3D CG, CAD/CAM/3Dプリンタ な日常でつづる クルスの冒険ブログ

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3Dモデリングにオトシマエを付けるときが来た!

2007年02月26日 | □CG(ポリゴン)から作ろう
 
ワンダーフェスティバルが終わりました。
本気(マジ)工場としてはすでにお伝えしたとおり、
『3D CGからの立体出力サービス』
の一点突破で展示を行ったわけなんですけど…

私たちの展示を最も興味深く、おそらくは好意的に捉えてくれた人たちは
「すでに何らかのCGソフトを使って、3Dモデリングをしている人たち」
だったでしょう。

このブログでも何度も書いていますが、要するに、CADにしてもCGにしても3Dモデリングという行為は、とっても大変なことなのです。ずっとモデリングをしている人たちは慣れてますから、もうそうは思わないかも知れませんが、本来的に3Dのモデリングは、自分の手で絵を描くことやAdobe Illustratorなどで描くのと比べても、何十倍も何百倍も手間のかかることなのです。

これは、
「3DモデリングはPCに入力しなければならない情報が多い」
と言い換えてもいいです。

で。

さて、では何のためにわざわざ3Dで大量の情報をPCに入力しているか?ということなんだね、問題は。当然、入力した情報量が多いわけですから、「取り出し方」も3Dの場合は色々あります。ポースを変えたり、レンダーで色を変えたりムービーにして一人でアニメーションを作ってみたり…
もちろん単なる「絵」と比較して、「3D」の方が出口の扉は多いんです。

でも、そうであっても、今まで出口として用意されていたのは、モニタの中や紙に印刷された2Dとしての成果でしかありませんでした。大量の3D情報を入力しておきながら、取り出せるのは情報量として削ぎ落とされた平面の状態だったんです。
 
結果が平面にしかならないなら、絵を描けばいい… そう判断してしまっても無理のない話です。絵をいーっぱい描けばそれはアニメーションになる訳ですから、じゃあいーっぱい描く方が3Dでモデリングするよりも、少なくとも手馴れてるじゃん、と。かくして、3Dモデリング人口は増えそうでなかなか増えて来なかった。

言い換えれば、これは出口の貧困さがCGモデリングを始める動機を削いでいた、と言っていいでしょう。絵にしかならないなら、絵を描けばいいや… と。

ところが、『3D CGからの立体出力サービス』 という新しい出口の扉に、こんなにも多くのCGモデラーさん達が期待を寄せてくれるのは、多分、

「苦労して3Dで入力した情報を、これでやっと苦労に見合う情報量として取り出せる…」

という期待感からに他ならない。『3D CGからの立体出力サービス』は、コンピュータに入力した情報を削ぎ落とす従来の行為ではなく、逆に「情報量を増して得られる出口」だからです。実際にモノを触れる、ということは最高の情報量なんですよ。

設計・製造業に携わる人たち、もちろん本気(マジ)工場自身も、この現象は3D CADの普及、という歴史の中で全く同じ経験をして来ました。せっかく3D CADでモデリングしたのに、その後は今までと同じ製図の出力で仕事が進んでいた… という状態です。これでは3Dで設計する意味が薄れてしまう。モデリングの苦労が報われない。

今日ワンフェスの会場でも、立体出力サービスを知った方の中には

「なんだ、CGやらなきゃ作れないのか…」

という感想を持たれた方も多いと思います。…そんなの、当たり前じゃないですか(笑)「絵」という非常に情報量の少ない状態から、「フィギュア」という最大の情報量に引き上げるには、その間に必要な大量の情報を補う、という行為が必要で、その行為が「3Dモデリング」なんですよ。
(ここでいう情報量とは、ファイルのサイズのことではないですよ)

そして、誰もが「絵から3Dに自動的にしてくれるソフトは無いものか?」と、思うんですね(笑)これも、製図のCADから3D CADへと辿った歴史と全く同じだ。ええ、絶対に無理です。もうね、無理。諦めてるのではなく、論理的に不可能なんだね。地球上では重力を打ち消せない、とか、そういう物理法則に近いレベルで不可能です。ヒトがモデリングする以外に方法はありません。まぁ、なぜそうなのかはそのうちにまたここで書きます。
 
本気(マジ)工場は、同業者から時々きかれることがあります。
どうして、ホビー系に熱心なの? と。…愚問です(笑)まじめに答えるなら、それは、「貴方たちとは、世界が違うから」です。

本気(マジ)工場の同業者のほとんどは、自分達のお客様を「製造メーカー」だと、思っています。厄介なのは、そう積極的に決めているのではなく、それが彼らの自明のパラダイムであって、それを疑おうともしていない、ということです。
私たちの業界は、航空・自動車メーカーと大手家電メーカーを頂点とした、巨大な三角形としてしか世の中を見ることができないでいるんですね。

本気(マジ)工場がそんじょそこいらのCAD/CAM屋さんと決定的に違うのは、
自分達のお客様は、

「カタチと技術の創造者」

だと定義していることです。そうなると、自動車メーカーも大手家電メーカーも、ワンフェスに出展しているディーラーさんたちも、そして趣味でCGモデリングをしている人たちも… 一緒なんだよね、これが(笑)。まったく一緒。最近は、超有名な建築設計事務所さんもお客様になっていただけました。建築模型もRPとかCAD/CAMの時代です。
 
世界というのはアナタ自身のことだ とは良く言ったもので、自分が変わることが世界を変える最も有効でスピーディーな方法だ。世界とは環境だけの事ではなく、個々人の理解や認識のことだ、って話(なにやら哲学的だ)。でもこれ、新世紀エヴァンゲリオンTVシリーズ最終話の大テーマだけどね。あぁ、攻殻機動隊SACでもあったな…「世の中に不満があるなら自分を変えろ。それが嫌なら目と耳を閉じ口をつぐんで孤独に暮らせ。それも嫌なら…」ってヤツだ。アニメの作家さんって、色々読んでるんだなぁ…と思いましたよ。ともあれ、
 
さぁ!3D CGモデリングをずっとやって来たみなさん!!
やっと、その苦労を取り返して、3Dでやって来た苦労の見返りを手にする時が来ましたよ!!!
 
またタイミングの良いことに、Hobby JAPAN誌のWebサイト『とれたて!ほびーちゃんねる』においても、CGモデリングを最大限に楽しむ方法を森永みぐ先生が体験取材してくれています。いよいよフィギュア製作に突入だ。
 
この話が自分たちの仕事にあんまり関係ないなぁー…と思っている同業者が居たとしたら… 本気(マジ)工場は先に行くので、ずっとそのまま、そこに居てね(笑)
 
 


0.5の意味 ~もしくは最適なる道具論~

2007年02月22日 | □CAD/CAMな日々
 
本気(マジ)工場です。花粉症の皆さん…どうですか?(苦笑)
今年は早めですねぇ…ただ、例年よりも花粉飛散量が少なめ、というウワサもあり、ちょっと期待している本気(マジ)工場です。
 
さて。今日、本気(マジ)工場ではプレス向け発表を行いました。
 
~フィーチャーベースソリッドCAMパッケージソフトウエア 『CAMWorks』の日本における国内総販売代理店に!~

これだ。
まぁ、要は
「すごくイイCAD/CAMソフトがあるから、アメリカから輸入して日本で売ろうよ!」
ということだけなんです。で、ここまでの話だと、あっそう…な話なのですが、ほら、本気(マジ)工場には自社製CAMソフトウェアの『Craft MILL』があるわけでして。そこには少々説明が必要かも知れません。
 
一言で言っちゃうと、
「CAMっていっても、いろいろなんですよ…だからCraft MILLでカバーし切れないニーズにお応えするために別のパッケージが必要なんすよね」
って、ことだ。今日はその話など。

割と我が国のお客様事情として特徴的なのは、
「最適な道具を求め、オーバースペックを喜ばない」
ことだと思う。その中で使われ続けているのが、「2.5次元」とか「2.5軸」という概念。でもって厄介なのは、「何が2.5次元で、どこからが3次元か?」というようないつもの話題(笑)。ここには正解がなさそうなので「なんとなく皆がYesと言える範囲での解説」を試みてみましょう。
 
機械設計における形状の定義というものは、原則として「寸法」で完全に定義されるものが多い。というか、それをしないと形状を決めた事にならない。設計とはつまり、寸法によって形状を定義する行為、と思いっきり還元して言うことが出来ると思う。(だから、3Dによるモデリングは寸法系の話と造形系の話とに分けて考えると理解が早い)

で、寸法だ。つくる対象が「モノ」である以上、それが最終的には「3次元」として存在するようになるから、それ以前にも3次元で定義されている方がヨイに違いない、という考え方がある。まぁ、大きく異論はない。
一つ、言っておくことがあるとすれば、「完全な3次元じゃないくても、コト足りる形はいっぱいあるけどね」という事だ。
 
XY平面の情報だけでまぁ、ほぼカタチが決められるものの代表は「板」。板状の部品だ。当然これにも厚みがあるのだけれど、厚みは大抵一定だからその程度の情報は「注記」で定義して伝えればいい。これでOKだ。板に穴があっても大して情報は増えない。穴の径と種類、位置があればOK。フィーチャパラメトリックの3次元CADに慣れてしまったアタマには、「フィーチャが多いと重い…」とか言うけれど、製図なら同じ穴がどことどこに何個あるよん、というかいつまんだ情報でイイ。情報は大きく増えないという所以だ。

それ以上は、どうか?
これも、完全に3次元でなきゃならん…となるまでには、まだまだ段階がある。ボス、リブの類。曲がっている部分。つまりZ軸方向の情報が入って来るのだけど、これだって、「このカタチがZ方向に何ミリ…」という定義でカバー出来てしまうカタチは、実際すごく多い。

どうやら、2.5次元とか2.5軸…と呼ばれる状態は、
「完全に3次元情報を持てる訳ではないけど、必要となるZ軸方向の情報をある程度までは持てますよ…」
という事のようなんだな。なるほど。これが、「0.5の意味」みたい。

我が国のお客様の特徴は、ここの「ある程度必要なとこに関しては…」みたいな部分を、暫定的、妥協的と思わず、「シンプル、速い、ちょうどいい…」という風に肯定的に捕らえて評価出来ることだと思う。ほら、10万円以下で買える製図CADを、カスタマイズしてカスタマイスして、十分に使っている設計者はとても多いでしょ。つまり、事足りる…からだ。

で、この『CAMWorks』。線画から3次元加工しましょう…とか、そういうことがとても器用に出来る。そもそもモックアップとかデザイン的なモノづくりに特化して来たCraftMILLが3次元形状ありきで始まるのとは、好対照。

以上が、本気(マジ)工場がCAMをもう一つラインナップした、理由です。
要するに、ニーズが違うのでした。

ちょっと前、3次元CAD屋さんには、
「設計は、全て3次元で行われるようになり、製図CADは全て3次元に入れ替わる」
と言ってた人たちが、居た。いっぱい居た。当時から本気(マジ)工場はそれに懐疑的であったけれど、それは単にカンとかじゃなくて、実証している分野があるからだ。

「設計は全て3次元になる論者」をカンタンに論破してあげよう。

「じゃあさ、何で建築では3次元で設計するようにならないのさ?」

これに反論できる「3次元絶対論者」は、居ない。建築は、製図で事足りるからだ。だったら、機械設計でも事足りる分野は製図のままだろう… と。

…というか「3次元絶対論者」は、以前自分たちが言っていたことを忘れてしまっているか、大きくハズしてたから目を背けているか、のどちらかだけどね(笑)

 

千客が万来なんです

2007年02月06日 | □CAD/CAMな日々
 
本気(マジ)工場です。

ワンフェスの準備がー…というのもあるのですが、それにも益して最近本気(マジ)工場らしいお客様に恵比寿にお越しいただく機会が本当に増えました。

今日は、日ごろのご愛顧に感謝して、最近お越しいただいたお客様のリンク集などお届けします。コピペで済むしね(笑)

ご了承いただきたいのは、下記リンクの先に一体何があろうとも、本気(マジ)工場はリンクを貼っただけですから…なんというか…そのー…あのー…えーと…
本気(マジ)工場個人のシュミとは、あんまり関係無いんですよねっ、ということは、えーっと…スイマセン、ご了承ください。(もちろん、シュミとしてスキ、というのもあります) ホント、歯切れ悪くてスミマセン。。。

では、千客万来ご紹介~

<イラストレーターの吉井 宏さま:yoshii-blog>
なんといっても味のある、少々バタ臭い豊かな表情のキャラクターが楽しいCG作品です。CGでモデリングして、そこから造形・量産…というデジタル&手作りワークが、読んでいてとても勉強にもなります。

<昇龍さま:CYBERFACTORY-H>
イラストレーターというよりも、ほとんど工業デザイナーの領域に入っているセンスを感じずにはおれません。昇龍さんがデザインするスクーターやケータイ、ロボットやオーディオなど…そういう工業製品を、ぜひ見てみたいなぁ…と感じております。

<倉田 光吾郎さま:なんでもつくるよ なんでも作るよ。やる気になればなんでも作れるはず。>
リンクの先を見てみれば…あぁ!このお方!と思う方もいらっしゃることでしょう。あの、『装甲騎兵ボトムズ』のスコープドッグを鉄で、デカいのを、作っちゃったそのお方です。度肝を抜かれ、ア然とし、心から賛辞を送らずにはおれません。でもね、本気(マジ)工場的には、チンクチェントにくっつけた電話器が大好きだったりします。

<Properさま:PROPERのHP>
Properさん、ごめんなさいっ。歯切れの悪さは、勘弁してくださいっ。
でも、常にCGとかCADとか、3Dモデリング関して、造形的発見を見せてくださる作家さんです。以前からこのブログでも告白しておりますが、本気(マジ)工場は、「モノのカタチ」そのものが、「どうしてこうなのか?何を意図してこうなっているのか?なぜこのカタチからこういう印象を受けるのか?」という事を考えるのは大好きですので、とても。だから…えーっと… そう!理解が進んだ!作品群でございます。
 
「あの人、知ってるよ…」
とか
「あの人と、仲いいぜ…」
とかいう事で箔を付けるのを生理的に好まないのでやりませんが、これらのお客さまは、本気(マジ)工場にお越しいただいて
「なにかしら、共感する…」
という共通項があるものと、思っています。実際、ご一緒していると、とても楽しいです。本気(マジ)工場のスタッフも、ニコニコしながら話していますしね。

と、いうことで。最近ではCG作家さん達も集う本気(マジ)工場だ。
なにせ、「モノになる」というのは、ミリョクがあるんだね。
これからも、人が人を呼んで、どんどん恵比寿にお越しいただくのをお待ちしておりますよ。

でね。

ここのところ、CAMソフトウェア会社としての本気(マジ)工場はどうなってんの?とか、フィギュアもCGもいいけど、製造業に対してはどうなのよ?という疑問の声も少し頂戴しておりまして…それがね、あるんですよ新商品。
もうね、CG・フィギュアネタとは、180°違うくらいの話。言ってみれば、キチンと本業についてのニュースです。

そろそろネタも明かそうかな…とは、思っております。たぶん、今月中にプレスリリースなども出す予定です。(関係無いヒトは、全く関係ないプロダクトですが)

ヒント:アメリカ製パッケージソフトウェアの、国内独占販売権を契約しましたよ…

という、お話。近く、お知らせします。
モックアップだけじゃない、RPだけじゃない、金型だけでもないぞ。
行くぞ!部品加工分野!

 
ね。 「リアルにしてミル?」