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3D CG, CAD/CAM/3Dプリンタ な日常でつづる クルスの冒険ブログ

このブログは引っ越しました!引っ越し先は…「とある思索の集合演算」と検索してみてください。よろしくお願いします。

『nice & neat』 がキタ!

2006年12月11日 | □CG(ポリゴン)から作ろう

本気(マジ)工場です。
ここのところStratasys Dimensionのネタばかりで申し訳ないのですが(笑)
切削加工の場合、現在のお客様のお仕事に直結し過ぎていてとても一般に公開できないモノが多いのに対して、Stratasys Dimensionの場合は、「とりあえずやってみようよ!」という話が多く、なんといっても「見せ甲斐がある」(笑)というのがその原因です。今日も見せ甲斐のある写真。

『nice & neat』知ってます?ネットで公開されている… ( ゜~゜)んー?…なんだろ?私設放送局?地下放送局?(笑)映像コンテンツなんですね。漫談のようなトークと、なんといっても音楽がカッコいいし(これはマジ格好イイ)、ゲストも楽しい。
 
で、3D CGで作られているわけですよこのコンテンツは。となれば、作ってみよう本気(マジ)工場~ で写真です。
niceとneat、&(ネコの名前だ)の姿が1/10スケールでめでたく再現されました。
こちら、製作のXeNNさんの許可を頂戴して作っていますよ。

そして! すでに何度もお知らせしている12月14日(木)のイベント!ここに、この『nice & neat』を製作されているXeNN代表取締役社長 宮田人司様にお越しいただき、ご講演いただくことになりました。やー、聞いてみたいぞ『nice & neat』の作られ方…
 
<そのイベントの詳細・申込みはココ>
 
でもね、この『nice & neat』…会社で流行るとイカんこともあるんです。
会話がね…似てくるのね、『nice & neat』に(笑)

本気(マジ)工場でも一時期流行しました。

「ソフト入れてチャカチャカっとやれば作れるだろ~」

流行ったねぇー(笑)

あ、あと仕草も似る(笑)足ブーラブーラ… イスをおしりでクリクリ…
 
本気(マジ)工場、とっても好きです。
 

リアルに してミル?

2006年12月03日 | □CG(ポリゴン)から作ろう
 
何も言わず、写真を見ていただきましょう。
 
もうすでにお馴染みのDimensionでつくりました。素材は、ABSです。
サイズは、高さが30センチ近くあって、結構な迫力があります。
これは、手作業を一切加えることなく、ZBrushというCGツールからSTLフォーマットを経由して、加工されています。CADは介在していません。手作りのモノから3Dスキャナなどで作ったわけでもありません。イキナリPCの画面からコレ、という流れです。スケーリングもかけ放題、同じカタチで小・中・大・特大…OKです。
 
これをどうするか?って?(笑)

いや、ほら、私たちは「作りたい!」というお客様に「その方法を提供する」のが仕事ですから、この後このクリーチャーがどうお仕事に生かされていくかは、依頼主のみぞ知るところです。

もちろん、ご依頼いただいた際に、仕上りについては詳しく打合せていますので、この後の加工や着色などについても色々と目論みがあっての事なのだと知っていますが、道具やその使い方の提供者である私たちは、「フィギュア」とか「マスク」とか、「模型」とか「ガレージキット」…そのものの製作者ではありません。こういった作業の中で、それらの製作物についてお聞きしながら、「へー」とか「ほー」とか、「じゃあこうした方がいいんじゃない?」や「そこまでは無理ですよ、でもここまでは出来ますよ」…という具合に、それぞれの製作物について学びながら、私たちの知っている事とそれぞれの製作物の持つ要求や事情とをすり合わせつつ、「より良いやり方」をご提案して行くのです。その中には、もちろんコストも入ります。作るモノの価値に応じて、使える道具や方法の値段も当然変わって来ますから。

この作業は、私たちのメインの仕事であるインダストリアル・デザインや、設計・試作・製造のお仕事と、全く同じです。だから、最近はフィギュアやガレキにも少し詳しくなってきちゃいました(笑)
 
このクリーチャー君(名前は知らないの)、12月14日(木)の本気(マジ)工場イベントにも展示される予定です。壊さないように運ばないと…
 
CGユーザさんで、「CGからつくる!」事に興味のある方は、これを見るためだけに秋葉原にお越しいただいても十分もとが取れるかも?くらいのもんです。

<そのイベントの詳細・申込みはココ>

あ、受付・会場案内には、メイドさんも「ご主人さま」のお帰りを待っています。(いや、本当に居ます)

このクリーチャー君、今後どうなってお仕事に生かされていくか、工程ごとに取材してご紹介したと考えています。

<こんな風にまとめたいですね>
 
乞うご期待!

 

フィギュア製作とデジタル技術

2006年10月17日 | □CG(ポリゴン)から作ろう
 
本気(マジ)工場です。朝夕は爽やかで、とてもいい季節になりました。
  
さて、写真ですが… えー…いわゆる最近ではすごく一般的になりましたキャラクターのフィギュア…ですね。そのCGデータ(左)と、それを、Dimensionで実体化したモノ(右)です。あー、待って待って!真面目な話ですから(笑)最後まで読んでください。実体の方は、まだサポート材が付いたままですから、この後灰色の樹脂をパリパリと手ではがしていく必要は、あります(それはカンタンです)。

さてこのCGの3Dデータ… ちょっとした出会いがあり、絵を描いたり3D CGモデリングなさる方からお預かりしました。その方のオリジナルです。こういうのって…やはり独特のカタチ=記号性があるようで、カタチ自体には少しばかり慣れて、なーるほど、と理解も進みました。ポップアートのような趣も感じます。

イマドキの人は、こんなものを見ても全く驚かないとは思うんですよ(笑)だって300円も出せばこういうのがいくらでも手に入る時代ですから。(ホントは高価なものは全然違うのだけど)でも、ホントは非常にヒジョーに高度なモデリング作業を経て、このカタチになっているのです。本気(マジ)工場では、このデータを見た時に戦慄が走りました(笑)スゴい!と。モノは何でもそうですが、完成した姿からは想像もつかないような経過を経てこのカタチになっているのです。だから、完成したそのモノということではなく、作られる過程という観点から書いてみます。

なぜか?それは、フィギュアというのは、今現在のモノ作り技術を見る上で結構面白い題材なのです。

こういうモノは、大抵の場合は、手作りです。原型と呼ばれるマスターモデルを樹脂を削り、パテを盛り、また削って手で作るようです。設計ではなく造形と呼ぶべき作業です。工業デザインで言うところのクレイモデルみたいな感じ。

こういうモノは、形状定義 と 量産手段 に分けて考えるのが良いかと思います。今日は、形状定義を見てみましょう。

1.すでにあるキットを改造する場合
2.イチから手で彫刻・造形する場合
3.3D CG、又は3D CADでモデリングして、それを加工機で実体化する場合

大別するとこの三通りくらいでしょうか。
2.は、3Dスキャナを使って測定し、3に近づけることが出来る… ということですね。ただし、2.から3.にするには、結構な労力が必要です。

そして、3.の手法を使っている人は非常に少ない…主流は手づくり…ということを理解しておきましょう。それで。デジタルの話だ。

どんな事にも、影と日向があるように、手とデジタルにもそれぞれ得手不得手があります。

手づくりは、なんと言っても道具が安価です。そして、造形の能力によってはとにかく自由度が高いです。作れないカタチは無い、と言ってもいい。ヒトの手は思考と直結していますから、思ったとおりに作れます(能力さえあれば、ですが)。

逆に、手づくりが絶望的に不得手とするものに、「スケーリング」があります。スケールを変えていくつか作る、という行為ですね。全く同じ形なのに、ミニ・中・大・特大 と4種類作ってください…または、カタチはこれでよいので、これをもう10%ほど小さく作ってください。と言われたら、目の前が暗くなるのではないでしょうか?これは全くの不得手でしょう。同じモノの「チョイ変え」も結構大変ですね。作る過程では何も成果物は無く、最終的なモノ以外には何も残りません。工芸品と一緒です。

3D CGとかCADなどのデジタルは、手づくりの逆だと思ってください。道具(PC、ソフト、加工機など)が必要ですから、コストもかかります。自由度は、手に比べればやはり劣ります。でも、スケーリングやチョイ変え、そのデータを画像や映像に流用できる、という点では手づくりが絶対に持てない有利な点も多々あります。器用さも、まぁさほど必要ありませんが、PCで3Dの形状を定義するというスキルは当然必要です。

結論としては、
「手作りかデジタルか?」という二元論はナンセンスであって、それぞれ否定し難い良さがあり、同時に欠点もあるので適材適所で使いましょう…という所に落ち着くでしょう。

結構前から、3D CGでキャラクターやメカをモデリングして、それを画像にする・・・という趣味があります。それなりに3D CG人口は増えて来ましたが、最終成果物としては、依然として2次元が主流です。 

本気(マジ)工場では、こういった3D CGを使って立体を定義する人たちに、実際の手に持てるモノにする… という成果(出口)をご提供して行きたいと考えています。さらに、手づくりでやっている人たちにも、デジタルの道具のメリットをご覧に入れて、少しでもデジタルの道具でやっていただけるよう、協力して行きたいと考えています。

まずは、ワンダーフェスティバルにでも、出展することにしますか(笑)
 
 
 

つぎは、萌タン(笑)

2006年10月05日 | □CG(ポリゴン)から作ろう

「メカ太郎」の次は、コレ。「萌タン」(注:一応、社内用語ですから)。

かわいくなぃ?(笑)(´~`ヾ)えへへっ♪
これセッケンで出来ています。
作ってるときは、セッケンの清潔感あふれる匂いが香ります…

ゲームとかアニメとかのために、キャラクターを3D CGで作る…という楽しみがありますよね?それは、大抵の場合「絵」か「ムービー」が最終的な成果物となっているのだと思います。…今までのところは。

その「絵」とか「ムービー」という出口に、「フィギュア」とか「レリーフ」、「カメオ」といった、実際のカタチにして手に取れる出口が加わったら、絶対もっと楽しいだろう…と思って出来たのが、この「萌タン」を作る講座です。ええ、講座なんですね。

3D CGで顔と表情を決めて、このレリーフを実際に作って持って帰ることが出来る講座です。これで、約1日。CGとかが初めての人でも全く問題ありません。
(ちなみにCGソフトは、あの3ds Maxを使います)

CGでキャラクターを作って、それを実際のフィギュアに加工する…という、世界で唯一の入門講座。多分、こんなこと出来るのは、世界でも本気(マジ)工場だけでしょう(フツーはやらないから)。

<その講座の問合せはココを押す!>


なに、かわぃくない?そお?そうかなぁ?…(笑)

でもね、そこなんすよ。そういう「かわぃい」とかいう感覚は人それぞれでして。この「萌タンを作ろう」講座は、自分自身の
「かわぃいってのは、こういうことだ!」
とか、
「オレはこれが萌える!」(あーぁ言ってしまったよ…)
というこだわりのある人が向いてるんです。カタチを押し付ける講座ではなく、「受講者の思うかわぃい」を実践する一番はじめのステップだからですね。

まぁ、すっごく要約してしまうと、PCの中で3Dの形状を定義して、何らかの加工機を使って実際のカタチにしましょう…と考えた場合。寸法によって決めていって3Dで定義するという傾向のモノと、寸法よりも先に「こんなカンジ」とか、「こんな雰囲気」という風に形状の特徴自体が優先されるモノとに分けて考えるのが良い…と本気(マジ)工場では思っています。ずっと、そう思ってるんです。そういう解釈をしたCADの講座が世の中に無いことに、ずっと不満だったんです。だから、やってみた。

前者の、
寸法による3D定義(まぁ設計に近いですね)⇒作る
を実践する講座が「メカ太郎」で、 

後者の、
感覚的3D定義(造形と言っていいかも)⇒作る
を実践する講座がこの「萌タン」ってわけですよ。

このふたつの講座。なにも「ロボット」と「フィギュア」に限定した話ではありませんで。例えば…
「コスプレで使う、あの魔法少女のバトンが作りたい!!!」
とか
「あのキャラの持っている銃がどうしても要る!!!」(要るんだってば!)
という人達にも当然応用ができます。1コからオリジナルで作れるんです。

毎回こういうこと書いていると、どうしちゃったんだ?本気(マジ)工場…と思われる人も居るかも知れません(笑)特に同業者の皆様や、古くからお付合いのあるお客様など…

でも実際は、本気(マジ)工場のお仕事自体は、以前と全く変わっていないんですよ。ホントに。ただ、こうやって今まで私たちの仕事世界に全く縁が無かった人達にも語りかえる「コトバ」を持ちたい… そう思って真剣に取り組んでいるのです。

だって、CADとかCAMとかRPの業界って、それら私たち業界のお客様になる「ユーザ」を増やそうとして何かしていますかね?「道具を売る」ことがユーザを増やすって意味じゃないですよ。モノを3Dで定義して、そのモノを作る…という、その行為を行う絶対人口を増やそうとしているか?…と、そういう質問です。やってないでしょ?全然やってない。考えてみれば、ものすごくそこには手抜きしてると思うのです。というか、自覚もない。他の業界はもっと立派だ、我々の業界はなんて恥ずかしいんだろう…と、本気(マジ)工場は、そう思っているんですね。

本気(マジ)工場は、そこに何としても手を付けたいし、なんといっても、そういった潜在的ユーザに語りかけるコトバを持ちたいんです。

いつの日にか、どこかの誰かが
「そういや、最初にCADとかCAMとか使ったのは、萌えキャラだったなー…」
とか
「あー、思い返せばロボットやったのが最初の3次元だったなー…」
と思い出しつつ、その人達のほんの一部でも、私たちの愛する日本の製造業で働いてくれたら…そう思ってやっています。

ホントにそう思っていますし、この努力が製造業に対する興味・関心を高めることだってあるはずだ、という固い信念を持っているのです。

その点において、本気(マジ)工場は間違いなくただいま世界一!(笑)独走ぶっちぎりで、世界一だと自負しています。

ま、マジメにやってんだぞ!(笑)


今日は、コレ作ってます…

2006年09月15日 | □CG(ポリゴン)から作ろう
 
今日はコレ!なーんだ?(笑)答えは、また後日~
ヒント:横向きに作っています…(完成品の上方向が今右になってます)

いやー便利だぞ、Dimension
段取りも要らないし、作る前に考えることもほとんどない。
なにせちゅうちょしないで、作れるというのがスバラシイ。

モデリングをしていて、

( ゜~゜)んー?…どうだろうなぁ?これでいいのかなぁー…?

というとき、

とりあえず、一回作っちゃおうか(・∀・)ヨシ!
出来たモノ見て、もう一回考えよう~♪

と、気楽にそうなります。本当になります。だって、本気(マジ)工場自身がそうなってるもん(笑)
で、実際にモノがあるのとナイのでは… その違いは、語るまでも無いですね。

CGとかCADとか散々「バーチャル」な事とも関わって来ましたが、実際にモノになった「リアル」を見せること以上のコミュニケーション手段って無いものなんです。
人は、抽象的なモノには意外と弱いのですけど、具体的なモノにはとっても強い。

よく、Dimensionで作ったモノの仕上がりを気にする向きもありますが、それはとりあえず置いておいていいのです。切削と比べられるものじゃありません。大事なのは、その実際のモノを早いうちに見せて、触ってもらって、そのときに相手が何と言うか?それをとても具体的に聞ける…ということです。

「モノ」ってコミュニケーションツールでもあるんですね。
「モノ」のコミュニケーション能力は、画像・映像などよりもはるかに高く、コミュニケーションの触媒の役割さえ果たすときがあります。簡単に言うと、盛り上がる(笑)

ほら、大人しくてしゃべらないけど、流行りのオモチャを持ってると友達できるって子いたでしょ?(それはそれでムナしいけどさ… 笑) そういうことです。

これは、切削加工とはまるで違う世界で、比較すべき世界ではアリマセン。
テストカットで、最初は樹脂でやってみるか… という判断の、さらにずっと以前に気楽に出来ちゃう判断なんですね。

と、考えると…

この道具は、
『カタチを見せて、触らせて、相手の意見を引き出す…』
という必要性を、高度に満たすものなのですね。

『カタチを見せて、触らせて、相手の意見を引き出す…』
ことをしたい方… これは良い道具です。

あ。今現在、3D CGや3D CADでモデリングしている方。

本気(マジ)工場が、『タダで!一個モデリングしてもらえる権』が当たるキャンペーン、やってますよ。抽選で毎月2名様まで!毎月2名様なので、結構当たるみたいです。

奮ってご応募ください!
 
<いっちょ奮ってみる>←クリック! 

 

ジュール・ヴェルヌによろしく(Metasequoiaからつくろう)

2006年08月02日 | □CG(ポリゴン)から作ろう
 
今年は結構涼しい夏になるのでしょうか?…ちょっと期待をしてしまっている本気(マジ)工場です。

「人が想像できることは必ず人が実現できる」(ジュール・ヴェルヌ1828~1905)

コナン・ドイルと合わせて空想科学小説の祖といえる、結構有名で最近どこぞの企業さんの広告にも使われているヴェルヌ先生の言葉です。このコトバ、世間一般では、「素晴らしい」「好感が持てる」という評価になっているわけですね。

ふむ。

こういった金言・名言の類は、その言葉が発せられた時代の背景や空気を無視してはその本質を理解することはできません。ヴェルヌが活躍した19世紀の終わりというのは、人が科学によって海をおし渡り、発明が直接的に人の暮らしに好ましい変化をもたらし始めていた時代です。
電気が灯り、写真を写し、映画で驚いて、汽車で高速移動し、電話で距離を縮め、鳥のように飛ぶ… そういった事が次々と実現し始めた、科学技術と人間の蜜月関係…そういう時代の空気があってはじめて発せられた言葉でしょう。

しかし、イマ・ココの感覚としてこの言葉をとらえるにはやはり無理があるのだと思います。だって、ドラえもんの道具は想像されたものですが、一体どれほどが実現できそうですか?…ほとんどナイ(笑)それに近しいモノが出来たとしても、誰もソレをドラえもんの道具に近づいたと評価してくれるような出来栄えにはならないことでしょう。

ワタシは子供の頃
~♪空をじゆうに 飛びたいな ハイ、周遊券~♪
と歌う、イヤぁ~な子供でした。徹底的に現実的だったのね(笑)
否、子供の頃の自分の名誉のために言えば、まるでおとぎ話のようだけど実際にあった話が、大好きだったんですね。うん。

こういった金言・名言の類は、あまり否定的な表現をしないでおいた方が人をひき付けるものですが、それでもあえて、こういう表現にしておきたいと思います。

「人が想像できないことは、当然ながら実現できない」

ナイナイ、とまぁ魅力の無い修辞ですが(笑)
当たり前なんですけどね。想像力というものに大きな価値を感じながらも、あえて逆の表現です。

想像力・個性・夢・・・

そういったモノを肯定的にとらえることに反対はしません。しかし、あまりにそういったモノを持ち上げ過ぎた結果、それらの中に安住してしまって、そこから具体的なモノに踏み出すことをサボってはいないだろうか?とも思うのです。

「いいじゃん、夢なんだから」
「いいことじゃん、個性があって」
「そういう想像力って、ステキよね」

・・・で?・・・それだけ?言うだけ?言いっ放しなの?・・・ と。

実行が伴わない想像は単なる妄想に過ぎませんし、想像できることでも実現できないことはいっぱいあります。(当たり前だよね)

ワタシは、どんなに夢や想像からかけ離れた状態であろうと、つまりそれが妥協しまくりの情けないモノであろうとも、現実に喰らい付いて、想像した状態に1センチでも1ミリでも近づいて行く行為を愛して止みません。

そうすることでしか、想像した状態に近づくことなんてできっこないからです。

想像したそのとおりのモノ、そのモノでなければそんなものいらない・・・ そういうイケナイ潔癖性の人が最近はとても多いような気がします。

でも、想像できないことは、実現できっこない。
そういう意味で、想像力というものを大切にしたいものだなぁ、と思います。

『プロジェクトX』とか見ていて、
「オッサンらの頃は良かったねぇー、そんなんで良かったのかよ?」
と、愚痴っている若い技術者の方々が、ワタシは大好きです(笑)だって、やはり地には果てがあり地球を一周できてしまったように、この世のあらゆるものには、どうしたってある程度の「果て」はあり、未開拓地はどんどん少なくなっているのは事実だからです。

いや、未開拓地は依然としてあるにせよ、それは裏庭にはなく、どうにも宇宙の果ては遠すぎる… そういうことでしょうか。

あ。今日のちょっとホラーな写真は、本気(マジ)工場に7月1日に入社した新人さんが削った作品です。入社前には一切切削加工とかしたことが無かったのですが、CGモデリングは趣味で(趣味なんだよなぁー…)やっていたようで、そのCGモデルから作ったモノです。まぁ、"ポリつく"ですね。7月に入社して、もうこうなるんですよ。さすが本気(マジ)工場(笑)

Metasequoia(メタセコイア)というポリゴンモデラーで形状を作り、
Metasequoia⇒Cinema4D⇒STL⇒CraftMILL+Roland加工機
という流れで作ってくれました。
Cinema4Dを介した理由は、MetasequoiaはSTLを吐けないから、という理由。
Metasequoiaはフリー/シェアウェアで、ホントにまるでタダみたいな値段で使うことが出来ます。

…こういう時代なんですよ。
知ってるか?CAD/CAMの同業者の諸君。
本気(マジ)工場は、いち早く知ってるってワケです(笑)
 
まぁ、大事なのは、「知って」そこから先、何を想像するか?…なんですけどね。
知るってことは、全ての前提で、そこからやっと想像が始まります。

逆に言えば、知識の無い人の想像力なんて、たかが知れてるってことです。
 
 

ゲームキャラをつくろう!

2006年07月11日 | □CG(ポリゴン)から作ろう
 
久々のCG(ポリゴン)からつくろう!、略して“ポリつく”(笑)です。

ほら、ゲームってキャラクターが3Dで出来てるじゃないですか?出来てますよね。クリアしたりすると、キャラ図鑑…みたいなオプションがあってキャラをグリグリ回して見ることが出来たりして… と、いうことはCGの立体データを持ってるわけですよ。

で。

例のごとくゲーム用にモデリングされたCGデータから、そのまま作ってみました(笑)実は、これは以前から本気(マジ)工場で言っています、CGのデータがあれば、その精度や出来はまた別の問題としても、「とにかく形にデキるんですよ!」というお話と全く一緒です。

キャラクターは、Dark age of camelotというネットゲームのキャラだそうです。今回の企画は、みんな知ってるゲーム誌 月刊ログイン編集部のご好意で実現しました。今回も、Zガンダムさんと同じSTRATASYS社のDimensionで作っていますよ。次回発売の月刊ログイン誌でも紹介される予定ですのでお楽しみに。

・・・と、いうことはですよ・・・

趣味で3D CGモデリングを楽しんでいる皆さんは、手持ちのデータでスグフィギュアを作ることが(まぁ理屈としては)可能なんですね。そう思うと、結構楽しいです。

最近本気(マジ)工場がのぞいて楽しんでいるのは、コチラ…「ぽりごん堂」いやー、趣味の3D CGからフィギュアにできたらなぁ… こういうの、スキです。

興味のあるCGモデラーさんは、本気(マジ)工場までご連絡くださいー。データを拝見させていただいて、もしかしたら無料で実体化のお手伝いなどしちゃうかも知れません。あ、本業では無いので、数が限られちゃうのはあらかじめご了承ください。


いよいよ開始 『Shadeものづくり』講座

2005年10月11日 | □CG(ポリゴン)から作ろう
 
本気(マジ)工場です。
えー、予告どおり
「Shadeのデータから加工をする」
セミナーの募集が始まりました。お待たせいたしました。
写真は、Shadeのデータからヴァイオリンのミニチュアを作っているところです。

CGユーザさんなら誰でも知ってることですが、CGというのは3次元空間上に
立体形状を定義する道具です。と、いう定義で見た場合、大筋3次元CADと
何ら変るところはありません。そう思えない人は…目が曇ってます(笑)

で、あるならば、通常私たちが3次元CADから加工をしてモノを作り出して
いるように、作って実体にして、手に取れるはずだ… 
あ、なんだ出来るじゃん(笑)難しくないじゃん。
そこからスタートしている講座です。

CGはもう長い間使って来たけど、モノにするにはCADにしないとダメかなぁ…
と思っていた、アナタ。できます。

CADとかCGとかよく違いが分からないけど、今持ってるCGのデータからモノを
作れるの?そりゃあイイ! というアナタ。作れます。

手先は器用じゃないし絵心もないけど、CG心(?)はあるぞ、というアナタ。
大丈夫です。

ウチも「Shadeのデータから試作できますよ!」という営業がしたいなぁ…
というプロの方まで。

お問合せ・お申込みは、本気(マジ)工場 お仕事のURLから!
このブログのページの右下のブックマークに、リンクがあります。
そちらから、どうぞ!

 
 

先手必勝ポリゴン作戦!

2005年10月06日 | □CG(ポリゴン)から作ろう

忙しくて更新ができておりませんで…各方面からお叱りが…
あるくらいだといいのですが、ないですねぇ(笑)チェ(・Д・)
その間、マニアだったらヨダレの出るような○○○を
3次元スキャナで点群データ取るとか… あーもぅお見せしたい!
という仕事も入っていました。例によって、お見せできません…
ごめんなさい。

それでも最近、人とお会いする度「ブログ見てますー」とか
おっしゃっていただく機会も増えまして、ありがたい限りです。

さて、3次元CAD私論はちょっとお休みしまして久々のポリゴン編です。

ポリゴンから作ろう!第2弾… ヴァイオリンです。ミニチュアの。
こちらも、毎度おなじみShadeのデータからの切削加工です。

アレ?2つありますね。見比べると…片やカクカク、片やなめらか…
はてさて?
これは、全く同じShadeのデータから作ったものなんです。
本当か?ホントです(笑)
そりゃ何を作るんでも、なめらかな方がいいに決まってますよね。

以前、ポリゴンとサーフェスの乱暴極まりない違いを解説しました。
小さいカクカクの集まりと、面とそれを構成する線自体がなめらかに
曲がっているのの違い、です。

ポリゴンって、小さいカクカクの集まりですので、実際に作っても
やっぱりカクカクなんですよ。ほんと、見事にカクカクなの。
で、実際に作った後、それをペーパー当てて(紙ヤスリで削ることです)
なめらかにする…という事をします。

なんだ、ペーパー仕上げの前と後か…
違います。まぁ落ち着いて(笑)

これは、どんな加工にも付きものでして、金型だって磨きますし、
モックアップでもコンパウンドなどでキュッキュッキュッとやります。
一般的になってきた積層のRPなら、なおさらやらないと段々が取れません。
仕上りと精度を考えれば避けられない工程ではあるのですが、出来るだけ
やりたくない、というのもまた事実です。
(極端に言うと、仕上げ加工でさえ、手の磨き側から見たらまだ荒取りなんですね)

で。この2つのヴァイオリン…
両方とも、ペーパー仕上げ前です。いや、本当。ホントなの。

この2つは、同一のShadeのデータから加工しました。なめらかな方も、
機械から出した状態で、手仕上げはしてないんですよ。

この違い、なぜでしょう?

「ポリゴンから切削加工が出来ますよ」という会社さんは、結構います。
本気(マジ)工場のCAMを使っていただいているお客様は、特にそうです。
本気(マジ)工場のCAMはポリゴンからの切削も、得意ですから。

それと「ポリゴンから切削加工が出来ますよ」と謳っている他のCAMソフトと、
それを売っている会社さんも結構いらっしゃるでしょう。

でも、「ポリゴンから切削加工が出来ますよ」というのには、但し書きが
付くんです。みんなその但し書きを付けてないんですよね。

但し、「切削加工が出来る状態のデータをくれれば…」という風に。

正確には、
「切削加工が出来る状態のデータをくれれば…ポリゴンから切削加工が出来ますよ」
なんですね。

実は、ポリゴンから切削加工が出来る…という事は今までも全然モンダイが無かった
のです。モンダイがあったのは、
「ところで、Shadeで加工が出来るデータを作るにはどうしたらいいんだ?」
が、ほとんど知られて無かったことなんです。

なぜかと言うと、CAM屋さんはShade知らないからなの(笑)
たったそれだけなんです。

いや、本気(マジ)工場も別にShadeのプロ、ということでは無いですよ。
Shadeを販売したり、サポートしたり、お教えしたり…という業務は
今のところしていません。
ただ、切削加工側から見た、
「あーShadeってこういうデータを作ってしまうんだ…」
とか
「あーこれじゃ加工出来ないから、Shadeでちょっと修正しとこう」
とか
「おや?こうやってCAMに渡すと、仕上りがすこぶるイイじゃないか」
とか…
そういったことをここ数ヶ月で蓄積し、皆さんにご提供することが
出来るようになった、ということです。ええ、お教えしますよ~。

えー… ということで宣伝、いきます(笑)

『Shadeからつくろう!講座(仮題)』 11月スタートです。

ポリゴンCGのツールをお使いで、(まぁ、別にShadeでなくてもOKです)
・自分のCGを実体あるものにしたい!
・CGを手に取りたい!
・実際にカタチにして、売りたいぞ!(笑)
・3次元CADを使わないでも、何とかならんのか?
・なんか、おもしろそう(・∀・)カルーイ

そんなアナタの講座です。恐らく、本邦発、唯一無二です。

詳しくは、本気(マジ)工場のお仕事ホームページで!
いつ公開になるか未定なので(おぃおぃ)毎日チェックですよー。

あ、同業者の方…真似しないでね(笑)
 

雨の午後はスバヤイゼ

2005年08月16日 | □CG(ポリゴン)から作ろう

さて、ポリゴン編です。

これなら、Shadeで作って、試作、実際の形状を手に取ってやり直し…
というサイクルも、大変スピーディに行うことができますね。
軟らかい素材でガリガリ作って、カタチが決まったら硬い素材で
美しく作ってプレゼンテーションに使う…というようなこともできちゃいます。

結論から言って、CG(ポリゴン)ソフトで作成した形状データは、
CAM(製造)に使えます。これは明言できます(ここまで見せたら疑われないと
は思いますけど)。
実は理論上も、実例としてもずっと分かっていた事で、とりたてて
打ち出して来なかっただけだと言えますが、その手法、特にCGツールの
中できちんと加工向けの形状データとして成立させる手法が世間に
伝えられていないこともあり、本気(マジ)工場では、ここのところ熱心
にやっています。

すでに「できるかな?」ではなく「ええ、できます」という領域です。
以下に、ポリゴンから作る場合の考慮点(問題点、というほどのものでは
ありません)を列記しておきます。

<技術的な考慮点>
CGから作るには、モデリングするときに加工まで利用することを前提として
いくつか配慮しなければならない事があります。決して難しいことではありま
せんが、レンダリング目的に一歩加える必要があります。
これは、CGツール(今回はShade)の機能の範囲で行う事が可能です。

CGである以上、CADのような仕上がりは求められませんが、これは、
どこまでを求めるか、という点だけでしょう。

それと、ポリゴン形状にそのままツールパスを走らせますので、
「ポリゴンスムージング」と呼ばれる、読み込んだ時よりもさらに細かいポリゴンを
自動生成させ、その上にツールパスを発生させるCAMの機能が無いといけません。
これは、CAM側の機能です。これによって、仕上がりに大きな差が生じます。

最後にポリゴンの要素数です。ポリゴンのパッチ数によってデータが非常に
大きくなります。これによって形状の読み込み、パスの生成に影響が出ることが
あります。本気(マジ)工場自慢の『CraftMILL』は、実際のベンチマークの結果、
業界最高レベルで大容量のポリゴンを読み込み、計算することが実証されました。
ご安心ください。


<環境としての考慮点>
CGのデータを加工する、と言っても『CraftMILL』と加工機のセットで最低でも
100万円少々はかかります。大きいモノを作ろうとすれば大きい加工機が必要になり、
もっとかかります。
企業にとっては、外部に委託していた試作費などと比較すると劇的に費用対効果を
出すことが可能ですが(これはもう、すぐ出ます!すぐやりましょう 笑)個人や
個人事業者ではやはり高価かもしれません。


<ではどうするか?>
本気(マジ)工場では、早い時期に「Shadeから作ろう」講座や、メディアでの
露出を行い、この手法を広くユーザ様にお伝えして行く準備をしています。
従来の「モノづくりセミナー」同様、入門ユーザ様には非常に安価な講座をご用意
して、間口を広げる環境作りを行う予定です。
そして、
本気(マジ)工場の講座で加工方法を学んだお客様には、実際の加工業者さんを紹介する
ような仕組みも、検討しています。
加工に配慮したCGモデルさえ作れば(又は今あるモデルを少々直せば)試作屋さんが
試作してくれる… という具合です。

設備は無いけど自分でやってみたい…という方には、本気(マジ)工場で加工方法を学んで
いただいた後、本気(マジ)工場の設備を時間でお貸しするなど…環境づくりについても
いろいろと検討しています。

CGなみなさん、作れますよ(笑)

詳しくは、本気(マジ)工場のお仕事ホームページにて。
お楽しみに。

CG(ポリゴン)から作ろう 4

2005年08月02日 | □CG(ポリゴン)から作ろう
できました。いやー楽しい(笑)
Shade 7でモデリングしたクルマが、本物の(?)ミニカーになりました。
結構それらしいですか?

CGとかCADとかいいますが、実はCADもCGの仲間だと考えられます。
(コンピュータで絵を描けば、それはCGですから)
それらを分けている基準はどこで規定されているわけでもないのですが、
一般的には、3次元形状をどういう手法で定義しているか?… で分かれているようです。

CGは、ご存知ポリゴン、という手法です。手っ取り早く言えば初期の頃の
ゲームキャラを思い出してください。カクカクしてる細かい面の集まり・・・です。
この細かい面は、3つの点を直線で結んだだけの面です。3本の直線で出来ているので、
ひとつひとつの面は曲がってないんです。細かく集めて、ちょっとずつ面どうしに角度を
つけることで曲面っぽくみせてるんですね。遠目に見たり、色を塗ったり、他の画像をポリゴンに
貼り付けると、それっぽく見えるって仕組みです。
この原理は色々製品がありますが、3ds MAXとか、Shadeとか、LightWave 3D とか、
恐らくはみな同じです。

片やCADは、(色々な手法が過去にはあったのですが)NURBS面、と呼ばれる
曲面も使って3次元を定義しているんですね。すごーくカンタンに言うと(笑)
こっちは、カクカクしてないんです。なめらかなんですね。でっかい曲がった面で出来てると
思ってください(うわ、乱暴)。ポリゴンと呼ばれる平たい細かな面の集まりとは違います。
CADと呼ばれる製品、Rhinoceros、AutoCAD、CATIA、Pro/ENGINEER、Unigraphics、SolidWorks、thinkdesign…みんな同じです。

「え?でもこのミニカー、カクカクしてないじゃん!…」
はい、見た目には、そうなんですね。
でも、本当に細かく求めていくと、このミニカーも、実はカクカクしてるんです。

「へーそうなんだ… でも、この程度のカクカク具合なら、十分なんじゃないの?…」
そうなんですね。
そう言ってもらえる「製品」、または「製品になる前のある段階のモノ」であれば、
このCG(ポリゴン)から作ろう!は、とても有効だと思います。

だって、世の中にある3次元で作られた形状データは、たぶん圧倒的にポリゴンの方が
多いんですから。ソフトウェアも安いですし、使い方も簡単です。情報も多く、本も
結構出ています。こういう周辺環境って、結構大事です。

一度、ググってみてください。検索する言葉は、「CG ガンダム」です(笑)
みんな、スキですからね。

CG(ポリゴン)から作ろう 3

2005年08月01日 | □CG(ポリゴン)から作ろう
タイヤ・ホイールです。
よく見ると、ブレーキディスクとキャリパーがちょこっと見えます。
指と見比べると、約1/43スケールくらいであることがわかると思います。

この「CGから作ろう」というネタを始めてから、CGのツールは何か?ときかれる事が多いので
書いておきます。『Shade 7』です。なんといっても普及してるから… という理由で、
特に他意はないんですけどね。みんなが使ってるソフトの方が、たくさんモデルもあるわけでして。
とは言うものの、本件やり始めてから、e-frontierさんにはShadeの操作などに
ついて、いろいろとお世話になっており、感謝しております。重ねて御礼など…

<使用している道具類>
・Shade 7 (CGソフトです)
・CraftMILL (CAMソフトです)
・Roland製加工機 (加工機です)

というのが、使っている道具のうちわけです。

本気(マジ)工場としては・・・

・Shadeを使える人は世の中に沢山いる…(モデルもいっぱいあるだろう)
・Shadeで作っているデータが、ブツになって手に持てるのは楽しい!(楽しいですよ、そりゃ)
そして最後に、
・誰かに頼むのではなく、CGモデリングをされているアナタが、ご自分で作ってみては
どうでしょうか?そんなに難しくないんですよ

というのが、メッセージなんです、はい。

ただ「難しくないぞ!やってみろ!」というのも横暴なので(笑)この辺のやり方をまとめて
何とかShadeでモデリングしまくっている人々にお届け出来ないものかなぁ… と、考えております。

CG(ポリゴン)から作ろう 2

2005年07月30日 | □CG(ポリゴン)から作ろう

なんとなくカタチになってきました。こうなると楽しいですね。

前回のCGモデルデータ(ポリゴン)から切削加工をしています。
本気(マジ)工場のスタッフは、素材はケミウッドを選んだようです。
サイズは・・・ちょうど1/43ミニカーってところですかね?なにせCGには寸法の
概念が普通ありませんから、こっちで決めるわけです。
デジタルですからスケールはいくらでも変えられます。

前日にも書きましたが、そもそもがCGで、CADではありませんので、
精度とかは語るまでに行きません。でもどうなんですかね?この程度でもOK、
というモノであれば、苦労してCADを使う必要まではないかも知れません。
この程度でOK、というモノが何なのか?は考え続ける必要がありますが(笑)

作っていて感心したのは、結構細かいところまで形状が作り込まれていること。
ホイールの奥にブレーキディスクとキャリパーらしきものまで表現されてます。
ほほー。

もちろん、ここまで来るにはそれなりにデータを修正する必要がありました。
いただいたデータそのままでは、いくつか加工に適さない部分があったから
ですね。それは恐らく、そもそもモデリングをする際に、加工までするという
配慮を一切せずに作ったものだからでしょう。加工を行うためのモデリングでは、
レンダリングまでのモデリングとは違った配慮をする必要がある、ということに
なります。(大したことではなさそうですが)

そういったモデリング時の配慮をし、加工向けに修正をするノウハウを身に
つければ、CGのデータでもここまで加工ができる… ということは分かる
見本になるでしょう。こういうノウハウは、本気(マジ)工場でも何とかして
分かりやすくまとめようとしています。

さて、仕上がりまでもうすぐのようです。お楽しみに。

CG(ポリゴン)から作ろう

2005年07月29日 | □CG(ポリゴン)から作ろう

知っている人はフツーに知っている。知らない人は考えたことすらない。
それがCGツールからのモノづくり。
本気(マジ)工場の仕事は、どうしたって何らかのカタチで
コンピュータ上に3次元形状が定義されている状態からスタート
しなけりゃなりません。でも、3次元のCADって高いです。難しいです。
そこにもってきてロクに本もなければ、情報もない。
それはなぜか?という話はまた追々。
ともあれ、そんな状況が長く続いてました。ブツを作るためには、
まずデータを作る・・・ここからだったんですね。
本気(マジ)工場では先代から安価で機能充分な3次元CADの、攻略本を
発行したり安価なトレーニングコースを用意したりして、とにかく3次元で
形状定義をしてもらう環境づくりに努めてきました。

でも、ググってみれば沢山居るんですね、3次元形状データ作ってる人…
ご存じCGツール(ポリゴン)です。
ソフト安いです、割と簡単です、本はバリバリ出てます。
…なんだ、これでいいじゃん…
ええ、分かってます。NURBSじゃないです。精度?語るに至りません(笑)
だってポリゴンですから。でも、これでいいじゃないですか。
・・・正確に言えば、これでもいい、というモノもあるじゃないか、と。

そこで只今スタッフが、CGツールで作った形状データを実際に手で持てる
"ブツ"にする手法を完成すべく、実際にトライしてノウハウをため込んでいる
最中です。結構本気でやってます。
お題は、ソフトウェアツール一種類で加工できるデータに仕上げる、です。
ちょっとしたことのために何種類もソフト、使いたくないですからね。

せっかくCGで作ったデータ、絵にするだけじゃもったいないですから。
あなたのモデリングしたCGは、もっと価値がある、ここまでいける、
というところをお見せできれば・・・と。