです。
最上段部分で調整しましょう。
次に各ステップを作ります。
各ステップは消失点があります。
端は同じような三角形のイメージで作ってみましょう。
段が増えるごとにステップの奥行きがせまくなる感じで
描くとリアルになります。
実際の階段を略したものです。
場合によってはもう少し、細かいところがあります。
フリーハンドで描いたのでオンボロな階段ですが、
こういうイメージで何度も描いてうまくなりましょう。
このようにやっていきます。
最初のこの水平線に向かって描き、
途中から消失点を水平線より
若干下げると下り坂に見える感じです。
残念ながら、これ以上ネットでは
パースの描き方は教えることはできません。
専門学校やカルチャースクールなどで
パースの基本から勉強していってください。