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Blenderでモデリング ロースペックPCマシンで巨大風車を作ってみる

2022-02-23 21:30:55 | こんな本がきた!

 前々回の記事にMMDの動作検証も加えました。
作業ファイルでなければまぁ何とか動かせる状態ですね。
参考にしてみてはどうでしょうか?
今回は思わぬ結果でもっとできないかと前回に続いて3Dを試しています。

 今回はブレンダーを本格的に活用してみたいと思います。
しかし曲線は頂点を多く使うのでローポリ作品になりそうなテーマを考えてみると、
風車小屋を作ってみようかなと思い立ちました。

こんなふうに羽根の部分は部品をコピーしてメッシュ状にして小屋は円筒と円錐のシンプルな小屋にしました。
設計図はなくて単にメッシュの1mから風車全体を計算して大きさを調整して建物を作りました。
カメラから見た場所は大きく座標がズレるので座標は計算しました。
そこからスナップしていきます。それでもZ座標が-1下がっていったりして階段状になってしまいましたが、
カメラから見えなくなったり行方不明になるよりはマシです;

原点を軸にしっかり決めていったところが良かったのではないかと思います。
あとはUnityにインポートできれば前半は終了です。後半はペイントと羽根を回すだけです。

作業ワークでは部品の製作、部品の完成までは順調でしたが部品を組み立てる工程で動きが若干重くなりました。
動きにカクつきがある、移動中に短距離で飛ぶとか
休憩後にアプリの応答がなくなったことが1回だけありましたね。
でも、3Dは六角大王とかメタセコイアと昔から使っているのですが
読者限定で書きますと実は!Blenderの精度が高いモデリングは「かなり使いやすい」です。
精度は小数点以下もOKです。グリッドスナップを使えば均等にキレイに仕上がります。
オービットとか水平パンとか少しコマンドのクセがあるのですが、
慣れれば思ったことがすぐにできそうですし、今の3Dは本当にいいです。


どうして16GB以下はすすめないのかと言えば
10年前くらいの3Dグラフィックの程度であればアプリ動作は可能です。
このポリゴンでだいたい1.5GB程度使うのでTerrainするとRAMがパンクして
ディスクアクセスになるので重くなる感じです。
Windows10はシステムで3GBくらい使うので、残り1Gでは難しく
16GBなら無理に詰め込んだオブジェクトも動作できると思います。
このスペックではレンダリングなど陰影つきのの3Dシェーディングには向きません。

後半になりましたが、かなり問題がありそうです。
Unity2020へのバージョンアップは失敗してできないようです。

でUnity2018をそのまま使うことにします。

モデリングデータをUnityにインポートしました。terrainでは動きが少し重くなりました。
まだ仮設定で風車と小屋を分離した状態で色を塗るときに範囲選択しやすいように
しています。

ベースデータは風車、小屋、機械室の3つを分離しています。
これでカスタマイズもできる感じにしています。

右下にBaking...[ETA 0:00:53 ]という表示が出て反映に時間がかかるようです。

バージョンが古いので新しいプロジェクトで開いたことが問題かもしれません。
Terrainオブジェクトなしの既存のプロジェクトに変えてやってみました。

前回の雪だるまと比べると巨大風車塔ですね、塔の高さは43mです。
円筒部が直径20m高さ30m、屋根が直径25m高さ13mです。
この程度なら動きがカクサクで軽いです。風車を回せそうな感じです。
まず外観のみで中身は空の状態です。
中と外のシーンを作ることで3D処理が軽くなります。

あと、時間があまりないのですが3Dモデリングをマスターできれば
手書きパースに応用できますのでぜひBlenderだけでもトライしてみてください。

羽根の部品が選択されるので風車本体に3Dオブジェクトを統合しクラウドに再アップしました。

カメラがなくてもこんなふうになります。C#Scriptを組み込み再生ボタンを押すと風車がゆっくり回転します。

画面を4:3くらいに調整しました。何だかWindows3.1のような大きさの感じですねw。
マテリアルを適用しても色を変えることができます。

というわけでアセットなどの設定に時間がかかりますがローポリなら何とかできそうです。


 

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Blender 3DCG モデリングマスター:Radeon R3で操作の不具合、Blender3で解消!? Unityへインポート

2022-02-16 18:04:48 | こんな本がきた!

前回はUnityが正常に動作しました。
今回はUnityに使う3DオブジェクトをBlenderで作成しました。
テストで雪だるまを作ったのですが、アウトラインが表示されるだけでモデリング処理ができませんでした。

Blender2.8を起動しました。アウトラインのみでシェーディングされていません。

手元にあるBlender3DCGモデリングマスターで調べても操作を間違っているようには思えないし、
ネットでさらに検索しても設定が狂っているように思えないです。
このように使えそうもない場合はバージョンアップすると改善する場合があります。

レンダリングはOpenCLが対応していますがシェーディングができないので無理ですね。
Blender3のデータをBlender2でロードすることができませんでした。
バージョンアップします。

AMD製CPUに対応した最新版のBlender3を起動してみました。

シェーディングはされていますがハードウェアレンダリングは対応していませんでした。

雪だるま本体が1.0と1.3の球体で目が0.1の大きさにしたものをエクスポートします。本体が1mで目が10cm(0.1)の球体です。

ここからはUnityです。最新PCではないのでバージョンアップはしていません。
使ったことがあるバージョンで進めていきます。

インポートニューアセットで保存されたフォルダを読み込みます。

Scene(シーン)の画面にインポートできました。あとは色を加えれば3Dオブジェクトができます。

白と黒のマテリアルを作成したらドラッグ&ドロップで着色したい面に合わせます。
明るさが1でも明るい場合は0.8に設定すると軽減されます。

こんなふうにパネルにもできます。
普通のテクスチャは512x512pxでBMPファイルで保存すると平面(立体ではない)に貼り付けられます。
これを立体物に合わせればテクスチャで表示できます。テクスチャは昼用とか夜用などシーンに応じたものが必要です。

裏にカメラを変えると消えてしまいます。
よくバグって裏に入ると近くのものは消えて遠くのものが見えたりしますよね。そういう感じになると思います。

あと色合わせの話ですが工事現場とかで打ち合わせをする場合に
できれば施工する部屋または場所で施工後の環境に近い状態で合わせたほうがいいそうです。

屋内に施工で外で打ち合わせの場合は若干明るめの配色でもよいです。
室外で打ち合わせをすると色が合わないなどのでも施工主によってはトラブルなどが起こります。
「明るすぎる」と言われたとしても年数が経つと段々と馴染んでくるので明るいほうがよいです。
開店当初は明るい感じでも数年たって同じ場所に行くと暗い感じになることはよくあります。
色は環境に左右され微妙に変わることを覚えておいたほうがいいですね。

さて、その後は動きが重いのでeditorが入っているSATAをSSDのドライブに変えて
インストールのために一時的にメモリを半分程度まで減らしてアップデートに成功しました。

unity2018からunity2020へインストールできました!My project 2020を作ってみました。

Unityは細かい座標データなどを出すことが可能ですが3DCADではないので、
できれば正確に座標データを算出できれば歪みがすくないモデリングにできそうです。

 

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Unityで3Dゲームを作ろう:3Dオブジェクトを移動する パソコンがあれば何でも動く?

2022-02-13 11:09:18 | こんな本がきた!

 おはようございます。久しぶりにUnityをやっています。
親子で学ぶはじめてのプログラミング”Unityで3Dゲームをつくろう"
で遊んでいます。

「こんな本がきた!」は東日本大震災以降に発売された本のカテゴリーです。

今回はいよいよオブジェクトを動かしてみたいと思います!
まぁ今も昔もプログラミングとなると英単語を覚える必要がありますね。

MMDとか人型ではなくてモノを動かしたいのでUnityを使ってみました。
私の動作環境はHDDの容量が少ないため外付けUSB接続のHDDにUnityを入れています。

前回は本を参考にしながら3Dオブジェクト(Cube)を加えてライトニングしてシーン設定してみました。
今回は3DオブジェクトにC#スクリプトを設定し組み込みます。

「MSのエディタでできるかなぁ」とVSCをエディタにして使うことにしました。さらにC#NET6.0ランタイムx64版のとかも入れておきます。



スクリプトを作成できたら3Dオブジェクトに関連付けます。
3Dオブジェクトを選択した状態で新規の場合は-でコンポーネントに加えます(Add)

で作成したScript_001のスクリプトがあると思います。

インスペクターにScript_001.csが加わりました。
これでComponetのAdd以下から選択できるようになります。

プログラムのスクリプトは自動生成されたものです、Unityエンジンを使いpublic classにスクリプト名とMonoBehaviourオブジェクトのクラスを指定しています。
3Dオブジェクトは縦方向(X)、横方向(Y)、垂直方向(Z)に+0.1しているので斜めに上がっていく感じですね。

このスクリプトにupdate( )以下のVector3を書き加えて保存をしてからUnityに戻りました。
gameタグにして再生ボタンを押して最初はコンパイルの待ち時間が数十秒かかりますがボールを投げたような感じになりました。
ボールを投げると1秒で見えなくなるので問題ないです。

PCのベテランなら数時間で3Dを動かすことができるUnityはいいですね。
コンパイル後は快適です。テーブルゲームのようなものは動きます。どんどんポリゴンの数を増やしていきます。

ラーニングできるのかマシンの動作検証をしています。3Dオンラインゲームがやや重いのですが、その程度まではローカルでいけるはずです。
ただ、最新版のWindows10は過酷な動作環境では安定していないのでレポート送信してアップデート待ちだったりするのですが、
いろいろな処理負荷を加えてみたいと思います。そしてWindows11は安定してくると思います;さて、おき

基本図形を動かすとか数十年前の話です。今ならモデリングしたデータをインポートしてできるのかくらいまでやりたいですね。
それだけ3Dグラフィックスの世界は確実に拡がってきています。

しかし、まだまだ3Dプログラミングはカンタンではないです。
クオリティを求めると専門用語が増えて逆に難しくなってきている印象があります。
キャノンゲームも問題ありませんね、サクサク快適です。

木のオブジェクト生成で若干カクつきがありましたが問題ありません。

もっと負荷を加えて高い場所までスパイラルしてきました。遅くてカクつく感じはないですね。
「マインクラフトをやっている時と同じような感覚になってしまった!」
今はマイクラですがマイクラが流行っているのでマシンスペックが上がればUnityのゲームも増えてくるかも…

こんなふうに使ってみないとわからないことが多くあります。
プレステ程度の3Dなら作れそうな感じがします。どんなPCか少しわかってきました。

ESCキーを押すと作った道を折り返すゲームで転落してしまうとゲームオーバーになりました。
転落した時に大きくカクつきましたが、こんなふうにゲームオーバー処理もまぁ正常です。

Unityで遊んでみました。開発ソフトは動作が重い印象があってハイスペックマシンが必要な感じがしましたが、
この程度(粗い)であれば2020年代のPCなら動作するはずです。

例えばソリッドワークスの3DCADもブラウザだけで動作できるのも驚きですね。
体験版でもクラウドの3Dエンジンだからスイスイです。
今のブラウザはアプリケーションまで何でも動かせるスゴイ時代です。

テストPC仕様の一部(デバイスID,プロダクトID)を削除しています。
Windows10、21H2バージョンの2022年2月の更新では安定しています。

おまけです。MikuMikuDance(MMD)もWindows10で動作しています。
モデリングデータ(Rana)を入れてモーションデータを読み込みます。

10秒程度の曲を再生しました。PCのメモリは4Gで緑があと1目盛りでいっぱいです。
こんなことにならないように;
だいたいPCのメモリは3Dや動画編集に使うなら16GB程度がおすすめです。
ボカロPになりたいのボーカロイドのRanaです。PCがヴォーカリストになります。

このような状況ではブラウザやネットにつながないで動画を編集すれば、
もう少し長い曲ができるかもしれませんね。
まぁキャラを初音ミクスタイルに入れ替えて何とか20秒の曲を再生できました。

13~17fpsです。何回も再生したくなるようなヴォリュームです。
ローポリであれば動作できます。

今の2020年のPCマシンではもっとステージが大きく臨場感がある3Dのボーカロイドができます。
3Dポリゴンのデータ量が多いのでサブスクでクラウドになると思いますね。
ローカルの場合は自分で機材と環境を揃える必要がありますがクラウドはネット環境だけでOKです。

ローカルの良いところは自由に配布できることクラウドはあまり自由にできない部分ですね。
クラウドになるといいです。例えばクラウドを使えば個人でビデオ通話で仲間を探して通信ライブができたり
またサーバーPCでレイトレされた3Dデータを送ったり、ハイレゾなレコーディングと個人では到底不可能ことが実現可能です。

もし楽器データの打ち込みができるならピアニストやドラマーなどをバーチャルで設定すれば、
それをアバターに設定して今まで音楽界に無縁だったIT系のかたもデビューできたりと、
いろいろと考えるだけでも面白いですね。

そう考えると個人レベルでボカロ制作は終わりのような気がしますがもっと拡げることができす。
次回も3Dネタを書きます。それでは。

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