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ロッククライミング 未踏峰への挑戦 アルプス編

2011-09-18 22:13:26 | ゲーム
 スイスの氷河特急に乗って終点のツェルマットで降り、そこからロープウェイで登ったイタリアとの国境近くから間近に見えたマッターホルン、遥か向こうにはモンブラン。インターラーケンから登山鉄道に乗り継ぎ、アイガー、メンヒを貫くトンネルを抜けて到着したユングフラウの山頂。スイス訪問の折に体感した雄大で過酷なアルプスの山々の脅威。そしてそれらに挑む人々の崇高な精神。そういったものを全て蹴散らして、失笑・苦笑の渦に巻き込んでしまうのがプレイステーションの「ロッククライミング 未踏峰への挑戦 アルプス編」です。

 クソゲー・バカゲーマニアには有名な作品ですが、その全貌を知っている人はあまり多くないのではないかと考えられます。

 解説書表紙には「すべての大人を熱中させる、シミュレーション・ゲームの新ジャンル」「常識やぶりに夢中になろう」と、ものすごく自信に満ちた文章が書いてあります。その意気やよし。あとは結果が伴えば文句の付けどころがありません。常識をやぶっていることについては逆の方向性で賛成しますが。

 ディスクを入れてプレステの電源を入れると、頭が開いて目玉が飛び出すロゴマーク。そのブランド名は「NET YOU」と書いて「熱中」と読みます。そしてタイトル画面ではアルプス一万尺のようなノーテンキな音楽がプレイヤーの腰を粉々に砕いてきます。

 クライマーを操作して登山の中からロッククライミングの部分をプレイできるのが本作の売りであり、手がかりとなる岩に両手両足それぞれをホールドするという独自のシステムを持っています。両手両足それぞれにどれほどの体重がかかっているかを常に計算しているようです。ただし厳密ではないようで、岩場の上に片足だけで立って横に大きく倒れるとか、何かを威嚇するように両腕を広げながら両足だけで垂直に近い絶壁をわしわし登るとか、ありえない動きをしたり珍ポーズを決めたりするのが本作の楽しみ方として定着しています。

 各手足はある程度自動的にホールドできる位置に動こうとするのですが、その感知範囲が広いため、届きもしない岩場に向かって手足を延ばしてプルプルと震えてしまっています。プレイしていて失笑がこぼれてしまうのですが、この姿は何かの諧謔でしょうか。

 岩場もなんだか立体感とリアリティーの乏しい作りです。通常の岩場は人工的なトレーニング用のものにしか見えず、尾根の稜線も酷くて魚の骨を登っているようです。もうちょっとましな絵にはならなかったのでしょうか。

 音楽もメニュー画面等でしか鳴らず、ゲーム画面では吹きすさぶ風の音しか聞こえません。しかも何かメッセージが表示されると、その風の音さえも止まってしまうという心細さ。頼むから何でもいいから鳴らしていただきたい。

 ロッククライミングのステージ間は移動イベントになっています。かなりの確率で吹雪や雪崩に巻き込まれることになり、登山計画は狂いがちです。ひどい例だとステージ1に到着する前にクレバスに落ちて遭難してしまったこともありました。何しに行ったんだよ…。

 後半ではプレイも面倒くさくなっています。オーバーハングでは足場を作るためにハーケン(くさびのようなもの)を壁面に打ち込み、カラビナ(フックのようなもの)をかけ、あぶみ(はしごのようなもの)をつり下げる必要があります。ハーケンは回収せねばならず、コマンドをちまちまと選ぶのが非常に煩わしいです。



 上の画像ではどうやってぶら下がっているのでしょうね。まるでやる気の無い「ストライダー飛竜」のようです。

 ある場所で壁面に開いた洞窟に入ってみると、その奥には力尽きた先人クライマーの遺体が…。悼みの言葉でもかけるイベントでもあるのかと思って近づいてみると、「ハーケン30本を手に入れた」とのメッセージ。世知辛ぇ…。

 このゲームではハーケンは貴重です。途中でハーケンの打ち込みに失敗して飛ばしたり潰したりすることが意外と多く、山頂直前にありながらハーケンが無いためにオーバーハングを越えられず登頂に断念したこともありました。かといってハーケンを多めに持って行くことが自由にできないのです。登山計画ではハーケンの推定必要数が30本とか表示されているくせに、通常のスケジュールを組んでしまうと食料とのトレードオフになり10本しか持って行くことができなくなることが多いです。困ったもんだ…。



 途中には上のような風景も…。達人ボムかよ!



 それぞれのルートをクリアするとこの画面になって、今の気分を選ばされます。「じわじわと喜びが」を選ぶとベートーベンの第九(歓喜の歌)が流れます。「とても爽快な気分」を選ぶと何だかわかりませんが祭り囃子が流れます。これがまたタイトル画面のアルプス一万尺もどき以上のウエスト・クラッシャー(腰砕けをもたらすもの)になっているので必聴です。「疲れました」を選ぶと10秒間の沈黙の後にシューベルトの子守唄が流れ、しばらくすると何故かいびきの音に変わります。全く意味のない選択肢です。

 いろいろと書いてきましたが、このゲームで最もしょうもない部分は実は別にあるのです。何が一番しょうもないかというと、ステージの構成が単なる正解ルート当ての運試しということなのです。体力・腕力・テクニックの上昇によって攻略ルートが開拓されるわけでもなく、ただ単にこっち行けば当たり、違う方に行けばハズレ(最悪の場合は遭難)という、極めて底の浅いゲーム性になっているのです。だから難しくはないけれど、とにかく煩わしいという印象が拭えません。クライマーの重心の位置のわかりづらさによる操作性の悪さも煩わしさに拍車をかけています。

 まあそれでもプレイしていれば誰でもクリアはできるでしょう。このゲームでは5つの峰の13のルートを踏破するとエンディングになります(以下ネタばれだが、別にばれても誰も損しないと…)。

 最後のルートで山頂に到達するといつもの無意味な選択肢の後にスタッフロールが流れます。音楽はショパンの「別れの曲」。それが終わるとムービーが始まります。アルプス山麓のホテルのオープンカフェとおぼしき場所で誰かを待っているような女性。その頃、アルプスの絶壁には切れたロープがハーケンにかかっています。はるか崖下にはクライマーの遺体が…。文字通りのオチでした。そして目玉が飛び出すNET YOUロゴからタイトル画面へ。

 悲劇で終わるのは別にいいんですよ。これが「すべての大人を熱中させる」シナリオだというなら受けとめましょう。けれども、全てのルートをクリアしたという記録をメモリーカードに残させない仕様に納得がいかないのです。セーブデータは永遠に山頂直前の状態のままです。なんともスッキリしません。ちなみにいきなりエンディングを見る隠しコマンドあり。



 我がクリア直前データ。私が設定したクライマーの名前はもちろん「コンバット越前」に由来しており、クソゲーブーム時にプレイしていたことが伺えます。それにしても「えちぜん」ではなくて「えちせん」となっています。ファミコン時代じゃあるまいし…。

 さて散々笑いをこらえながら、ようやく本日クリアしました。先日に生駒山地に行ったことをきっかけに久々にプレイしたのでした。山道で転んで腕を怪我した時は嫁に呆れられてしまいましたが、その後この「未踏峰への挑戦」をプレイしていると、「ついにゲームでまで登山するようになった…」とさらに呆れられました。絶壁でのあり得ない体勢やプルプルしている手足を見て、駄目押しのように呆れていましたが。嫁も面白がって見ているので、早く続編出してください!



 YouTubeでのプレイ動画。もういろいろとサブいですね。


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16 コメント

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お久しぶりです (おかもろ(再))
2012-04-18 23:29:48
 Kowさま、またおいでいただき嬉しく思います。
 実は少し前に「童夢の野望」を中古ゲーム屋で購入しました。しかも100円で……。開発者の方に申し訳ないですが…。
 で、少しプレイしたのですが、おっしゃる通り、ヘアピンカーブで止まりまくりでした。車のことは全く無知なので、何のパラメータをどういじっていいのかさっぱりわかりません。分厚いマニュアルはほとんどが用語説明で、頭を抱えてしまいました。
 ですが、そのぶんわかってくると面白いのかもしれません。自分が設計したマシンが完走できるようになれば、それは嬉しいでしょうね。もっと研究したくなりました。
 それにしても、これは本当にシミュレータですね。以前おっしゃっていた通りに、「未踏峰」とは違う意味でゲームになっていないですね。職人の世界です。
 そういえば、私が幼少の1970年代後半のスーパーカーブームの時分に「童夢-零」が話題になっていたことを思い出しました。今見ても未来的でかっこいいデザインです。
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だいぶ空いてしまいましたが (Kow)
2012-04-18 20:06:08
「童夢の野望」は、実際に(株)童夢さん監修の元に作られたF1マシン開発シミュレーションです。
開発にはF1中継でおなじみの川井一仁さんも参加してました。
実現しませんでしたが、当時童夢はF1参戦を表明しており、そのノウハウをそのままプレステで再現出来るシミュレーションとなっていました(なのでゲームじゃないですね)。
F1開発に必要な部品を1から設計していくので、普通の人は聞いたこともない言葉しか出てきません(笑)
そして適当にパラメータを入れて風洞実験をして、いざサーキットを走らせてみると・・・・・・まぁだいたいはまともに走れません(笑)
途中で止まってしまいます。
開発していた当時の同僚(未踏峰(ryとか作ってた人です)が「童夢の社長が『これで最初に作った車が鈴鹿を○○分○○秒切れたらうちで雇うよ!』と言ってた」と言っていました(笑)
まぁ、そんなガチなシミュレーションが売れるはずもないのですが、なぜか「2」が出ました(笑)
残念ながら「2」はやったことがありません。
中古でも見つけるのは難しそうですね。
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童夢の野望が気になりました (おかもろ(再))
2011-10-14 21:00:20
 Kowさま、お話ありがとうございます。私はプレステ版の倉庫番ベーシック2を持っています。このブログ内にも記事がありますが、20年以上前から好きなゲームでした。
 アーケード版の蒼穹紅蓮隊がある職場なんて夢のようです(遊びではないでしょうけど)。オリジナルの再現は移植ゲームで最重要なポイントの一つだと思いますが、よほどやりこまないとわからない部分も多いかと存じます。あのゲームはそうそう簡単なものではないはずですが、みなさんかなり極めたのでしょうね。凄い…。
 童夢の野望の名前は聞いたことがあったのですが、調べてみるとマシンを開発するシミュレーションなんですね。動画で見ると、鈴鹿サーキットのあのややこしいコースやマシンの挙動がリアルです。それにしても随分と毛色の変わったゲームで、ちょっと探してみたいと感じました。
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倉庫番 (Kow)
2011-10-14 15:08:34
そうですね、OB社と倉庫番の付き合いは結構長かったような気がしますね。
私が居た頃から、辞めた後もいくつかの倉庫番がリリースされていましたね。
蒼穹紅蓮隊はクレジットされてないんですね。
蒼穹紅蓮隊は、私が最初に見た時は2面くらいまでしかありませんでしたが、日が経つにつれて面が増えていくのを見ていたので、見てて楽しかったですね。
オリジナルとの比較をするために、アーケード版の蒼穹紅蓮隊が置いてあり、徹夜組のみんな(私もそうでした(汗))で夜な夜な遊んでいました。
私はゲームする必要ないんですけどね(笑)
OB社で作ってるのを見たのは他には、童夢の野望とかがありましたね。
これも、ゲーム内容を聞いた時は「未踏峰への挑戦」とは逆の意味で「ゲームになるのかなぁ」と思いました。
車好きの私としてはものすごい楽しいゲームだと思ったのですが、「車ゲーム」好きな人には受け入れられないだろうなぁと思っていたところ、やっぱり売れませんでしたね(笑)
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リアルですね (おかもろ(再))
2011-10-11 17:45:16
 Kowさま、今回も貴重なお話ありがとうございました。
 開発用の青ステというものがある、と聞いたことはあったのですが、具体的な違いというものは今回初めて知りました。私も欲しくなりました! 6MBで開発していたというのも初耳でした。もちろん6MBぎりぎりまで作るわけではないでしょうけれど、2MBに落とし込む段階で削るしかなかった部分も世の中には多そうですね。それでも制作会社としては仕様書と納期が全てでしょうから、それらを両立させる技術は見事ですね。
 プレステ版「蒼穹紅蓮隊」をOB社が移植していたことも知りませんでした。エンディングでもクレジットされていなかったですし。ディスクアクセスも気にならないし、快適にプレイできる良い移植だと思います。私は今でも遊んでいますよ。OB社は他にも「倉庫番」関係の制作も携わっていたと記憶しています。
 ゲームの作り手の方がこんな記事を読まれているとなると、ふざけただけの記事はさすがに書けませんね。もちろん記事にするからにはある種の愛情があるわけですが…。できる限り誰が読んでも不快にならない記事を書きたいです、
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そうですねぇ (Kow)
2011-10-11 14:40:20
ゲーム開発現場での裏(というほどでもないですけど)話となると、やはり「青ステ」ですかねぇ。
当時「PSX」と言われていたプレイステーションの発表会がプレス向けにありました。
そこに展示してあったプレステは、雑誌などで見ていたグレーのものではなく、シリコングラフィクスのワークステーション「Indy」と同じような青色のものでした。
「Indyカラーのプレステかっこいい!」などと言っていたのですが、発売されたプレステはグレーのものだけでした。
そして、プレステのゲームを開発するためにいろいろな機材が届きます。
そこにあの青色のプレステ(通称「青ステ」)がありました。
この青ステは、CD-Rに焼いたゲームが動作するというデバッグマシンでした(リージョンも外されているのでアメリカのゲームも動作しました)。
この青ステ、一台10万円もする上にどこに何台売ったかなどをSCEが完全にコントロールしているので、個人では買える代物ではありませんでした。
私もものすごく欲しかったのですが、諦めました(笑)
その後に、「ゲームやろうぜ!」という個人でも出来るプレステゲーム開発キットには、黒いプレステ(通称「黒ステ」)がついてきました。
これはCD-Rのゲームが動作しない青ステという感じでした。
で、この青ステなんですが、元々プレステにはメモリが2MB積んであるのですが、この青ステはなんと6MB積んでいました。
ゲーム制作中はメモリの心配などをしないで作っていくので、だいたい最後のほうまでは青ステでないと動かないゲームになっています。
そしてだいたい全機能が揃ったくらいのところで、動作時の使用メモリのシェイプアップが始まります。
プレステは仮想メモリなどがないので、メモリ不足は死活問題です。
当時、私はパソコンソフトの開発をしていたのでそれほどメモリとの戦いは無かったので「6MBで動いているものを2MBになんて無理だろ!?」と思ったのですが、彼らは納期を遅らせることもなく、きっちり収めていました。
このメモリ問題は「蒼穹紅蓮隊」でも苦しんでいたのを思い出します(プレステ版はOB社が移植しました)。
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やはり残念です (おかもろ(再))
2011-10-11 00:10:35
 Kowさま、コメントありがとうございます。ご懸念の通りにかなりシンプルでストイックな(要するに単調な)ゲームになってしまったようです。ゲーム慣れしていれば少しイメージすればわかりそうですが、プロデュース会社が切った仕様書通りに作るしかない担当プログラマーの方も心苦しかったに違いありません。
 続編が出る可能性が低いのは覚悟しておりましたが、制作会社の方にきっぱり言われるとさすがに残念です。プレイステーションの時期にあった制作会社は、現在では随分減っているのでしょうか。
 この記事に限らず、ゲーム制作の現場での裏話などございましたら(差し支えない範囲で)今後もお話しいただけると大変嬉しく存じます。
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また来ました(笑) (Kow)
2011-10-10 22:01:00
おっしゃる通り、以前OB社に勤めておりました。
私はパソコンソフトの開発だったので、プレステチームの開発は後ろから見ているだけでしたので、仕様とかをがっつりと把握していたわけではなく、簡単なゲーム内容を聞いた時に、山昇りのゲームって単調過ぎじゃないかなぁ・・・面白いのかなぁ・・・と思っただけです(笑)
私が見た時はまだ制作開始したばかりで、まだ人などは出ておらず、斜面を視点が移動出来るだけでした。
続編は・・・10年くらい前に元同僚にばったりあったのですが、会社を縮小したと言っていました。
なので続編は期待出来ないと思われます。
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ドキドキです (おかもろ(再))
2011-10-10 16:31:26
 甘茶さま、製作者サイドの方のお話を聞けるのは、おっしゃる通り大変に光栄でした。ただ、記事の書き方がこの通りなので、製作者様に申し訳ないです。誰にとっても笑っていただける記事にしないといけない、と今になって恐れいっております。
 タッチペン利用もいいアイデアですね。クライミング中の手元や足場のチェック、あるいはハーケンを打ち込む時にタッチペンを使うのは雰囲気がありそうです。ぜひ「ヒマラヤ編」で実現して欲しいですね。
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貴重なお話ですね (甘茶)
2011-10-10 14:14:10
 Kowさんは製作関係の方でしょうか? ゲーム製作時のお話を知る方が書き込んで下さるとはすごいですね。ゲーム感想文を書かれたおかもろ(再)さんも冥利に尽きるのではないでしょうか?

 今ならニンテンドーDSで、タッチペンを使用した感じで妙にリアリティーのある登山感覚が期待できるかもしれません。ぜひどこかで続編を具体化して欲しい気がしますね。
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いらっしゃいませ (おかもろ(再))
2011-10-10 13:31:54
 Kowさま、コメントありがとうございます。プログラマーを後ろから見ていた、ということは製作を担当した元OB社の方でしょうか。プログラマーとしては仕様書通りに作るしかできないのでしょうけれど、製作現場に近いところでもこのゲームに対して疑問を抱えていたのですね。貴重なお話をありがとうございました。また当ブログにおいでいただけると幸いです。もし可能でしたら、関係者の方に「続編希望」とお伝えください。
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懐かしい・・・ (Kow)
2011-10-10 11:23:52
このゲーム・・・作ってるところを後ろから見てました(笑)
作ってるプログラマーにゲーム内容を聞いた時に「それって・・・面白いのかなぁ・・・」と思ったのは内緒です。
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虎馬鹿ゲーです (おかもろ(再))
2011-09-22 21:47:54
 甘茶さま、コメントありがとうございます。こいつを探していたとはマニアですね! 少なくとも2冊のクソゲー・バカゲー本に紹介されていましたが、いずれも10分くらいのプレイでわかるような導入の部分だけでした。プレイすればするほど製作者たちがゲーム作りに慣れていないことが実感できます。ちょっとしたデータベースが収録されており、山の厳しさの面を伝えようという意図は伝わるのですが、その一方で解説書には「なにしろ、いくら転落・滑落しても命がなくなりませんから、安心してロッククライミングをお楽しみいただけます」と書いてあって、プレイのスタンスに困ります。おっしゃるようにクリア時の達成感も乏しく、せめて全ルートクリアをセーブできてタイムアタックに挑戦とかできれば良かったのですけどね。それでもネタとして購入するのはオススメですよ。
 コンバット越前には大きな影響を与えていただきまして、当時は週に3回は焼きビーフンを食べていました。あれはおいしいですね。
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トラウマゲー (甘茶)
2011-09-22 17:48:32
 このゲーム、探していたのですが、何か想像以上にすごそうな内容ですね。巨大なガイコツの絵とか、滑落死する展開とか、トラウマになりそうな……。山はやっぱり怖いと思わせるメーカーさんの思いやりが込められているのでしょうかねぇ? クリア時に達成感も感じにくそうな印象で、ちょっと考えさせられる感想文でした(購入を考えていた立場的に)。おかもろ(再)さんの、コンバット越前の影響が感じられる部分は笑いました。
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似てます (おかもろ(再))
2011-09-21 20:51:29
 QWOPをプレイしましたが、互い違いに押せば良さそうなのですが、うまくいきません。立ち膝すり足では100mクリアしましたが…。関節のくねくね感が「未踏峰」に似ています。wassamさまもぜひ「未踏峰」を最後までどうぞ。ある意味おもしろいですよ。
 台風はもう首都圏を過ぎた頃でしょうか。お気をつけ下さい。
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QWOP (wassam)
2011-09-21 15:31:13
続編が出るまで、ここで集中力を持続しよう!
ttp://www.foddy.net/Athletics.html

台風が今日18:00頃首都圏直撃するそうな。おかげで会社は早じまい。早々に帰宅してここに書き込んでるって寸法よ!
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