3D CG, CAD/CAM/3Dプリンタ な日常でつづる クルスの冒険ブログ

このブログは引っ越しました!引っ越し先は…「とある思索の集合演算」と検索してみてください。よろしくお願いします。

雨の午後はスバヤイゼ

2005年08月16日 | □CG(ポリゴン)から作ろう

さて、ポリゴン編です。

これなら、Shadeで作って、試作、実際の形状を手に取ってやり直し…
というサイクルも、大変スピーディに行うことができますね。
軟らかい素材でガリガリ作って、カタチが決まったら硬い素材で
美しく作ってプレゼンテーションに使う…というようなこともできちゃいます。

結論から言って、CG(ポリゴン)ソフトで作成した形状データは、
CAM(製造)に使えます。これは明言できます(ここまで見せたら疑われないと
は思いますけど)。
実は理論上も、実例としてもずっと分かっていた事で、とりたてて
打ち出して来なかっただけだと言えますが、その手法、特にCGツールの
中できちんと加工向けの形状データとして成立させる手法が世間に
伝えられていないこともあり、本気(マジ)工場では、ここのところ熱心
にやっています。

すでに「できるかな?」ではなく「ええ、できます」という領域です。
以下に、ポリゴンから作る場合の考慮点(問題点、というほどのものでは
ありません)を列記しておきます。

<技術的な考慮点>
CGから作るには、モデリングするときに加工まで利用することを前提として
いくつか配慮しなければならない事があります。決して難しいことではありま
せんが、レンダリング目的に一歩加える必要があります。
これは、CGツール(今回はShade)の機能の範囲で行う事が可能です。

CGである以上、CADのような仕上がりは求められませんが、これは、
どこまでを求めるか、という点だけでしょう。

それと、ポリゴン形状にそのままツールパスを走らせますので、
「ポリゴンスムージング」と呼ばれる、読み込んだ時よりもさらに細かいポリゴンを
自動生成させ、その上にツールパスを発生させるCAMの機能が無いといけません。
これは、CAM側の機能です。これによって、仕上がりに大きな差が生じます。

最後にポリゴンの要素数です。ポリゴンのパッチ数によってデータが非常に
大きくなります。これによって形状の読み込み、パスの生成に影響が出ることが
あります。本気(マジ)工場自慢の『CraftMILL』は、実際のベンチマークの結果、
業界最高レベルで大容量のポリゴンを読み込み、計算することが実証されました。
ご安心ください。


<環境としての考慮点>
CGのデータを加工する、と言っても『CraftMILL』と加工機のセットで最低でも
100万円少々はかかります。大きいモノを作ろうとすれば大きい加工機が必要になり、
もっとかかります。
企業にとっては、外部に委託していた試作費などと比較すると劇的に費用対効果を
出すことが可能ですが(これはもう、すぐ出ます!すぐやりましょう 笑)個人や
個人事業者ではやはり高価かもしれません。


<ではどうするか?>
本気(マジ)工場では、早い時期に「Shadeから作ろう」講座や、メディアでの
露出を行い、この手法を広くユーザ様にお伝えして行く準備をしています。
従来の「モノづくりセミナー」同様、入門ユーザ様には非常に安価な講座をご用意
して、間口を広げる環境作りを行う予定です。
そして、
本気(マジ)工場の講座で加工方法を学んだお客様には、実際の加工業者さんを紹介する
ような仕組みも、検討しています。
加工に配慮したCGモデルさえ作れば(又は今あるモデルを少々直せば)試作屋さんが
試作してくれる… という具合です。

設備は無いけど自分でやってみたい…という方には、本気(マジ)工場で加工方法を学んで
いただいた後、本気(マジ)工場の設備を時間でお貸しするなど…環境づくりについても
いろいろと検討しています。

CGなみなさん、作れますよ(笑)

詳しくは、本気(マジ)工場のお仕事ホームページにて。
お楽しみに。

最新の画像もっと見る